jun 2010 24

Boa tarde, noite ou dia, galera !

Muito bem-vindos ! Meu nome é Roni. E vou estar escrevendo alguns artigos para vocês a cada semana. Espero que gostem e se não gostarem, deixem o porque nos comentários, o intuito é agradar vocês !

Nesse post falarei de um jogo relativamente recente e que gostei bastante quando finalmente tive a chance de jogá-lo: Alan Wake. Se você nunca ouviu falar de Alan Wake, ou não acompanhou a, muuiiito longa, saga de seu desenvolvimento como eu aí vai uma breve sinopse do jogo, sem quere estragar muito:

Você é um famoso escritor, chamado Alan Wake, mas não consegue escrever nada faz cerca de dois anos. Com todas as dificuldades e frustrações você saí de férias com sua esposa para a pacata cidade de Bright Falls, em Washington. No caminho de ida você tem um sonho muito estranho onde é perseguido por um de seus personagens e, quando finalmente chega, começa a ser perseguido por criaturas das sombras e sua esposa é sequestrada, a suposta fiança seria as páginas de uma história que você não se lembra de ter escrito !

Sem dar muitos spoilers é essa a premissa de Alan Wake. Esse jogo de terror que já estava em desenvolvimento a um bom tempo. Chegou a ser anunciado como Open World (Ao melhor estilo GTA), mas depois anunciaram que o jogo seria linear, focando exploração local e cada capítulo te levaria a um local diferente. Eu mesmo não prestei muita atenção, só me lembro de ver alguns vídeos em 2006 com o anúncio inicial e nem dar muita bola. Pois bem, muita coisa rolou durante esse tempo, meus caros leitores. E hoje temos o jogo em mãos.

Como já deixei claro no começo da matéria, não gosto de estragar a experiência das pessoas, caso especial com Alan Wake, que é um jogo que quando você termina deseja ter um pote de amnésia de seu lado para poder jogar pela primeira vez denovo, como eu já li uma pessoa falando. Por isso, se você ainda não jogou ou está sem tempo para ler toda a análise, nem perca mais tempo com quem vos fala, apenas leia o próximo parágrafo e tome sua decisão.

O veredito é muito simples: Dê um jeito de jogar Alan Wake, imediatamente ! É muito bom e proporciona uma experiência única em um gênero escasso no mercado.


                                    Alan explora uma clareira na floresta.

Caso, já tenha jogado e discorda, ou concorda. Ou caso não tenha jogado e quiser saber o porque acho isso, continue lendo a explicação de minha simples revisão.

No momento em que se liga o videogame dá para sentir uma forte atmosfera vinda do jogo e não uma atmosfera de terror, uma atmosfera de seriedade. O jogo se leva a sério e dá para se perceber isso nos primeiros momentos de jogo. Assim como um seriado de TV que tem seus próprios personagens e sua própria realidade o jogo impõe seus elementos (como personagens e local) e os mescla com a realidade e isso é muito auxiliado pelo formato do jogo.

Para quem não jogou, Alan Wake é dividido em episódios. Igual a sua série ou anime favorito, que eu sei que você assiste. O que ajuda, e muito, no ritmo do jogo e nessa sensação de uma realidade alternativa. E isso combina com o jogo de uma forma muito interessante. Já que episódio é uma palavra que remete a livros, que é o que Alan Wake faz da vida, ele escreve livros.

E também tem relação com o elemento principal do jogo, que é o manuscrito de uma história que ele escreveu, mas nem se lembra de quando o fez. No começo de todo episódio, exceto o primeiro, uma vinheta diz “Anteriormente em Alan Wake” e apresenta os pontos importantes da história que serão relevantes para o desenrolar da história do episódio. Embora isso pareça estragar toda a surpresa do jogo, não o faz, pois a maioria da graça de jogar Alan Wake estar em experimentar o momento e descobrir como a coisa vai andar e não em que pontos a história irá tocar.

Mas vocês verão o porque disso mais adiante. Além de tudo isso todo episódio termina em um ponto alto da narrativa e te deixa com um gostinho de quero mais na boca, o que te incentiva a continuar jogando ou ansiar por poder jogar mais.

Para aqueles que se importam em saber o teor da história, como eu me importava, saibam que a história não tem nenhuma base científica, pelo menos até o final apresentado. É tudo baseado no sobrenatural, sem grande explicação. O que pode não apelar a alguns inicialmente, mas lhe digo que experimentem o jogo, pois, como vocês, eu também gostava histórias mais baseadas na realidade, como Resident Evil e Ghost Recon. Mas Alan Wake mostra com maestria como histórias mais sombrias podem ser interessantes por seus acontecimentos e não por suas explicações.


                        Esse é um dos lugares que você irá visitar dentro do jogo.

Detalhe parece ser uma coisa muito importante para a Remedy, estúdio que criou e desenvolveu Alan Wake. Diversas vezes durante o jogo você pode avistar lugares à distância como torres de rádio, a cidade, um parque, uma mina de carvão e outros e você com certeza vai visitá-los mais tarde, mesmo que não nesse episódio.

Em um dos episódios eu estava em uma das ruas da cidade e avistei dois grandes holofotes iluminando as nuvens no céu e fiquei curioso para saber o que de tão importante tinha naquele lugar. Depois de algum tempo eu me encontrei naquele perto dos holofotes e fiquei surpreso quando olhei para a cidade, lá embaixo, e pude localizar a exata rua em que eu estava quando tive aquele pensamento. E isso não é uma coisa de uma só vez não. Logo no primeiro episódio é possível avistar um local que só se irá conheçer depois da metado do jogo. E outros exemplos poderiam até ser dados, mas estragariam a surpresa.

A trilha sonora foi outra grande surpresa para mim. Ao final de cada episódio uma música toca e sua letra tem sempre algo a ver com o conteúdo da história que o jogador acabou de ver. O que novamente nos leva ao nível de detalhe e atenção que a Remedy investiu nesse jogo. Algumas músicas encaixam tão perfeitamente com a história que você tem a impressão de que ela foi feita só para o jogo, o que é o caso de algumas músicas, que foram mesmo feitas só para o jogo. Mas existem outras que foram somente encaixadas e ainda sim ajudam muito a manter a atmosfera sinistra do jogo.

Outro ponto que impressiona no som são os efeitos sonoros que o jogo tem e como a Remedy brinca com eles. Por exemplo, existem no máximo dois sons para uma porta trancada, mas são efeitos tão genéricos e naturais que não nos cansamos de ouvi-los toda vez que damos de cara com uma porta fechada, vira até um mecanismo de jogo que usa só o sentido da audição, toda vez que eu ouvia esse som, já sabia que não conseguiria passar por aquela porta, não era necessário nenhum aviso na tela, nenhuma declaração pelo personagem. A sons para praticamento tudo no jogo. Desde o som metálico quando Alan carrega sua arma até a sons mais simples e quase imperceptíveis como da laterna piscando por falta de bateria ou o balançar das folhas dar árvores. E são esses mesmos sons que te dizem, se você souber interpretá-los, se você está bem ou se é hora de procurar uma fonte de luz um pouco maior.


                     A esquerda, Alan Wake e a direita, Barry, seu agente e amigo.

Quando o pôr-do-sol se forma, Bright Falls começa a se tornar um local hostil pelo qual você rapidamente se acostuma a ficar ansioso e inquieto. Especialmente quando você está andando pelas escuras florestas. Quando você está sozinho e caminhando lentamente entre as árvores e pedras das sombrias florestas de Bright Falls você começa a pensar em sua lanterna como melhor arma. Os Taken, sua principal oposição dentro do jogo, estão armados com armas brancas que você pode encontrar em qualquer cidade rural: foices, machados, serras elétricas, bastões e etc.

E eles são uma espécie de soldados da escuridão. Por isso, se houver algum tipo de sombra no local, eles podem se mover através delas. Agora imagine estar caminhando por uma floresta a noite ! Quantas milhares de sombras não existem ? Eles podem vir de qualquer lugar e geralmente o fazem, deixando o jogador mais inexperiente aflito e com uma sensação de encurralado. Logo, dar as costas a esses monstros e correr por sua vida não é a melhor das idéias, mesmo que seja exatamente o que você quer fazer. Já que você dá uma brexa dessa a eles só fará com que eles aparecem bem atrás de você.

Para ter alguma chance você deve enfrentar seu medo e ficar exatamente onde está e recuar vagarosamente enquanto mantém os monstros sob a luz de sua lanterna. A luz os deixa desconfortável e não os permite se mover pelas sombras para chegar até você. Isso pode parecer fácil a primeira vista, mas quando se tem quatro ou cinco monstros vindo por todos os lados, inclusive suas costas, fica difícil saber para onde correr e como manter todos longe. Para permitir que você os mate com uma de suas armas você deve eliminar a escuridão externa em seus corpos que os protege de qualquer dano, mas fazendo isso você gera um outro problema…


                        Sua lanterna é sua melhor arma na escuridão da floresta.

Se você apontar luz suficiente em um Taken você elimina a escuridão que o envolve por fora, os deixando vulneráveis. Mas, fazendo isso, você também elimina sua alta sensibilidade à luz. Então quando você decide matar um dos monstros você deve se comprometer a matá-lo logo depois que tirar sua proteção ou o mesmo se aproveita de sua nova condição para se aproximar de você com mais facilidade, já que sua lanterna não terá tanto efeito quanto tinha antes, e arrancar alguma parte do seu corpo !

A atmosfera do jogo é incrível. Quando você estiver andando pelo escuro e somente puder ver o que está ao alcance de sua lanterna você irá começar a se basear no som e começar a pensar se são inimigos andando por ali ou somente barulho. Você irá virar para atravessar por uma porta e dar de cara com inimigos prontos para te matar mais vezes do que imagina. O que mantém a tensão. Já que você nunca está em segurança. O jogo mistura exploração com a ação, o que Silent Hill: Shattered Memories (Um jogo parecido com esse em mais de um só aspecto) falhou em fazer.

Os itens e armas que você irá encontrar em Bright Falls são simples e fáceis de se usar, o que é bom para novatos, mas o inimigos são resistentes e numerosos o suficiente que você irá sim se encontrar em situações difíceis em que você ira precisar usar seus recursos com muito cuidado e sabedoria para não esgotá-los e morrer nos níveis de dificuldade mais altos, o que com certeza é uma boa notícia para os jogadores procurando um desafio. As armas que você terá acesso também se encaixam perfeitamente no cenário em que Alan está, o que é ponto para o Game Design mais uma vez. Revólveres, espingardas, rifles de caça e pistolas sinalizadores são exatamente o que você encontraria em casas do interior, especialmente em lugares com muita floresta. Flares de emergência e granadas de luz também fazem uma aparição com armas jogáveis e também tem seu lugar na história. Todos os itens tem alguma utilidade e no geral funcionam de maneira distinta. A pistola sinalizadora é a arma mais forte do jogo destruindo qualquer Taken desprotegido pela escuridão em uma área relativamente grande, mas se você quiser uma coisa mais direta pode tentar atirar um dos flares diretamente contra um dos monstros e ver ele explodindo como uma chuva de fogos de fim de ano.


                                  Alan explora os destroços de um avião.

O sistema de esquiva do combate é muito simples e muito bonito e lembra Resident Evil 3: The Last Escape. E não é bonito por que Alan parece um ginasta quando se esquiva de um ataque ou um machado vindo em sua direção. Mas por ser exatamente o contrário. O movimento de esquiva é desengonçado e simples, exatamente o que você esperaria de alguem que não é um atleta. A simplicidade do sistema impressiona: Aperte o LB e selecione uma direção com o controle para se jogar em dita direção e se esquivar de um ataque. Se você se esquivar bem a tempo de não levar qualquer dano, você ativa uma esquiva cinematográfica, que não muda em muita coisa da esquiva normal, a não ser que deixa o mundo em slow motion, mas não despreze essa mecânica, pois ela é muito útil em lutas com muitos inimigos, pois lhe dá tempo para respirar e olhar onde cada inimigo está e o que ele está para fazer !

A história tem dois pontos muito interessantes, já disse anteriormente que não existe explicação lógica para o que está acontecendo e isso conflita com o próprio ceticismo de Alan, que também não acredita em coisas sobrenaturais e sempre escreveu sobre elas como uma metáfora da psique humana, que revela segredos e mentiras atráves de sonhos e pesadelos. Isso é interessante pois a maioria dos gamers também são céticos, então as reações de Alan são muito interessantes ao passo em que os jogadores se identificam com suas reações.

O segundo lado interessante da história que é o jogo gira em torno de um certo manuscrito de uma novela que Alan escreveu, mas não se lembra quando. E esse manuscrito gira em torno do jogo. O manuscrito é a história do jogo ! E enquanto isso possa parecer um tanto quanto chato, posso lhe afirmar que as implicações de design disso são ótimas já que o próprio roteiro do jogo serve como mecânica de gameplay.

Quando se acha uma das páginas soltas ela geralmente descreve uma cena, que pode já ter acontecido ou não, com palavras e explicações que não permitem a pessoa descobrir quando isso aconteceu. Logo, se a pessoa já passou por aquela situação ela rapidamente entende do que a página está falando e o script serve como uma fonte de informação de detalhes que o jogador pode ter não percebido ou Alan não tinha como saber, dando um insight muito maior na história do jogo ! Já se Alan ainda não passou por aquela situação a sensação é de mistério e dúvida. Quando aquilo aconteceria ? Haveria como evitar aquilo ? Perguntas como essa invadem a mente do jogador e o fazem ficar ainda mais curioso pela história.


                                        Alan visita a biblioteca da cidade.

O jogo em si é sensacional e reúne diversas mecânicas já utilizadas em jogos mais velhos, porém não tem bem aproveitadas quanto em Alan Wake. Se você ainda não jogou essa obra-prima, faça-se o favor de arranjar um jeito de jogar. E lembre-se: Isto é um jogo de terror ! Jogar com os amigos durante o dia tira toda a graça do jogo, nós, enquanto jogadores, temos que dar uma mãozinha ao jogo para que eles nos agrade, então jogue de noite, sozinho e de preferência com fones de ouvido para poder deixar o som em uma altura razoável !

Espero que tenham gostado da análise e que tenham se convencido de que esse é um ótimo jogo de um gênero que está um tanto escasso no mercado hoje em dia.

Tenham uma boa noite, tarde ou dia ! E até mais ! :)

Abraço.

GD Star Rating
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Análise - Alan Wake - Xbox 360, 4.6 out of 5 based on 11 ratings

3 Comentários

  1. DWing disse:

    Caramba, bela e grande análise. ^_^ Ta de parabéns.

    Seja Bem vindo ao site Roni.

  2. Hirune Tsukasa disse:

    me deu vontade d jogar, soh tem 2 problemas, n tenho console da atual geração, e sou menininha, fico c/ medo facilmente

  3. Sitta disse:

    Excelente análise, pena ser exclusivo pra 360, se não eu até arriscaria jogar. O problema é que sou que nem o Steve disse, me borro fácil com certas coisas ><

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