jul 2010 25

Boa tarde, noite ou dia, galera !

Espero que estejam todos muito bem ! Hoje venho aqui para escrever sobre um assunto que me intriga tanto quanto jogador como desenvolvedor de jogos, mesmo que iniciante. Muitas pessoas na indústria e na imprensa gostam de comparar jogos a filmes, mesmo que inconscientemente. O que é até normal, se pararmos um segundo para avaliar a situação do cinema. É uma indústria muito mais velha que a de jogos e tem muito a oferecer em termos de sabedoria, técnicas, experiência e outras coisas, inicialmente. O problema é que sinto que chegamos a um ponto em que estamos nos prendendo a certos aspectos e conceitos que não precisam mais ser abraçados com tanta força e que poderiam até, de certa forma, ser esquecidos e substituidos por novos. Um exemplo ? Falar que um jogo possui uma experiência cinematográfica.

Quando você diz que um jogo possui uma experiência cinematográfica, você pode estar implicando que você está usando a fotografia com movimento para proporcionar algo. Seja diversão, emoções, uma mensagem ou outra coisa. Ou que está fazendo algo grandioso, com todo o glamour do cinema. De um jeito ou de outro, mais importante do que estar somente usando a imagem para isso proporcionar algo, o designer está usando também a interatividade. Que vem justamento do involvimento do usuário que a interação cria com a situação na tela. Então eu penso que os jogos deveriam tentar algo novo. Algo mais fiel a suas possibilidades e ao potencial que a mídia tem. Justamente por isso defendo que filmes não deveriam ser comparados a jogos, pois jogos já começam com um aspecto que bate qualquer técnica de cinema: A interação. O input do jogador se torna pessoal, pois é uma escolha dele. Algo que nasceu de sua decisão, de seu raciocínio. O que acontece na tela é resultado de sua atitude e isso pode, se tratado corretamente, criar uma conexão muito forte com o emocional do jogador. Algo que é raro, se possível, em filmes. Mas, hoje em dia, ainda é feita a comparação entre filmes e jogos. E a convenção é que o que os diferencia é a gameplay.

Essa teoria diz que é a gameplay (os padrões de movimento e ações) e o desafio que lhe obriga a usar esses padrões para “completá-lo” que te mantém motivado e interessado por mais tempo nele. E isso é uma verdade, infelizmente, mas só por causa da forma como história e narrativa são tratados nos jogos hoje. As diferentes ações que você pode fazer dentro do jogo e suas escolhas de quais ações usar como: entrar na casa pela direita, ou pela esquerda, matar dois guardas silenciosamente e chamar a atenção dos outros ou matar todos com uma bomba só são seus padrões e você pode usá-los e repetir eles da maneira que quiser, formando assim a gameplay do jogo. Vamos começar tirando a prova de que a gameplay é o principal atrativo: Se você duvida que a gameplay é o principal motivo que pessoas compram jogos hoje eu lhe apresento o único exemplo que você precisa: Pense em quantas pessoas compraram Modern Warfare 2 pra acompanhar sua história no single-player e quantas compraram para jogar e fuzilar seus amigos no multiplayer, aonde a história é quase mínima e a gameplay brilha mais livremente.


                                                Modern Warfare 2

—Note que histórias podem sim ser criadas no multiplayer, que isso fique bem claro. Mas são um outro tipo de história, são histórias de experiências. Uma pessoa pode se divertir muito contando sobre uma partida que jogou e como explodiu a cabeça de 6 inimigos sozinho. Ou como conseguiu virar o jogo, mesmo sendo o último sobrevivente de sua equipe, mas essas são histórias contidas ao gameplay. Não é fácil passar uma mensagem através somente de mecânicas de jogo, pois os jogadores, no geral, não gostam de perder. E isso, sozinho, já corta uma gama enorme de possibilidades da gameplay. É, sim, uma possibilidade contar histórias pela gameplay e passar mensagens. Mas é uma prática que leva uma considerável quantidade de tempo e cuidado para se concretizar, pois não se pode frustrar o jogado excessivamente e nem fazer dele um super-herói na visão dos outros jogadores, pois, afinal de contas estamos lidando com o multiplayer.

