postimg
ago 2011 26

Olá, espero que estejam bem.

Faz um certo tempo que não posto nada por aqui, mas hoje, como prometido há alguns meses eu volto para falar sobre um assunto que comentei em algum dos meus posts: A Jornada do Herói.

O assunto é complexo e, a primeira vista, aparenta não estar ligado a área dos jogos. Porém, após uma maior familiarização com a ideia acredito que se tornará clara a complexação dela, pois ela é uma estrutura baseada na própria mente humana.

Originalmente escrevi o assunto em um artigo só, mas visando melhorar o entendimento, aqui, o dividi em duas partes: uma sobre arquétipos e outra sobre a Jornada do Herói propriamente dita.

Adverto, porém, que não pude deixar de evitar contextos. Se eu explicasse apenas a teoria pareceria pura invenção. Portanto, o artigo (principalmente esta primeira parte) pode parecer um tanto quanto maçante.

Àquelas que decidirem seguir em frente: uma boa jornada!

RESUMO
Em toda narrativa certos padrões inevitavelmente repetem-se, apesar do contexto nem sempre ser o mesmo. Pode ser em livros, em filmes ou ainda em jogos: sempre há heróis e vilões, bruxas maléficas e velhos sábios, aliados e inimigos, grandes desafios, finais gloriosos e trágicos. Estes padrões que aparecem em diferentes histórias sobre distintas roupagens foram estudados pela psicologia; e como pretende-se ver neste artigo, são padrões, acima de tudo, humanos e, portanto, aplicáveis a diversos cenários com a mesma verossimilhança e vivacidade.

A PSICOLOGIA JUNGUIANA
Carl Gustav Jung, psiquiatra suiço fundador da psicologia analítica, contribuiu para o entendimento deste assunto nebuloso. Jung foi discípulo de Sigmund Freud e divergiu em certas considerações feitas por Freud; em especial, sobre o inconsciente. