set 2010 03

Boa tarde pessoal.

Em 1972, surgiu o primeiro console doméstico: o Magnavox Odyssey, que nada mais era do que o invento de Ralph Baer de cinco anos antes readaptado. Totalmente analógico e movido a baterias, o video game não tinha som. Apesar de ser lançado com boa aceitação do público, o console perdeu espaço rapidamente por estratégia de marketing errada. Nos anos seguintes, diferentes consoles Odyssey foram criados, cada um com mais jogos que o anterior.

O controle era rudimentar, uma caixa alongada com duas maçanetas em cada ponta (do lado esquerdo havia uma terceira maçaneta, menor) e um botão para reset. Cada uma delas controlava as coordenadas (horizontal e vertical). A menor era usada dar efeitos nos jogos de tênis.

No Brasil, 1983 foi o ano do início da “febre” dos videogames aqui no Brasil. As empresas começavam a se mexer para começar a fabricação dos aparelhos. A primeira grande indústria a anunciar e colocar a venda o seu aparelho foi a Philips, com o videogame Odyssey, em Maio de 1983. Uma coisa que poucos sabem é que o primeiro videogame com o hardware compatível com o Atari lançado foi o Top Game, da Bit Eletrônica, em 1981 ainda.

O controle do Atari, foi inspirada nos aviões, a Atari percebeu que uma alavanca seria a forma ideal para o controle de um game, e criou um dos modelos mais simples e famosos da história. A alavanca era emborrachada e não escorregava das mãos, e o botão de tiro(parecido com os dos arcades, que bebiam na mesma fonte) dificilmente dava problema. Esse joystick é um dos mais resistentes já criados(embora sucumbisse ao terrível Decatlon), e teve a honra de ser o primeiro a ganhar uma versão sem fio(que não fez o menor sucesso, pois tinha uma base que mais parecia um pote de margarina e uma antena gigante que atrapalhava os movimentos).

Corria o ano de 1983 em terras nipônicas e o mercado dos videojogos vivia e respirava o espírito das máquinas de arcade. A Nintendo como muitas outras empresas da indústria rivalizam simultaneamente neste confronto de titãs. No entanto a Nintendo nesse mesmo ano preparava-se para revolucionar o mercado e lançou a 15 de Julho de 1983 um sistema que simulava fielmente o espírito das máquinas de arcadas no conforto dos lares japoneses.

O joystick utilizado tanto para o NES quanto para o  Famicom apresentava um design retangular  com um layout simples,  quatro botões: dois botões redondos rotulados “A” e “B”, um botão “START” e um botão “SELECT.  Além disso, os responsáveis utilizaram o joypad em forma de cruz, projetado por Gunpei Yokoi funcionário da Nintendo para o Nintendo Game & Watch s, para substituir os volumosos joystick em jogos anteriores consoles .

O modelo original Famicom apresentou dois controladores de jogo, ambas as quais foram conectadas à parte traseira do console. O segundo joystick não tinha botões start e select, mas apresentou um pequeno microfone. Relativamente poucos jogos fizeram uso deste recurso. As primeiras unidades produzidas de Famicom inicialmente tinham os botões A e B de forma quadrada. Isso foi mudado para os desenhos circular pois ao precionar os botões, os mesmos tendiam a emperrar nos cantos.

O Mega Drive, lançado em 29 de Outubro de 1988 no Japão,  contava com um visual moderno e preto, com botão azul , controles anatômicos muito confortáveis (até hoje muito elogiado), era uma inovação e tanto, com capacidade gráfica e sonora compatíveis aos dos arcades da época. Originalmente o Mega Drive foi lançado com um joystick com um botão direcional, três botões de ação e um de início de jogo. Por ocasião de lançamento do jogo Street Fighter II para o console um joystick com seis botões de ação foi lançado e se tornou rapidamente o padrão de mercado.

Sendo o sucessor do Nintendo Entertainment System (NES), conhecido no Japão como Famicom (Family Computer), o Super Nintendo lançado pela Nintendo em 1990 no Japão, 1991 nos EUA e 1992 na Europa, fora batizado com o mesmo nome acrescido de Super (Super NES e Super Famicom (Super Family Computer)). Seu formato básico incluía um direcional digital, 4 botões em cruz (A, B, X e Y), 2 botões de ombro (R e L) e 2 botões ao centro (START e SELECT). Foi o primeiro controle a trazer “botões de ombro” (shoulder buttons) nas bordas, chamados L e R (Left e Right – Esquerda e Direita). Geralmente são usados para movimentar a câmera de jogo, mas também possuem outras funções dependendo do jogo em questão. Todos os consoles seguintes copiaram esses botões. Havia também uma peculiaridade nos botões em cruz. Os superiores (dado a inclinação da cruz), Y e X, possuíam formato côncavo, enquanto os inferiores convexo. Tal formato, tornava a jogatina mais prazerosa em jogos como Super Mario World e Donkey Kong, em que o botão superior Y ficava permanentemente pressionado para dar velocidade, e o botão inferior era usado simultaneamente para outras funções.

A versão japonesa/européia do aparelho traz os botões em cruz em quatro cores diferentes: verde, azul, amarelo, vermelho, respectivamente aos botões Y, X, B e A, enquanto na versão norte-americana, os botões côncavos Y e X tinham coloração lilás e os botões convexos B e A azul marinho.

Em 20 de Junho de 1996 era lançado oficialmente no Japão o Nintendo 64. O versão americana chegava ao mercado 3 meses depois, em 29 de Setembro de 1996 alcançando enorme sucesso.  Divisor de águas na história dos videogames, o Nintendo 64 assustou meio mundo pelo seu joystick de formato inusitado, semelhante a um garfo. Porém, os gamers até hoje consideram esse o melhor controle para jogos de tiro e de nave. O N64 ainda promoveu o retorno das alavancas, só que essa era especial: ao contrário da enorme alavanca do Atari, essa era bem mole e pequena, controlável por apenas um dedo. Além disso, era altamente sensível, com os personagens do game se movendo de forma proporcional ao movimento da alavanca. Esse joystick ainda introduziu dois conceitos que perduram até hoje: o “direcional secundário”(aqui chamado de “C-Buttons”), que permitia uma movimentação única em alguns jogos, como apontar a arma numa direção e andar para outra, e a vibração, através do acessório Rumble Pack, com o controle vibrando e reagindo conforme suas ações no jogo. Pela primeira vez era possível não só ver e ouvir um jogo, mas também sentí-lo.

No final de 1994  chegava ao mercado japonês o PlayStation e um ano depois era lançado nos Estados Unidos.O Playstation unia em seu joystick duas coisas que mostravam claramente que ele era um filho bastardo do SNES: os botões no mesmo estilo do console da Nintendo e as alavancas e a vibração do N64 estavam unidas num controle usado até hoje, na terceira geração do console da Sony. A diferença aqui é que o segundo direcional também se tornou analógico, e ambos ganharam uma cobertura antiderrapante. Outra novidade é o aumento dos botôes laterais, agora havia dois Rs e dois Ls para seus indicadores. O direcional digital, cada vez menos usado, foi dividido em 4 botões independentes, coisa que até agora só a Sony fez. Uma curiosidade desse controle é que, talvez devido à vontade de tornar o PSX um console mundial, foi a decisão de “batizar” os botões com figuras geométricas, ao contrário das letras latinas usadas em todos os outros joysticks, que são totalmente ilegíveis para quem fala russo ou chinês, por exemplo.

O GameCube foi anunciado como sucessor do console de videogame Nintendo 64. Este fato ocorreu em 1999, numa feira de jogos eletrônicos chamada E3, que acontece todos os anos em Los Angeles, nos EUA, no mês de maio. No entanto, sua primeira aparição em público ocorreu em agosto de 2000, durante a feira japonesa de games Nintendo Space World, onde, além do console, também foram revelados alguns de seus jogos, acessórios e o nome oficial, Nintendo GameCube (NGC) – anteriormente o console era conhecido como Dolphin.

