Boa tarde, noite ou dia, galera !
Espero que esteja tudo muito bem com vocês e que estejam aproveitando as férias de inverno, se estão estudando. Eu venho escrever aqui hoje um artigo um pouco diferente. Não é de notícias, nem é uma análise. Nem é um guia. É mais um artigo para que vocês entendam um pouco do que é criar jogos e como se iniciar nesse ramo, se vocês quiserem, claro !
Primeiramente, entenda que você não fará grandes jogos sozinho, por isso não adianta querer estudar todas as áreas possíveis e trabalhar sozinho, você precisa de outras pessoas. E elas se completam trazendo para o processo de desenvolvimento pontos de vidas diferentes, habilidades diferentes e sua bagagem. Portanto, você precisara de mais pessoas.
Outra coisa, muito do material que você vai precisar está em inglês, então seria uma ótima idéias você desempoeirar seu inglês ou começar a aprendê-lo. Pois você irá precisar !
Então, vamos começar a olhar os diferentes meios que você pode estar começando a trabalhar com isso. Existem alguns ambientes que você pode estar se iniciando que ajudarão bastante na sua ascenção como desenvolvedor, como:
* Trabalhar desenvolvendo Mods para jogos.
O cenário de modificações é enorme pelo mundo e a internet é o principal veículo de comunicação dessas modificiações. Um ótimo site com uma grande listagem de modificações e seus sites é o ModDB. Lá você pode encontrar modificações, entrar em seus sites e fazer contato com suas respectivas equipes, se tornando parte delas. As modificações são ótimas, pois elas te dão algo pronto e fazem você modificar ela a sua vontade, podendo criar simplesmente novos modos de jogo, novas unidades ou até um novo jogo inteiro.
Uma equipe de modificações geralmente trabalha com uma estrutura parecida com aquela dos próprios desenvolvedores e é um ótimo jeito de se acostumar a datas de entrega, responsabilidade e etc. Alguns ilustres nomes da indústria começaram aqui. Clint Hocking (Splinter Cell, Splinter Cell: Chaos Theory e Far Cry 2) só chegou a entregar um currículo para Ubisoft pois já estava trabalhando a alguns meses criando mapas para jogos com a UnrealEdit.
* Criar seus próprios jogos
Você pode sim criar jogos simples sozinho, muitas pessoas fazem isso. Mas no geral, isso compromete a qualidade visual e o tempo que leva para completar qualquer projeto. Enquanto é um ótimo jeito de se interar em todas as áreas, esse método não te ajuda em aprender o processo de montagem de um jogo em uma equipe grande. Como você trabalha sozinho, você provavelmente vai trabalhar em seu próprio ritmo e isso não vai fazer você aprender a como criar documentos, distribui-los, coordenar esforços de seus companheiros nem a lidar com problemas que podem surgir dentro da equipe, como pessoas saindo e etc. Seus jogos não vão ficar ruins se você for um ótimo game designer, mas eles provavelmente não irão arrasar quarteirões, visualmente.
* Montar uma equipe própria e começar do zero
Esse método simula um grupo funcional de desenvolvimento, o que te dá um ambiente legal para começar. Mas também tem seus problemas. Começando pelas vantagens: Você pode criar um grupo para desenvolver por diversão, para fazer pequenos projetos ou para tentar fazer fama. As possibilidades aqui são ilimitadas nesse ponto. E você ainda tem diversas áreas, funcionando independentemente, então hierarquia e dependencia de informações rolam aqui também. Porém, você tem que lidar com diversos problemas citados anteriormente quando trabalhando sozinho.
Primeiro, você não está segurando ninguém por meio de contrato e ninguém tem a obrigação de fazer nada, logo se você confiar uma tarefa importante a alguém de pouca confiança você pode acabar ficando sem o resultado se essa pessoa não achar a tarefa de se empenhar no projeto tão importante quanto você. Membros podem sair e outros problemas. No geral, são os problemas que você terá tendo uma equipe. Mas não deixam de ser uma desvantagem do método. Você não precisa fazer uma coisa séria, mas pode se quiser.
Depois de escolher o que fazer, é bom começar a entender como funciona um equipe de desenvolvimento. Empresas diferentes vão ter nomes diferentes e mais pessoas, o que cria responsabilidades diferentes e até cargos mais específicos. Divergências sempre existirão, mas no geral toda equipe que faz jogos 3D tem:
Game Designers
Level Designers
Roteiristas
Sound Designers
Programadores
Artistas
Modeladores
Animadores
Se você não for fazer um jogo 3D, então sua equipe não terá Modeladores, terá mais artistas e animadores, mas eles serão mais focados em 2D. Por isso podem até ser colocados na área de Arte mesmo. Portanto, se for fazer um jogo 2D, sua equipe terá, basicamente:
Game Designers
Level Designers
Roteiristas
Sound Designers
Programadores
Artistas
Vamos começar por explicar o que cada área faz e o quais são as responsabilidades iniciais delas.
Game Designers
Os game designers são os idealizadores do jogo. Tudo começa com uma idéia, e é isso que eles criam. Sua principal função é tomar decisões sobre detalhes, idealizar a atmosfera do jogo e sua jogabilidade, além de coordenar as outras áreas para que não se perca o foco do jogo e que ao mesmo tempo ele passe a experiência certa para o jogador. Lendo o que está escrito aqui é fácil achar que os game designers são o foco de toda a equipe e os que mandam, mas isso é um conceito equivocado e mal informado. Como toda equipe que desenvolve ou idealiza alguma coisa o trabalho de administração e tomada de decisão precisa de uma atenção especial e de alguém que lidere e é isso que os game designers também fazem.
Eles são gente como todos os outros e tem seu lugar como todos os outros. Nem mais, nem menos. Por isso é muito importante ter um game designers ou game designers de cabeça, que gostem de ouvir a equipe e que consiga coordenar as idéias para que todos façam parte do processo de criação. Todas as idéias devem ser bem-vindas e analisadas com cuidado, para saber se elas se encaixam ou não no contexto do jogo.
Enquanto o trabalho de um game designer pareça fácil para alguns e extremamente difícil para outros, não é nenhum dos dois. É mais um cargo, como outro qualquer, com o qual alguns tem maior afinidade e outros não. No começo de seus estudos você vai ler muita coisa que, a primeira vista, pode parecer maçante e chato. Mas são textos escritos por profissionais que tem em mente não te ensinar nenhuma técnica de design, mas te fazer pensar e entender o porque de algumas coisas.
Quando você conseguir entender a razão por certas mecânicas e sistemas em jogos que você achava chato, você estará um passo mais perto de ser um bom game designer. Depois de passar das introduções dos livros você vai ser apresentado a alguns exemplos e maneiras de pensar que irão te auxiliar a criar sua própria linha de raciocínio. Isso é importante, pois um Game Designer não pode parar de pensar.
Ele deve procurar o porque das coisas e se perguntar por que certas abordagens funcionam bem enquanto outras funcionam mal. Ter conhecimento da mente humana é sempre bom e conheçer um pouco de cada área também não machuca, pois você deve saber os limites de seus subordinados para que eles não se sobrecarreguem de trabalho que você pediu ou bolou. Saber seus limites sempre é bom. Eu já ouvi uma vez que ser Game Designer é saber de tudo um pouco ou não saber de nada. E eu acho essa uma classificação engraçada pois nós temos esses dois tipos de pessoa querendo exerçer essa função. Quem não tem cabeça para programar e nem mão para desenhar geralmente se aventura por essas águas. É uma posição que requer que você jogue regularmente coisas novas, o que muitos podem gostar. Pois o que interessa aqui é a inspiração. Assim como toda ciência (ou arte, para alguns) não-exata, a inspiração e a tentativa são de grande importância. Portanto, tenha idéias, ou cria idéias a partir daquilo que você viu antes.
E ao contrário da crença popular, um Game Designer não tem softwares específicos para criar seus designs. Ele tem, geralmente, lápis e papel, combinados com muita imaginação. Embora ele possa ocasionalmente aprender a programar, para prototipar idéias básicas. Um jogo é no geral uma experiência, como jogar bola, ou assistir a um filme emocionante ou ver o sol se pôr. E é papel do Game Designer passar a experiência que ele quiser com seus jogos, ele deve, acima de tudo, saber a dominar os aspectos do seu jogo para que ele passe a sensação que ele quer atingir. Por isso seu trabalho está muitas vezes, preso em sua cabeça.
E nessas horas é uma boa fazer valer o ditado “uma imagem vale mais que mil palavras” e fazer rabiscos para explicar suas idéias, sejam elas um sistema de combate, um novo inimigo ou um ambiente. Embora ser Game Designer não necessariamente te obriga a saber desenhar, é uma boa idéia você saber fazer o básico.
A literatura que eu recomendaria é:
* The Art of Game Design: A Book of Lenses por Jesse Schell – Ótimo livro ! Não terminei de ler, ainda. Mas talvez você também nem precise terminá-lo também. Os capítulos iniciais são ótimos e dão uma boa visão do que é ser game designer.
* A Theory of Fun in Game Design por Raph Koster – Esse livro é muito legal e relativamente pequeno. Tem muitas figuras que ilustram o que o autor escreve e é uma dissertação fantástica sobre os tipos de jogadores e as maneiras de divertir.
* Muitos artigos do Gamasutra – Gamasutra é um site com um acervo muito bom de artigos escritos tanto por amadores quanto por profissionais renomados da indústria de jogos. Gente que você desejaria trabalhar com escreve artigos para esse site. É um site para profissionais de jogos, mas a visualização dele é livre.
* Qualquer artigo que de algum tipo de insight na indústria dos games. É seu trabalho conheçer as tendências, o que vende e o que não vende !
Level Designers
Os level designers realizam um pouco do trabalho arquitetônico do jogo e tomam outras decisões voltada para o ambiente. Por exemplo, enquanto os game designers dizem que o jogo se passará num prédio e que deverá ter alguma salas em específico. Os level designers são os que vão decidir os detalhes do prédio. Como o tamanho, o formato, aonde essas salas ficarão posicionadas e o que haverá dentro delas. É um trabalho que exige cuidado e gosto. Criar ambientes interessantes e atrativos é uma tarefa aparentemente monótona e sem importância, mas se engana quem pensa assim. Ter ambientes inovadores e com itens interessantes e inteligentemente posicionados, beirando a perfeição e convencendo o jogador de que aquele lugar poderia existir de verdade é de extrema importância para o jogo e tem valor inestimável para a experiência. Por isso essa tarefa é passada para uma equipe própria que vai dar cuidado especial a somente essa parte do jogo.
É normal você ter situações no desenvolvimento em que os Level Designers trazem uma boa idéia para um único momento do jogo e esse momento acaba se tornando uma mecânica ou uma set-piece forte na gameplay. Game designers, embora tenham que ter idéias sobre o jogo, muitas vezes são apresentados com outras idéias muito boas que ajudam a dosar o ritmo do jogo. O layout dos mapas em jogos são de grande importância para a sua gameplay e para seu ritmo. Um mapa com diversos andares, que força o jogador a subir, descer e pular poderia classificar uma certa parte do jogo mais focada em uma experiência platformer. Enquanto que um mapa para shooters sem grandes corredores e distância inutiliza rifles de franco atirado, se esse for o intuito do game designer, os level designers alcançarão o efeito desejado criando os obstáculos, encontros e afins para passar a experiência desejada.
