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Brincadeiras a parte, inaugurando nossa nova seção, trago hoje um especial sobre os Chips que Sega e Nintendo produziram na melhor geração de todos os tempos, a geração 16 Bits.
Quem escreveu essa matéria é o leitor Antonio Neto que gentilmente cedeu ela ao nosso site.
CHIPS DOS 16 BITS DA SEGA E NINTENDO
Na épica disputa entre Sega e Nintendo nos anos 90, ambas optaram por turbinarem seus jogos ao decorrer dos anos. Entretanto, cada uma fez do seu jeito. Enquanto a Sega criava periféricos, a Nintendo optou por chips de processamento nos cartuchos.
Segue então uma lista dos principais chips da Sega e Nintendo, como também uma análise crítica sobre o uso do SVP.
OBS: Deixo claro desde já que não tenho formação técnica, eletrônica ou de qualquer coisa relacionada; assim sendo, possíveis traduções de termos poderão estar erradas ou simplesmente no idioma da fonte que encontrei para evitar confusões.
Sites fontes de pesquisa: Wikipédia (inglês), Sega-16
Vamos começar com a dona do ouriço azul mais famoso de todos os tempos. ![]()

Chip SVP
Nascido em 1994, era um processador de sinais digitais Samsung SSP160x, com 23MHz. Usado para aumentar as capacidades 3D do Mega Drive. Basicamente, era a resposta da Sega frente ao Super FX da Nintendo dos jogos de Super Nintendo. Mas morreu na estréia, no único jogo em que fez parte.
Dados técnicos de memória:
Two independent high-speed RAM banks, accessed in single clock cycle, 256 words each
16 x 16 bit multiply unit
32-bit ALU, status register
Hardware stack of 6 levels
128KB of DRAM
2KB of IRAM (instruction RAM)
Memory controller with address mapping capability
2MB of game ROM
Pensava-se que o SVP era um Samsung SSP1601 16-bit Fixed Point DSP trabalhado pela Sega. Por muito tempo, entre os programadores caseiros, pensou-se que era um SH-x. Isso porque a Sega usou o processador SH-1 e o SH-2 no 32X e no Saturn.
O único uso do SVP foi na versão do Mega Drive para o jogo Virtua Racing. Sua principal tarefa era a de calcular os gráficos poligonais do jogo. O SVP renderizava polígonos 8×8, o jogo transferia dos 128K de RAM para a VRAM usando DMA. O SVP roda a 23 MHz e calcula de 300 a 500 polígonos por frame a 15 fps (até 6,500 poligonos por segundo) com um máximo de 16 cores. Ele também tem um pequeno escape de calor porque aquece durante o funcionamento.
O SVP aumentou o custo do cartucho Virtua Racing, (custava £70 no Reino Unido, e $100 nos Estados Unidos), o que pode ser visto como o maior motivo de o chip não ter sido mais usado. A Sega of America começou a desenvolver o 32X nessa época.
Um emulador chamado PicoDrive é capaz de emular o SVP, e seu código fonte está disponível na internet. Um emulador para Wii chamado Genesis Plus GX é capaz de emular o SVP, e usa o Twilight Hack para rodar. Além deles, um emulador chamado Regen emula o SVP, e desde a versão 3.6 o Kega Fusion, emulador de Genesis/32x/CD, faz emulação do SVP.
Como parte do plano geral para o SNes, ao invés de incluir uma CPU cara que ficaria obsoleta com o passar dos anos, os desenvolvedores preferiram fazer um sistema que aceitasse facilmente coprocessadores especiais.
Diferente dos complicados upgrades que ocorrem nos PCs da IBM, esses chips de aperfeiçoamento eram colocados dentro dos cartuchos de jogos que especificamente precisavam deles. Isso é geralmente caracterizado por 16 pinos adicionais na extremidade do cartucho.
CHIP SUPER FX
O chip Super FX chip é uma CPU RISC suplementar desenvolvida pela Argonaut Games, e foi incluído em certos cartuchos para funções que a CPU principal não faria. Foi programado para agir como um acelerador de gráficos que desenharia polígonos para um frame buffer na sua RAM adjacente.
A Argonaut também co-desenvolveu com a Nintendo o jogo Star Fox para demonstrar o aumento de capacidade de renderização de polígonos no SNes. Star Fox usou scaling bitmaps para fazer os lasers, asteróides, e outros obstáculos, mas outros objetos como as naves foram renderizados com polígonos.
Além de renderizar polígonos, também ajudou o SNes em efeitos 2D avançados. Super Mario World 2: Yoshi’s Island faz efeitos como sprite scaling e alongamento: fez enormes sprites que permitiam alguns chefes a tomar toda a tela, além de vários planos de fundo para dar uma maior sensação de profundidade.
Esse chip passou por 3 revisões; primeiro apareceu nos cartuchos de Star Fox, batizado de Mario Chip-1 (Mathematical, Argonaut, Rotation & I/O). Depois de um ano, o chip recebeu mais alterações sob a denominação GSU-1, mais conhecido como Super FX. Ambas as versões estão ajustadas para um sinal de 21 MHz, mas um divisor de velocidade interno dividia para 10.5 MHz. Mais tarde, uma revisão gerou o GSU-2, conhecido como Super FX 2. Diferente das versões anteriores, esta versão conseguia chegar nos 21 MHz. Todas as versões do Super FX são compatíveis tecnicamente. As diferenças estão em como eles são armazenados, sua pinagem e o ajuste da velocidade interna.
Apesar do SuperFX ser conhecido como aprimorador gráfico, também é usado para ajudar a S-CPU a processos lógicos. Yoshi’s Island deixa toda a parte lógica das sprites para o SuperFX, além da descompressão de gráficos.
Como resultado das alterações necessárias na criação do GSU-2, mais pinos externos ficam disponíveis e usados para endereçamento. Por isso, uma maior quantia de ROM ou RAM externa pode ser acessada.
Cartuchos com o Super FX têm contatos adicionais na extremidade do cartucho, que não são comumente usadas. Adaptadores para códigos secretos, como o Game Genie, foram feitos antes do lançamento desses chips, e não suportam os contatos adicionais.
A tecnologia por trás do SuperFX acabou gerando o microprocessador ARC (Argonaut RISC Core).
Jogos lançados com o chip Super FX:
Dirt Trax FX
Star Fox (America do Norte/Japão) / Star Wing (Europa)
Stunt Race FX (América do Norte/Europa) / Wild Trax (Japão)
Vortex
Jogos lançados com o chip Super FX 2:
Dirt Racer (PAL)
Doom
Super Mario World 2: Yoshi’s Island
Winter Gold / FX Skiing
Jogos cancelados / não lançados:
Comanche
Powerslide FX
FX Fighter (lançado para PC)
Star Fox 2 (teve elementos usados em Star Fox 64 e Star Fox Command)
Super Mario FX (virou Super Mario 64)
Bom por hoje é só pessoal, aguardem a 2º parte do Especial Chips dos 16 Bits da Sega e Nintendo.
Abraço.
Atenciosamente,
Moro
Virtua Racing éra um belissimo jogo de corrida e esta versão para mega drive éra basatante honesta, levando em conta a limitação do console.
Gostei muito do especial.
Valeu Antonio Neto.
Olá pessoal, parabéns pelo blog. Fico feliz em poder colaborar. Abraços, e aguardo as outras partes!
"com isso você vai ficar rico, famoso e a mulherada vai cair em cima de você amigão. "
Pq isso num aconteceu comigo ainda! *_* kkk
òtima matéria sobre os chips de 16 bits. Quero ver a segunda parte!
Um abraço!
Para de menti ai brother, aconteceu contigo sim Dwing, é que tu é um cara discreto e não qué conta vantagem. kkkkkkkk. Abraço.