Foi lançado em 14 de setembro de 2001 no Japão, 3 de maio de 2002  na Europa e 17 de maio na Austrália  e em 18 de novembro de 2001 nos EUA,[1]  mais de um ano depois do PlayStation 2 (que logo dominou o mercado), e no mesmo ano do Xbox, a entrada da Microsoft no mercado dos videogames.  Considerado por muitas revistas especializadas o melhor controle já desenhado, o controle foi desenhado para se adequar melhor nas mãos, e tem a função Rumble (tremer) embutida. O controle tem os tradicionais botões direcionais em forma de cruz (D-pad), e como o DualShock do PlayStation, possui duas alavancas analógicas. Seus botões são o Start/Pause, os botões de ação A (verde), B (vermelho), X e Y (prata), gatilhos R e L nas bordas (que afundam com apenas um toque) e o botão Z (posicionado sobre o R).

O projeto do console da Microsoft iniciou-se em 1999, sendo anunciado por Bill Gates na Game Developers Conference em 2000. O nome inicialmente era DirectXbox, para destacar o extensivo uso do DirectX (algumas pistas se mantiveram após a redução do nome, como o logo do Xbox e o “X” no topo do console). No dia 15 de Novembro de 2001 o console foi oficialmente lançado no mercado norte-americano, esgotando-se rapidamente.

Em 2002, foi lançado na Europa e no Japão, onde a Microsoft conseguiu finalmente promover um boa imagem em território nipônico, unindo-se a Sega e lançando diversos títulos de sucesso clássicos como Jet Set Radio, Sega Gt, Panzer Dragon, entre outros. O joystick é uma verdadeira compilação de toda essa evolução que lida até agora: a forma anaromica é a mesma do Dual Shock, os botões estão dispostos na mesma ordem do SNES, ele tem as mesmas barbatanas que nasceram no Mega Drive e o principal direcional é o analógico, como no GameCube. De inovação nele, apenas o fato dos controles sem fio serem regra, e não mais a excessão. Ao surgir, o joystick de Bill Gates parecia querer dizer que nesse quesito os games não tinham mais para onde evoluir. Até nossa próxima inovação.

Em 31 de janeiro de 2006, a Nintendo anunciou O Nintendo Wii, com as informações do console para o Japão, América do Norte e do Sul, Australásia, a Ásia e a Europa, incluindo as datas, preços e os números das distribuições dos consoles e seus acessórios, A Nintendo pretendia fazer a maior distribuição e por consequência venda de console da história. Sucesso absoluto de mercado o Nintendo Wii trouxe uma das maiores inovações no mercado de games, o Wii Remote.

O Wii Remote (também chamado de Wiimote) e antes como “freehand”, é o controle primário e a principal atração do Wii: reside nele todo o discurso da Nintendo sobre a revolução no modo de se jogar. Ele é um controle conectado ao console via Bluetooth, onde os movimentos são captados e transmitidos pela Sensor Bar (Barra de Sensor) que o jogador faz ao movê-lo, funcionando como uma espécie de “mouse aéreo”. Além disso, ele conta com um sistema de vibração (rumble) e um pequeno alto-falante  que emite os sons de uma maneira mais simples e próximos do jogador, como o bater de uma espada ou o som de um tiro, que quando acertam seus alvos têm os sons emitidos pela televisão, dando a impressão do movimento do tiro no ambiente. Também é possível desligar o videogame à distância, apertando o botão “Power” em uma das extremidades do controle, sem precisar ir até o console para desligá-lo manualmente.

Alguns jogos podem requerer que o controle seja usado horizontalmente, como jogos de corrida em Mario Kart Wii, assim como o controle do Nintendo Entertainment System. O Wii Remote tem a notável importância na estratégia da Nintendo para esta nova geração de videogames. O conceito já abordado da revolução no modo de se jogar, pode ser um fator decisivo na briga da atual geração. No Japão, algumas das marcas de televisão japonesa, já é possível que o Wii Remote possa mudar o volume e os canais.

O controle possui ainda em sua extremidade um plugue para conexão de periféricos, entre eles, o “controle secundário” Nunchuk, que possui os botões Z e C em formato de gatilho, uma alavanca analógica e conta também com sensores de movimento assim como o do Wii Remote. Ainda existe outros acessórios para serem usados no Wii Remote, como o Classic controller (que foi feito para se jogar antigos jogos do Virtual Console, mas pode ser usado em alguns jogos de Wii), Wii Remote Jackets, protetores feitos de silicone, para que o controle permaneça conservado e o Wii MotionPlus que foi feito como um dispositivo que conecta-se ao Wii Remote para aumentar a capacidade dos movimentos feitos pelo jogador em tempo real.