O ritmo do jogo pode ser também influenciado pela continuidade de seus mapas. Certos jogos tem momentos memoráveis só porque o estilo de jogo mudou, ou um mapa interessante entrou em cena. Por exemplo. Gears of War 2. Nós passamos tanto tempo andando para lá e para cá em prédios, parques, ruas e etc. Que quando finalmente pulamos em alguma coisa diferente, pensamos que é a coisa mais incrível do mundo, quando na verdade os Level Designers só jogaram uma cena na água aqui, uma cena com o carro ali. Uma cena em cima de um monstro gigante, regurgitando “lava” energética que pode explodir a qualquer momento acolá.
Level Designers geralmente começam com sketches do conceito da área do jogo e então vão prototipando com programas para montar mapas 3D. Que não são os mesmos que os programas para modelar em 3D. Os editores de mapas do seu jogo favorito é uma ótima ferramenta para começar. Far Cry 2, Unreal Tournament 3, Crysis e afins todos tem um editor muito poderoso e um tanto complicado de se mexer, mas se você conseguir passar por essa barreira inicial através de muita dedicação, leitura de documentação e tentativa e erro. Você pode começar a criar mapas incríveis e colocar toda a sua imaginação em prática de como transformar cenários cotidianos em cenas que serão lembradas para as próximas décadas.
Roteiristas
Os roteiristas são os responsáveis pela continuidade e algumas vezes a trama do jogo. Às vezes as mecânicas e a estética do jogo são tão confusas e tão distintas, ou são idéias tão loucas que é necessário uma história para ligar os elementos e explicar os acontecimentos, muitas vezes, não tão claros. É o roteirista que cria a história e os acontecimentos subsequentes. Quem você encontra, com quem interage e as set-pieces (Eventos pré-programados) que acontecerão com o desenrolar do jogo. Sem falar que ter uma história no jogo deixa ele um tanto mais próximo de uma experiência literária ou cinematográfica, com todas as vantagens de uma experiência interativa, que é o nosso jogo. Eles trabalham em conjunto com game designers, level designers e sound designers para moldar o jogo e seus eventos. Os game designers definem os personagens, quem eles são e o que eles fazem. Os roteiristas pegam essa informação e manipulam os eventos para criar um experiência interessante e estimulante.
O Word (ou papel e caneta) é o principal instrumento dos roteiristas. Assim como ler muito para absover boas idéias. É necessário ser muito bom em dar explicações, mesmo que absurdas, para as coisas que você cria. Isso ajuda a manter uma história coerente que não fará seus jogadores quererem estourar os próprios miolos a cada revelação sem nexo que eles descobrem em seu jogo. Leia aquilo que você gosta, ou aquilo que você não gosta. Para suprir suas deficiências. E tente coisas novas, se aventure por gêneros que você nem gosta tanto. Você, provavelmente, irá ter uma epifania de porque as coisas são assim e passará, talvez, a apreciar um pouco mais esse gênero que você não era tão fã.
Sound Designers
Os sound designers trabalham na trilha e nos efeitos sonoros do jogo. Todos sabem como é importante uma trilha adequada para a formação da atmosfera e é exatamente o que os sound designers fazem. Eles compõe e montam a trilha sonora do jogo em parceria com os outros designers para obter o melhor efeito na experiência desejada. Criando composições que transpirem emoção. Os sound designers também tem o importante trabalho de dar vida ao jogo. É importante estimular quantos sentidos forem possíveis no jogador quando ele estiver jogando o jogo. E um deles é a audição. Mais do que apenas ver pixels na tela se movendo, o sound designer aplica efeitos sonoros que simbolizam o movimento feito na tela e identificam com outro sentido as ações mostradas na tela.
Muito da mágica de um jogo está em um trabalho sonoro de qualidade. Muitas vezes a mente do jogador faz todo o trabalho de criar um cenário através de um simples incentivo. Se você não tem tempo para animar uma cena de violência, pode simplesmente deixar o jogador massacrar os inimigos e quando a cena começar, trocar o ângulo da câmera e apresentar somente o som de cena: Gritos, sons de tiro e outros. Assim o jogador cria na sua mente a cena perfeita e só vê o resultado, corpos estirados no chão, depois, sem muito esforço dos animadores. Muitas coisas legais podem ser feitas com uma equipe de som bem equipada e capacitada.
