Olá amigos.
Chegamos hoje a última parte do excelente especial enviado pelo leitor Antonio Neto onde o cara “destrinchou” a história dos Chips da geração 16 Bits da Sega e da Nintendo.
SA-1
O Super Accelerator 1 (SA-1) foi usado em alguns jogos, como o popular Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars. Similar à CPU 5A22 do SNes, o SA-1 contêm um núcleo de processador baseado no 65C816 com algumas alterações. O SA-1 não é dependente da 5A22; ambas são independentes.
O SA-1 também apresenta uma série de aperfeiçoamentos sobre o 65C816:
- Velocidade de 10 MHz
- RAM mais rápida
- Capacidade de mapeamento de memória
- Compressão e armazenamento de informações
- Novos modos de DMA como transferência de bitmap para bit plane
- Trava CIC impedindo cópia e para controlar mercados regionais
SPC7110
Chip de descompressão de informações desenvolvido pela Epson e usado em vários jogos da Hudson. O jogo Far East of Eden Zero também contém um chip real-time clock acessado pelo SPC7110.
ST
A série ST foi usada pela SETA Corporation para incrementar a funcionalidade das Inteligências Artificiais.
ST010: Usado para funções gerais e para auxiliary a AI dos carros adversários em F1 ROC II: Race of Champions.
ST011: Usado na AI no jogo Hayazashi Nidan Morita Shogi.
ST018: Usado para a AI de Hayazashi Nidan Morita Shogi 2.
Lista de jogos do SNes que usam chips: 68 no total
(Título Chip Ano Desenvolvedora Distribuidora)
Mega Man X2 CX4 1994 Capcom Capcom (NA) (JP) (EU)
Mega Man X3 CX4 1995 Capcom Capcom (NA) (JP)
Armored Trooper Votoms: The Battling Road DSP-1 1993 Takara (JP)
Hashiriya Tamashii: Rider’s Spirits DSP-1 1994 Genki NCS (JP)
Final Stretch DSP-1 1993 Genki LOZC (JP)
Lock-On / Super Air Diver DSP-1 1993 Vic Tokai Vic Tokai
Michael Andretti’s Indy Car Challenge DSP-1 1994 Genki Bullet Proof Software (NA) (JP)
Pilotwings DSP-1 1991 Nintendo EAD Nintendo (NA) (JP) (EU)
Shutoko Battle ’94: Keichii Tsuchiya Drift King DSP-1 1994 Genki Bullet-Proof Software (JP)
Shutoko Battle 2: Drift King Keichii Tsuchiya & Masaaki Bandoh DSP-1 1995 Genki Bullet-Proof Software (JP)
Suzuka 8 Hours DSP-1 1993 Namco Namco (JP)
Super Air Diver 2 DSP-1 1995 Asmik (JP)
Super Bases Loaded 2 / Super 3D Baseball DSP-1 1992 Jaleco Jaleco (NA) (JP)
Super F1 Circus Gaiden DSP-1 1995 Nichibutsu (JP)
Super Mario Kart DSP-1/1B 1992 Nintendo EAD Nintendo (NA) (JP) (EU)
Touge Densetsu: Saisoku Battle DSP-1 1996 Genki Bullet-Proof Software (JP)
Ace o Nerae! 3D Tennis DSP-1A 1993 Telenet Japan Telenet Japan (JP)
Ballz 3D DSP-1B 1994 PF Magic Accolade (NA)
Dungeon Master DSP-2 1992 FTL Games JVC Victor (JP)
SD Gundam GX DSP-3 1994 BEC Bandai (JP)
Top Gear 3000 DSP-4 1995 Gremlin Interactive Kemco (NA) (JP) (EU)
Metal Combat: Falcon’s Revenge OBC-1 1993 Intelligent Systems Nintendo
Daisenryaku Expert WWII: War in Europe SA-1 1996 SystemSoft Alpha ASCII Corporation (JP)
Derby Jockey 2 SA-1 1995 Muse Soft Asmik
Dragon Ball Z: Hyper Dimension SA-1 1996 TOSE Bandai (JP) (EU)
Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1 SA-1 1997 HAL Laboratory Nintendo (JP)
J. League ’96 Dream Stadium SA-1 1996 Hudson Soft (JP)
Jikkyou Oshaberi Parodius SA-1 1995 Konami Konami (JP)
Jumpin’ Derby SA-1 1996 Naxat Soft (JP)
Kakinoki Shogi SA-1 1995 ASCII Corporation (JP)
Kirby Super Star SA-1 1996 HAL Laboratory Nintendo (NA) (JP) (EU)
Kirby’s Dream Land 3 SA-1 1997 HAL Laboratory Nintendo (NA) (JP)
Marvelous: Mouhitotsu no Takarajima SA-1 1996 Nintendo R&D2 Nintendo (JP)
Masters New: Haruka Naru Augusta 3 SA-1 1995 T&E Soft (JP)
PGA Tour ’96 SA-1 1995 Black Pearl Software Electronic Arts
Super Robot Taisen Gaiden: Maso Kishin – The Lord Of Elemental SA-1 1996 Winkysoft Banpresto (JP)
Mini 4WD Shining Scorpion Let’s & Go!! SA-1 1996 KID ASCII Corporation (JP)
Pebble Beach no Hotou: New Tournament Edition SA-1 1996 T&E Soft (JP)
PGA European Tour SA-1 1996 Halestorm THQ / Black Pearl Software
Power Rangers Zeo: Battle Racers SA-1 1996 Natsume Bandai
SD F-1 Grand Prix SA-1 1995 Video System (JP)
SD Gundam G NEXT SA-1 1995 BEC Bandai (JP)
Shin Shogi Club SA-1 1995 Hect (JP)
Shogi Saikyou SA-1 1995 Magical Company (JP)
Shogi Saikyou 2 SA-1 1996 Magical Company (JP)
Super Bomberman Panic Bomber World SA-1 1995 Hudson Soft Hudson Soft (JP)
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars SA-1 1996 Square Nintendo (NA) (JP)
Star Ocean S-DD1 1996 tri-Ace Enix (JP)
Street Fighter Alpha 2 S-DD1 1996 Capcom Capcom (NA) (JP) (EU)
Dai Kaiju Monogatari 2 S-RTC 1996 Birthday Hudson Soft (JP)
Far East of Eden Zero SPC7110 1995 Red Company Hudson Soft (JP)
Momotaro Dentetsu Happy SPC7110 1996 Hudson Soft (JP)
Super Power League 4 SPC7110 1996 Hudson Soft (JP)
F1 ROC II: Race of Champions / Exhaust Heat II ST010 1993 SETA Corporation SETA Corporation (NA) (JP)
Hayazashi Nidan Morita Shogi ST011 1993 Random House SETA Corporation (JP)
Hayazashi Nidan Morita Shogi 2 ST018 1995 Random House SETA Corporation (JP)
Dirt Trax FX Super FX GSU-1 1995 Sculptured Software Acclaim Entertainment (NA)
Star Fox / Starwing Super FX GSU-1 1993 Nintendo EAD, Argonaut Nintendo (NA) (JP) (EU)
Stunt Race FX Super FX GSU-1 1994 Nintendo EAD, Argonaut Nintendo (NA) (JP) (EU)
Vortex Super FX GSU-1 1994 Argonaut Games Electro Brain (NA), Pack-In-Video (JP)
Comanche Super FX GSU-2 cancelled Nova Logic Nova Logic (NA)
Dirt Racer Super FX GSU-2 1995 MotiveTime Elite Systems (EU)
Doom Super FX GSU-2 1996 Sculptured Software Williams (NA), Imagineer (JP), Ocean (EU)
Powerslide Super FX GSU-2 cancelled Elite Systems Elite Systems (EU)
FX Fighter Super FX GSU-2 cancelled Argonaut Games GTE Entertainment (NA) (EU)
Star Fox 2 Super FX GSU-2 cancelled Nintendo EAD Nintendo
Super Mario FX Super FX GSU-2 cancelled Nintendo EAD Nintendo
Super Mario World 2: Yoshi’s Island Super FX GSU-2 1995 Nintendo EAD Nintendo (NA) (JP) (EU)
Winter Gold / FX Skiing Super FX GSU-2 1997 Funcom Nintendo (NA) (EU)
Chip SVP da Sega: o caminho não tomado ?
Texto original por Ken Horowitz | 17 de Março de 2006
http://www.sega-16.com/feature_page.php?id=37&title=Sega%27s%20SVP%20Chip:%20The%20Road%20not%20Taken?
Na última década, os gamers discutiram as consequências de a Sega ter lançado o 32X como uma inexpressiva introdução à geração 32 bits. As vendas fracassaram e a Sega começou uma era de decadência. Sim, nós conhecemos a história. Não faz sentido chutar cachorro morto, e se você está lendo isso, provavelmente já tem sua opinião sobre essa história toda.
Tudo bem, pois não estamos aqui para discutir. Não agora. O 32X e seus problemas estão registrados na história, e nenhuma análise profunda do pequeno cogumelo mudaria algo.
Mas e se eu disser que a Sega poderia ter feito diferente ? E se houvesse um jeito de dar aos jogadores uma amostra da próxima geração sem ter o problema de hardwares competindo ?
QUASE UM NEXT GEN
Bem, na verdade houve, mas ela desapareceu assim que surgiu, e foi praticamente esquecida.
O poderoso microprocessador SVP nasceu e morreu no jogo Virtua Racing. Custando $100, VR foi o cartucho produzido em massa para o Genesis mais caro da história. O que fez ele tão caro foi esse novo chip, o SVP, que deu ao jogo força extra para polígonos. Ele nasceu em uma época de grande inovação na Sega, inovação que ironicamente levou a companhia á sua queda.
O chip SVP foi primeiramente desenvolvido para responder aos chips FX usadas pela Nintendo no SNes. Usar chips especiais nos cartuchos de jogos não era uma prática nova, mesmo no NES, que usou os 5 MMCs (Memory Management Chip), dando aos jogos habilidades não normalmente suportadas pelo hardware, como split-screen scrolling (Super Mario Bros. 3) e reforço de bateria (Castlevania 3). No SNES, os dois chips desenvolvidos pela Argonaut fizeram coisas que o console da Nintendo nunca faria sozinho. Essencialmente processadores RISC (Reduced Instruction Set Computer), eles funcionaram como auxiliares na capacidade e para gerar polígonos, como visto em Star Fox, ou foram usados como incremento gráfico, fazendo alongamento de sprites e parallax scrolling adicionais. Mais importante, os chips FX melhoraram a performance geral do SNes diminuindo o número de tarefas da CPU principal.
Esses novos aprimoramentos fizeram os jogos crus do Mega Drive parecerem velhos. A Sega rapidamente começou a trabalhar em um chip próprio que superasse o da Nintendo. Curiosamente, a Sega criticava a Nintendo abertamente sobre o uso desses chips. Em uma carta aberta publicada na seção “GF32 Editorial Zone” da revista GameFan em 1994, ela publicamente ridicularizou o FX, enquanto promovia o 32X:
A Nintendo quer que você acredite que ao colocar chips nos cartuchos, vão fazer você economizar dinheiro. Se Donkey Kong Country, que custa $69.99, é algum indício de economia, ficamos aliviados em saber que eles são uma empresa de jogos e não um banco. A julgar pelas cartas dos consumidores, há jogadores que conhecem a indústria de jogos como a palma de suas mãos. Ao colocar mais chips em um cartucho, a Nintendo aumenta o custo de cada um desses cartuchos.
Ouvimos que a Nintendo reduziu o custo inicial de DKC para $69.99. Mas e os próximos jogos? Ela vai subsidiar todos os jogos? O que isso significa para as empresas third party e para o tamanho da biblioteca de jogos com o chip SA1? As empresas third party conseguem competir? (Supostamente, a Nintendo está oferecendo sua tecnologia de chips para essas desenvolvedoras por um preço tão alto que é duvidoso que vocês vejam uma empresa que não a Nintendo fazendo jogos como DKC, o que significa uma biblioteca reduzida de jogos para vocês.)
Então, você massacra alguém por usar chips que aumentam o preço dos jogos, mas depois lança o mais caro de todos e um periférico que não teve apoio? Não é um jeito inteligente de manter a lealdade dos consumidores, Sega.
Apesar da incompatibilidade entre sinais e ações, a Sega continuou com seu novo projeto. A tecnologia resultante apareceu primeiramente em março de 1994. Ao contrário do que se acredita, o chip não é um microprocessador Hitachi SH-1, mas um núcleo Samsung SSP1601 DSP. O motivo do conflito entre Sega e Samsung é desconhecido, mas recentemente surgiram documentos que confirmam a autoria do chip. Não dá pra identificar apenas olhando a placa do Virtua Racing, pois o chip apenas traz o código 315-5750. Ninguém sabe realmente diferenciar ele do Hitachi SH-1, mas ao menos podemos afastar o mito de que é esse o chip. Esse engano talvez seja o motivo das pessoas acharem que o SVP estava relacionado com o 32X (alguns vão mais longe ainda, dizendo que o 32X é uma extensão do projeto SVP). A verdade é que o SVP tem mais coisas em comum com a arquitetura do Sega CD do que com outra coisa.
Mas e aí, como o SVP fica em relação aos chips FX ?
O que a tabela prova ? Nada, além de que o SVP parece muito poderoso no papel. Tão poderoso que a Sega planejava usá-lo para testar outros ports de arcades. Houve confirmação de que o SVP ainda faria Virtua Fighter e Daytona USA. Como sabemos, só Virtua Racing foi lançado, enquanto os outros 2 jogos foram poupados para o lançamento do Saturn (apesar do Virtua Fighter ter sido lançado no 32X).
Jogar Virtua Racing é o melhor modo de ver as diferenças entre o SVP e os jogos de SNes que usam chips para processar polígonos. VR roda mais suave devido a um maior número de quadros de animação, e com menos travadas. Na verdade, o jogo roda melhor que muitos jogos de corrida em plataformas mais poderosas (como o Checkered Flag). O SVP também tinha uma unidade de “Axis Transformation” que cuidava da rotação e escalonamento (basicamente, o mesmo do Sega CD).
O SVP tinha limitações, mas que surgiam mais do próprio Mega Drive. Obviamente, eram os mesmos problemas que prejudicavam o Sega CD e 32X. De acordo com um programador do Mega Drive, que prefere ficar anônimo, haviam muitas limitações de cores. “A principal limitação era que o hardware gráfico que o Mega Drive usava para acessar a tela suportava apenas 64k de informações. Além disso, o hardware do console mostrava apenas 512 cores, elementos com 6 cores, escolhidas de somente 4 paletas.” Muitos jogos usavam truques que permitiam os programadores a mudar as paletas na tela (é assim que Sonic the Hedgehog tinha uma paleta azulada de cores embaixo d´água e uma normal fora dela), mas esses truques não faziam muito além disso.
Virtua Racing pode competir igualmente com Star Fox em termos visuais (embora você tenha que ter sua opinião própria sobre qual é mais divertido), e você tem que admitir que havia uma grande diferença entre VR e os jogos poligonais anteriores. O SVP tinha um potencial enorme, e se tivesse sido combinado com o hardware do SegaCD, não saberíamos o que poderia ser feito.
O único grande problema era que o uso do SVP encarecia o cartucho em praticamente o dobro do preço, já que era caro de ser produzido. Para resolver isso, a Sega planejou vender o SVP em cartuchos separados que funcionariam como o Game Genie. Assim, jogadores só precisariam comprar um SVP. Entretanto, a Sega fugiu dessa opção por razões desconhecidas e preferiu investor em um hardware mais potente, o 32X. Logo, o SVP teve uma morte precoce, deixando seu potencial abandonado.
UMA SEGUNDA OPÇÃO ?
Se a Sega colocasse seus esforços no SVP ao invés do 32X, poderia ter resistido melhor na competição contra o Playstation da Sony. Sua reputação como desenvolvedora de hardware foi fortemente abalada no fim da era 16 bits, e muitos apontam a saturação de hardwares como culpado. Não é segredo pra ninguém que a maioria dos periféricos falharam, e a Sega teria feito melhor em não lançar um segundo periférico para o Mega Drive. Como disse Trip Hawkins no livro de Steven Kent, The First Quarter: A 25-Year History of Video Games:
A Sega está enviando mensagens confusas aos consumidores: compre o Mega Drive; agora o Game Gear; não, na verdade é o Sega CD; não, é o 32X; esqueça tudo isso, compre o Saturn; talvez o Titan; que tal Pico ?”
(Kent, 2001, p.481)
É sustentável dizer que o SVP poderia ser mais viável que o 32X. Vamos supor que o Mega Drive e o SegaCD não tivessem sido descontinuados em 1995, e o 32X nunca desenvolvido. Como cliente da Sega, você estava em uma boa posição em 1994. A companhia estava no topo do mercado, e sua plataforma era apoiada massivamente pelas desenvolvedoras de jogos.
O SegaCD finalmente conseguia jogos bons com regularidade, e a Sega ia continuar competindo a geração seguinte com o Saturn. Você só precisava ficar um ano, no máximo, com seu Mega Drive, antes de ter que comprar mais hardware, e a Sega continuaria mantendo os fãs com jogos de alta qualidade usando o SVP, enquanto não lançasse o Saturn. Aqueles que tivessem pressa em conhecer jogos mais avançados poderiam comprar os jogos com SVP. Sem problemas, ok ?