Em um evento grandioso que antecedeu o início da E3 2010 (Electronic Entertainment Expo – exposição de entretenimento eletrônico), a Microsoft finalmente oficializou seu projeto para a captura de movimentos do jogador. Kinect, como passou a ser conhecido o Projeto Natal, já conta com uma primeira leva de games exclusivos e oferece recursos e funções novas para a dashboard do console. Imagens, vídeos e muitas informações sobre o Kinect foram divulgadas. Confira tudo em primeira mão sobre o periférico que vai revolucionar a forma de se jogar video game. O projeto visa criar uma nova tecnologia capaz de permitir aos jogadores interagir com os jogos eletrônicos sem a necessidade de ter em mãos um controle/joystick, inovando no campo da jogabilidade, já bastante destacado pelas alterações trazidas pelo console Wii, da Nintendo.

O funcionamento do Kinect é relativamente simples:

Há duas câmeras: uma RGB, que reconhece o rosto e exibe vídeos, e outra infravermelha (IR), para reconhecer movimento e profundidade. Por que uma câmera IR? O olho não vê a luz infravermelha. E quando se combina uma câmera IR com um emissor IR (que faz parte do Kinect), a sala fica inundada com um espectro de luz invisível que funciona até no escuro. O Kinect também possui um sistema de processamento interno para lidar com a quantidade não especificada de trabalho em reconhecer imagem e voz de forma inteligente. Ele divide o corpo humano em 48 pontos, identificados em tempo real, e ele reconhece o corpo todo no espaço-Z — ou seja, o Kinect têm noção de profundidade. De fato, num mapa de calor (heatmap) que mensurava profundidade, minhas mãos pareciam mais quentes que meus ombros, porque elas estavam mais perto do aparelho. O Kinect é tão esperto que, se sua sala tiver dois sofás que limitem o espaço de jogo, ele envia um sinal ao jogo para estreitar o espaço. Ele consegue reconhecer uma dimensão de 38 por 51 centímetros da sala, de acordo com estimativas informais do líder do Project Natal, Kudo Tsunoda.

E com isso finalizamos esta passagem pela história dos controles de Videogames, chegamos aos nossos dias com a possível morte do controle físico, chegando ao absolutismo da interação física aonde o corpo humano se torna o próprio controle, trazendo um novo mundo tão revolucionário como nosso querido Odiyssey. E com a imagem acima mostrando todos os controles relevantes a história, ficamos com a reflexão de o que poderá ser feito no futuro ?

Um controle que capture os pensamentos do jogador ? Realidade aumentada, tornando a vida real um vídeo game ? Realidade virtual, implantando o jogo na mente do jogador ?
Todas as idéias podem parecer ridículas, porém se tivéssemos dito isso à Ralph Baer que a melhor forma de controlar o Pong era capturando o movimento da mão assim com o Kinect, ele não diria o mesmo ?


Vida Longa e Próspera,
-=|Viñi¢iµ§|=- ™

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As várias formas de interagir com os videogames, 5.0 out of 5 based on 3 ratings

3 Comentários

  1. loverocklive disse:

    O post é realmente muito bom, mostra evolução dos contoles, mas como lhe falei acho o controle do 360 com uma jogabilidade muito mais interessante do que a do playstation 3.

    Abraços e sucesso no blog.

  2. Luan disse:

    Cadê o controle revolucionário do Dreamcast???

    Da qual teve duas alavancas analógicas???Que mais tarde foi copiadado pelo Xbox??inclusive as cores dos botões??

    É o melhor controle para jogos de corrida devido as alavancas analogicas!

    O 1º e único controller a ter um memory stick com tela?Que mudava de personagem de acordo com o jogo e que era até possivel usa-lo como mini-portatil, tamagoshi ou sei lá…??

    É o unico que falta e que merece ser honrado nessa lista!

  3. Darkness Crow disse:

    Faltou dizer que os controles com sensores de movimento não foram inovação do Wii, pois já existia algo semelhante para jogar baseball no Mega Drive.

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