Programadores
Os programadores são os responsáveis por integrar todo o conteúdo digital criado pelos modeladores, artistas e pelos sound designers, além de programar as mecânicas de jogo idealizadas pelos game designers em cima dos ambientes criados pelos level designers e programar o funcionamentos dos eventos escritos pelos roteiristas. Em outras palavras, eles integram os elementos criados por todas as outras áreas. É uma tarefa importante, pois sem eles, nós estariamos criando jogos de tabuleiro e não de computadores. Eles são responsáveis por encontrar ou criar técnicas de programação que vão auxiliar ou facilitar o trabalho de todas as outras áreas. Além de pesquisar incessantemente por métodos para realizar as diferentes tarefas do jogo. São os programadores que fazem tudo rodar.
Se você está começando a programar jogos agora, ou quer começar. Eu recomendaria você a, primeiramente, ter paciência. E depois, que você aprenda as coisas com calma e se dê tempo para aprendê-las. Estude algoritmos, depois uma linguagem simples, como portugol ou pascal. Depois começe a aprender C e vá conheçer POO. O porque de aprender C é simples. Você, muito provavelmente, terá a mesma idéia de sonhador que eu tive e tentará se arriscar em criar jogos do ZERO. E isso não é possível para iniciantes. É necessário usar uma engine.
Há estúdios profissionais inteiros que se rendem a usar uma engine, por que nós, meros mortais, nos sujeitariamos a algo diferente ? Por isso, aprenda C. Pois ela é a base de diversos scripts de engines disponíveis na internet. Se você é novato e não sabe o que é uma engine, pense em uma carro. O objetivo desse carro é andar, te levar a lugares, correto ? Mas para fazer isso você precisa de gasolina. Só que se você tivesse a gasolina e um carro sem motor, não haveria como transformar a gasolina em energia, que movimenta as rodas do seu carro. “Engine” é o inglês de motor, e o funcionamenteo de uma engine de jogos é parecida: Ela pega os seus modelos, seus mapas e suas animações. Ou seja, todos os seus elementos pessoais e organiza eles de forma que o jogo possa sair sem você ter que se aventurar em programar direto em DirectX ou OpenGL. Se você não sabe o que isso quer dizer, não se preocupe, você ainda não precisa saber disso. E caso queira, temos aí o querido Google !
Então, se você quiser começar a programar, aprenda algoritmos e vá gradativamente se aprimorando até aprender POO e C. Depois baixe uma engine e estude sua documentação. Como você não terá dinheiro para pagar meio milhão de dólares em uma engine. Listo aqui algumas engines free que permitem que você até comercialize seus jogos:
* Engine Unity, que tem uma versão FREE mais limitada, mas que permite comercializar seu software criado com ela. E a versão PRO que contém todo o potencial da engine. A Unity tem inclusive versões especializadas para Wii, Iphone e outros.
* O UDK (Unreal Development Kit) é basicamente a Unreal Engine 3, em sua versão free. Diferente da Unity, você tem acesso a toda a Engine desde o ínicio, exatamente igual àquela que os desenvolvedores profissionais tem e você pode até comercializar seus games, mas a partir do momento que você bate a margem de lucro de míseros US$5000,00 você deve começar a pagar 25% de cada dólar que você ganhar para a EPIC, desenvolvedora da engine.