Agora, nos foquemos na narrativa e nas história dos jogos de hoje: Já reparou que eles (os jogos), em sua grande maioria, tem roteiros únicos, com histórias relativamente lineares e que as únicas escolhas que o jogador possui como caminhos a tomar, inimigos a matar e experiências a presenciar são relevantes, no geral, somente para a gameplay ? Em muitos jogos de ação ou RPG hoje não importa qual caminho você tomar, ou qual escolhas você fizer ou qual inimigo você procurar. Seu começo de jogo, assim como provavelmente seu final, serão iguais. Isso transforma todo o potencial interativo da experiência em uma experiência observativa, ou pseudo-interativa. O que quero dizer é que jogar muitos dos jogos de hoje é como andar em uma montanha russa com dois caminhos e somente um deck de embarque e desembarque. Não importa o caminho que você tome, você terá experiências fixas e começará e terminará no mesmo lugar que qualquer outro passageiro da montanha russa. Por isso, de que adianta toda a interatividade na gameplay e todas as escolhas feitas por mim se eu terei, no final, a mesma experiência que meu amigo ou que qualquer outra pessoa no mundo ? São jogos realmente apenas desafios e padrões mecânicos com apenas uma resposta certa que podem ser descobertos (ou aprendidos) através de prática ou somos nós que estamos apenas negligenciando toda a capacidade dessa mídia interativa ? Hoje, em sua maioria, as histórias são experiências lineares que não levam em conta nenhum input do jogador. São apenas introduzidas ao jogador como enfeite dos padrões que precisam ser aprendidos no jogo para superar seu desafio. Não é à toa que comparem e digam que jogos são apenas filmes com interação, ou com “gameplay”. É exatamente desse jeito que a maioria dos jogos são trabalhados hoje em dia. Não há escolha involvida, em sua maioria. E mesmo quando há, são escolhas estéticas que auxiliam a gameplay, como dito antes. Como, por exemplo, poupar um inimigo para que ele se torne um aliado e te ajude no último chefe ou se livrar dele para evitar uma nova traição no futuro ? De qualquer jeito você irá enfrentar aquele chefe. É um evento fixo. E essa “escolha” não influência de verdade no resultado final. Não há como mudar isso. As narrativas e histórias, no geral, não são interativas, como a gameplay é.

—Veja que, entretanto, não acho essa uma abordagem negativa, apenas defendo que ela não é o limite. Pois embora ela esteja nos segurando e mantendo a história em um nível mais passivo, ela tem seus pontos fortes. Assim como um escritor quer passar uma certa experiência exata a seus leitores para instigar um feedback ou uma reflexão, um game designer ou roteirista pode querer trabalhar da mesma forma e, nesse caso, essa abordagem serviria como uma luva. Só é uma pena que muitos encarem essa abordagem como a única possível para os videogames, pois ela não é.


                                        Silent Hill: Shattered Memories

As possibilidades dos videogames vão além. Até mesmo a história de um jogo pode ser interativa. Desenvolvedores de jogos tem em suas mãos experiências dinâmicas que poderiam se adaptar aos usuários. Imagine que um escritor queira que seus leitores vejam uma situação e entendam, ou sintam, o mesmo que ele. Não é possível. Pois mentes diferentes reagem de maneiras diferentes a estímulos iguais. O livro é seu estímulo, sua criação. E ele é estático. Agora um game designer tem essa possibilidade, pois seu jogo é uma mídia dinâmica. Ela pode, se feito corretamente, se adaptar ao jogador e mostrar a ele somente os estímulos que vão levá-lo a pensar, ver ou se sentir de certa forma e ele toma aquilo como verdade. Já existiram tentativas como essa em livros, como livros guiados que dão ao leitor a clara escolha e apontam para que página ir. Mas isso abre explicitamente ao leitor a segunda opção quando, na verdade, o ocultamento da opção é o que dá ainda mais força a escolha do jogador e faz dela ainda mais verdadeira. O jogador fez isso pois ele julgou certo, não porque ele leu que essa era uma das possibilidades e a escolheu baseado no que lhe foi apresentado. Aquilo é pessoal, veio de dentro. Esse caminho é o correto para ele. A atmosfera e as experiências até aquele ponto do jogo, combinado com seu julgamento pessoal, o levaram àquele caminho ! O aspecto comunicativo dos jogos tem esse potencial.

A estrutura dos videogames pode fazer pessoas verem e pensarem semelhantemente sem nunca lhes mostrar as mesmas coisas. Se adaptando a mente dos jogadores e lhes mostrando verdades diferentes, experiência diferentes. Verdadeiramente interativas. Assim como Silent Hill: Shattered Memories tentou fazer, em uma escala muito menor e com outro propósito. Enquanto essa abordagem a game design possa parecer um tanto autoritarista e manipulativa. Pense por um segundo. Não é exatamente isso que artistas tentam fazer com todos a milênios ? Expor uma situação e fazer você sentir algo ? Fazer você ver ou sentir algo da mesma forma que eles ? Jogos, hoje, só dão mais poder a esses artistas. É algo que sempre foi almejado, mas que hoje temos a possibilidade de verdadeiramente alcançar. Mas como eu disse anteriormente, isso é somente uma das possibilidades. O uso atual de videogames e experiências interativas tem provado seu lugar no mercado. A única coisa que me incomoda é a visão de muitos de que ela é única. Uma tentativa bem-sucedidas dessa interativisação da história é a série Mass Effect !


                                                    Mass Effect 2

Antigamente a gameplay também costumava ser linear e bastante guiada: Se mova para a direita ou para a esquerda e atire blocos nos inimigos, entre e mate todos, siga sem ser visto. Os jogos traziam escolha em detalhes como esperar ou atirar, ir para frente ou para trás e coisas do tipo, mas o estilo de jogo ainda era fortemente controlado, muitas decisões eram feitas por você e era necessário concordar com elas para prosseguir com o jogo. O jogo lhe como dizia como jogar: “Use essa arma para matar todos os inimigos que ver pela frente”. E nós obedeciamos. A única diferença para um filme era que você via o seu personagem puxar o gatilho quando você apertasse o botão do controle no PSX e não o Sylvester Stallone quando apertasse o play no seu vídeocassete. O tiro tinha que ser dado, ou você não progredia, assim como o filme não iria para frente se você não desse o play e assistisse a parte aonde o Stallone mata o inimigo. Somente no final da década de 90 que a escolha tem ganhado espaço dentro do mundo interativo e hoje já temos jogos que tentam, cada vez mais convincentemente, lhe dar uma variedade enorme de ferramentas e possibilidades para lidar com diferentes situações, tentando simular a realidade. O problema é que ainda temos soluções e ferramentas melhores que outras. Estilos de jogo que funcionam melhor que outros, dadas as particularidades do tema do jogo e outras variáveis. Mas vemos uma tentativa de finalmente tornar a gameplay algo verdadeiramente pessoal como em Metal Gear Solid e especialmente em jogos baseados em classe multiplayer como Call of Duty 4, Gears of War ou World of Warcraft. Isso foi a interativisação da gameplay. A história, por outro lado, segue a um passo mais lento. Novamente em jogos multiplayer, o jogador tem a escolha do que vivenciar e do que não vivenciar, baseado nas oportunidades que lhe são apresentadas, como no clássico World of Warcraft, já citado. Jogadores podem ou não experimentar todas as possibilidades do jogo. Os personagens podem ser heróis plenos ou não. Isso depende de seus contatos e disponibilidade de tempo. Mas todo esse mundo ainda é exposto abertamente ao jogador. Toda vez que uma nova expansão é liberada, ainda temos todo o marketing do novo conteúdo. Não é algo que vem naturalmente ao jogador ou algo apresentado ao jogador como fruto de suas escolhas, como resultado de sua ação sobre o mundo. E como já dito antes, seria importante esse ocultamento por parte da mídia, para que a escolha e o acontecimento se sintam originais e fiéis as ações do jogador. É óbvio que nada nunca é original e fiél. Pois é criado e orquestrado pela equipe de desenvolvimento, mas a ilusão é importante, assim como um mágico executa um truque e sua audiência encontra entretenimento no ocultamento do truque, na mistificação do acontecimento. Os mundos online ainda se movimentam por conta própria, ou por conta dos designers. Se preferir ser mais direto. E esse é outro aspecto que também poderia ser lentamente colocado nas mãos dos jogadores.


                                                  Metal Gear Solid
                                      
Trazendo a narrativa para a interatividade, ao invés de emprestá-la dos filmes conseguiriamos elevar a história a um dos aspectos principais de qualquer jogo: O aspecto pessoal. Por exemplo, já ouviram a frase: “A vida é um jogo” ? Não seria a vida uma busca por um propósito, um objetivo ou um desafio ? Se tornar bem-sucedido, se divertir o máximo, aproveitar os bons momentos e etc. É um jogo aonde a cada jogador se impõe um objetivo pessoal. É o mais perfeito dos jogos, pois é o mais pessoal possível. A gameplay, embora muito variada, nem sempre tem tanto apelo, como sua história. Quando se vai a um lugar novo ou se experimenta algo novo, podemos estar procurando saber como aquilo funciona, como é fazer ou praticar aquilo (gameplay) ou só estamos acumulando experiências, histórias para contar (história). Quando dizemos que um jogo tem a oferecer primariamente a gameplay, implicamos que passar por todas as experiências possíveis que o jogo tem a oferecer é uma coisa boa, proveitosa, mas isso é mais um subproduto do modelo dos jogos hoje. Ninguém quer ir mergulhar e experimentar como é se afogar, pois já sabemos que não teremos a chance de tentar novamente. E talvez esse seja o principal aspecto que nos faz valorizar mais histórias na vida do que a gameplay. O fato de não podermos tentar denovo, recomeçar. Devemos ser cuidados e escolher a dedo quais experiências passamos por, para podermos voltar e experimentar denovo, e continuar jogando, ou vivendo.

Agora vamos colocar isso em contexto por um segundo. Se eu fizesse um jogo aonde é possível experimentar coisas novas como mergulhar, pular de paraquédas e voar ou fazer suas atividades favoritas, viver do jeito que você quisesse. Vamos assumir que é um jogo bom, que engaja seus jogadores e os motiva a jogar e nós, consequentemente, nos apegamos ao jogo. Mas é impossível voltar atrás, se nós morressemos, o jogo acabaria e só teriamos a realidade. Nós estariamos banidos desse universo de possibilidades e desejos ilimitados. A história que teriamos no jogo não se tornaria um aspecto principal ? Não nos preocuparíamos em voltar são e salvos de quaisquer experiências tivéssemos para experimentar denovo ? Só para continuarmos a ter o prazer de fazer as atividades básicas que sempre fazemos e que nos dá tanta alegria ou em outras palavras: para continuarmos jogando ou saber o que vem depois ? Qual seria a reação de alguém a morrer nesse jogo sem volta, quais os valores da morte, da história e da experiência em um jogo como esse ? Hoje é uma convenção que se não houvesse gameplay (a interação a nível mecânico ou, como outros dizem, o desafio, o padrão) o jogo seria somente outro filme qualquer. Mas há excessões surgindo a todo momento: Jogos que unem a história e a narrativa a gameplay. Jogos que trazem a história, cada vez mais, como um atrativo em si. Uma interação por si só. E eu espero que essa seja a tendência dos videogames, embora eles ainda sejam comparados com filmes, pois a tecnologia costumava só disponibilizar jogos que pareciam com filmes: histórias fixas, caminhos pré-determinados e etc. Felizmente isso parece que, lentamente, caminha para o passado. Embora ainda seja tomado como verdade.