É interessante imaginar o que aconteceria com a Sega se mantivesse seus planos originais com o SVP. As coisas teriam sido diferentes? Poderiam. Acredito que se 3 importantes decisões fossem revertidas, a indústria de jogos seria totalmente diferente:
1. A decisão da Sega em matar o SVP em preferência ao 32X. Seria a mudança mais óbvia, pois a Sega continuaria lançando jogos tecnicamente superiores. Vender o chip separado eliminaria o problema de custos, pois precisaria ser comprador apenas uma vez. Sem dúvida, muitos jogadores recusariam a idéia de comprar um cartucho especial só para jogar os títulos que pediriam SVP, mas esses não merecem atenção. O que você acha que os jogadores preferiam comprar em 1995, com o Saturn prestes a sair: um jogo de 32X por $160 32X ou um com SVP por $50? A maioria da pequena biblioteca do 32X era descartável, ou facilmente seria feita pelo SVP, e mesmo uma idéia para o 32X poderia ter sido aproveitada para o Saturn ter mais jogos em seu lançamento.
2. A decisão da Sega em descontinuar o console 16 bits em 1995. A vergonhosa decisão de Nakayama de descontinuar todos os hardwares em preferência ao Saturn na verdade ajudou a Nintendo, que ficou quase livre de concorrência por 2 anos. Se a Sega mantivesse o Mega Drive, poderia ter combatido jogos como Donkey Kong Country usando jogos com SVP, como Virtua Fighter e Star Wars Arcade, que ficaram para alavancar o 32X. Isso daria muito mais força para disputar a geração 32 bits.
3. A decisão da Sega em antecipar o Saturn para maio de 1995. Talvez a maior mancada de todas, o Saturn chegou às lojas inesperadamente, pegando todos de surpresa. Isso fez o console não ter o apoio necessário de jogos e sofrer uma distribuição reduzida (a loja Kay Bee Toys desaprovou a ponto de boicotar completamente o console). Se a Sega tivesse mantido o plano original, o de lançá-lo em setembro, poderia ter preparado uma quantidade de jogos. Enquanto isso, os jogos de Mega Drive com SVP poderiam ter segurado as pontas. Com capacidade aumentada, a Sega poderia ter aplicado a nova tecnologia no SegaCD, enriquecendo a biblioteca de jogos e mostrando a capacidade do chip que infelizmente ficou sub utilizado.
Infelizmente, tudo isso não passa de especulação, e ninguém sabe se as decisões acima mudariam algo. Não sei se sou o único que preferiria ter jogos com SVP ao invés de ter um 32X, que acabou sendo um fracasso. Havia muita potência naquele chip, e Virtua Racing provou que ele poderia levar o Mega Drive para a terceira dimensão. Ninguém esperava que ele fosse dar conta de enormes quantias de polígonos, pois era apenas uma resposta ao SNes. A Sega viu que a geração seguinte ia ser composta por outro grupo de consoles; eles se perderam no caminho para a briga. O SVP poderia ser um meio de a Sega ter dado um tempo antes de entrar na próxima geração, oferecendo jogos que dessem um gostinho da próxima geração sem acabar com o dinheiro dos jogadores.
Bom pessoal esse é o final desse grande especial sobre os chips dos 16 bits de Sega e Nintendo.
Faça como o leitor Antonio Neto e mande sua matéria ou artigo para o email de contato do site, sendo aprovada sua matéria irá ao ar aqui no Blog #Programadoresdejogos.
Um grande abraço.
Atenciosamente,
Moro
amo a sega mais ela me deixa iradoo ,nao vejo a hora de 1 novo console para o mercado ja que fizerao merda com minha paixao o dream cast espero 1 novo game dela e que de passar vergonha e virar marionete de software para empresas como a microsoft
Oe! Então, o grande problema do Sega CD e SVP que a SEGA queria fugir na época que lançou o 32-X era o seguinte: Eles ficavam presos à saída de video do Mega Drive, que era cheia de limitações. O SVP processava os polígonos e enviava eles ao Mega em formato de tiles de 8×8 pixels, que tinham que contar com a paleta do Mega Drive para que fossem exibidos na tela.O mesmo acontecia com as FMVs do Sega CD.
Já o 32X tinha sua própria saída de video, libertando-se de todas essas limitações de cores.Muitos dizem que o erro começou no Sega CD, ela devia ter implementado essa solução de saída de video própria nele primeiramente, mas isso ia deixar ele incrivelmente mais caro.
btw, ÓTIMO especial!