Artistas
Os artistas são os responsáveis pela parte visual e artística do jogo. São os artistas que trabalham nas sprites e nas concept arts que o jogo usa. Eles fazem os sketches, depois a arte de conceito e finalmente as sprites que o jogo vai usar. Alguns artistas podem ajudar os roteiristas a fazer storyboards e desenhar pequenas animações necessárias para a introdução e o final do jogo. É um trabalho árduo e longo quando trabalhando com 2D, mas muito importante. Os artistas também ficam responsáveis pelas animações das sprites de personagem e objetos que o jogo precisar. Não é nem uma questão de desenhar perfeitamente, mas de desenhar com um estilo que é, ao mesmo tempo, eficaz em demonstrar o movimento e os personagens na tela e que não leve muito tempo para ser feito. Os game designers trabalham em conjunto com os artistas para criar desde o visual dos personagens até dos locais que serão visitados no jogo.
Modeladores/Animadores
Os modeladores/animadores são os artistas digitais que dão formato e textura ao mundo e aos personagens criado pelos artistas e os até os locais bolados pelos level designers. Eles são os responsáveis por criar e desenvolver conteúdo criativo digital. Quase tudo que é visto na tela é desenvolvido por eles. Talvez até não criado, mas desenvolvido por eles. É uma das áreas mais importantes, pois, sem eles, não haveria o que mostrar ao jogador. É uma tarefa difícil e, algumas vezes, trabalhosa. Eles são os encarregados de trazer para o mundo digital desde coisas cotidianas como canetas, copos e cadernos até coisas extraordinárias como monstros, base submarinas e o fundo do mar. Modeladores trabalham com estilos visuais, pois, às vezes, fazer o melhor em cada modelo causa uma discrepância muito grande entre eles. Eles geralmente se atem a limites de polígonos e texturas e fazem o melhor que podem com o que existe. É uma filosofia muito usada em computação gráfica enganar o jogador/audiência da melhor maneira possível para economizar o cálculo de polígonos. Animadores dão vida aos bonecos estáticos que os modeladores criam. São muito importantes para dar a sensação certa ao movimento visto na tela. E são eles os responsáveis por fazer tudo ser temático em um jogo, um pulo, um giro ou uma cena de ação.
Existem diversas ferramentas profissionais para modeladores e animadores, algumas pagas e algumas livre. Vou listar aqui as ferramentas livre que você pode se interessar em usar:
Gmax, é o 3DS Max, mas sem as coisas chiques. A estrutura é a mesma, mas a ênfase está na criação e texturização de modelos.
Blender, é uma ferramenta enorme no mundo da criação 3D. É free e tem um suporte imenso. Tem inclusive um engine de jogos acoplada, com física e outras coisas. Muito útil e também flexível.
Bom, é isso. Espero que o artigo tenha ajudado vocês a entender um pouco mais do universo de desenvolvimento e que tenha conseguido instigar um pouco a mente de vocês para este mercado em crescimento no Brasil. A única coisa que lhe impede, hoje, de ser um desenvolvedor de jogos é você mesmo. Determinação e vontade são o que realmente contam, se você tiver isso, você pode ser qualquer coisa com todas essas ferramentas ao seu alcançe.
Se precisarem entrar em contato comigo, dar uma sugestão, crítica, ou qualquer outro tipo de contato, vocês podem me mandar um e-mail para roni@canalprogramadoresdejogos.com.br.
Uma boa tarde, noite ou dia!
Grande abraço!
Po muito bom Roni, ótimo artigo.
E ae pessoal eu to um pouco sumido por causa que aqui num tem net aonde eu to e eu top num pc de um amigo meu estou fazendo umas analises para vocês espero que não demore demais pra eu poder postar minhas analises e…roni me add pra gente fala desse negocio:gutavo02-@hotmail.com
nossa execelente o artigo, aprendi muitas coisas com ele. Tenho o sonho de um dia conseguir escrever o roteiro para um jogo, quem sabe agora a vontade não vire realidade
Muito bom o artigo! Cansou de escrever hein rsrs
Amigo meu faz faculdade de criação de games, ele até já fez um jogo sozinho e ficou bem legal até!
Nossa kra gostei muito do seu artigo relacionado a industria do jogos e de ciração e designer deles, adorei é realmente facinante. ~XD