                                                World of Warcraft

Vale lembrar novamente, para os mais distraídos, que eu não proponho uma total destruição de todos os modelos de jogos atuais e a implementação desse. Até por que, se eu dissesse isso, estaria negando e destruindo todo meu passado que passei como jogador. Já que foram esses mesmos jogos do passado que despertaram meu interesse em trabalhar nessa área de desenvolvimento. Eu defendo a idéia da evolução, da melhora. Digo que ainda há muito o que melhorar no campo da interatividade e essa idéia que proponho pode ser um dos ramos dessa árvore enorme que é o desenvolvimento de entretenimento interativo. Gostaria de ver, e vou trabalhar para, uma implementação desse sistema, uma experiência de campo. Para experimentar as possibilidades desse método, como ele mexe com os valores nos jogos, o quanto ela muda sentidos dos jogadores e interesse no jogo além de outros conceitos.

Espero que tenham apreciado o insight. Isso é só parte de uma tese muito maior que construo hoje, portanto tomara que sim. Deixo aqui uma pergunta: Quais outras possibilidades vocês, como jogadores, veem o videogame e as experiências interativas apresentando para o mundo ?

Uma boa noite, tarde ou dia ! Abraço ! :)

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Especial - O potencial da experiência interativa, 5.0 out of 5 based on 3 ratings

4 Comentários

  1. Diego Veríssi disse:

    Bom dia Roni, parabéns pela excelemente matéria!!!!…Eu concordo plenamente com suas palavras!!!…Quanto a Mass Efect, vi muita gente reclamar que o jogo meio que indica a consequencia da ação do jogador, ou seja, mesmo querendo optar por determinada "resposta" para aquela situação, muitos gamers se sentiam compelidos a escolher outra opção de enredo para não prejudicar a gameplay.

    Não podemos nos esquecer também de Heavy Rain, considerados por muitos o maior "filme interativo" de todos os tempos!!!!..rsrsrs

    De resto, super abraço e continue com essas matérias interessantes!!!

  2. Roni disse:

    Sim, Diego. No draft inicial desse texto Heavy Rain ocupava o lugar de Mass Effect. Mas escolhi colocar o Mass Effect por ser um jogo que faz algo que o Heavy Rain ainda não teve a chance de fazer: Fazer escolhas de um jogo anterior repercutirem em seu enredo. Mesmo que de forma ínfima. Mas sim, ele realmente deixa bem claro as opções nas escolhas in-game. Mas essa mudança de um jogo para outro é totalmente misteriosa e era a esse aspecto que me referia. Obrigado pelo comentário!

  3. Diverissimo disse:

    Blz Roni!!!….Estarei sempre por aqui acompanhando o trabalho de vcs!!!!

    Flw!!!!

  4. Henri disse:

    Muito boa a matéria Roni, e Mass Effect, como o Diego disse, leva a um determinado fim, mesmo que escolha diferentes caminhos a seguir, igualmente como Fallout 3 e outros jogos de formação de personalidade.

    O que o jogo trás de bom, é o fato de continuar com o mesmo personagem do game anterior, mesmas características, sendo interpretado do mesmo jeito que era no passado, como uma carreira, passando de título para título, esse evento sim é uma evolução, se você deseja jogar com um personagem bom, ele vai continuar sendo bom, ou não, podendo até mesmo tentar alterar suas características, mas o final tende mesmo a ser sempre igual, ou iguais, dependendo de quantos finais o jogo possuir.

    Acho que para possuir finais próprios, os jogos devem ser interpretados por pessoas, sem a presença de IA em personagens que definem o que acontecerá, o rumo e o final no futuro talvez vai ser assumido por nós.

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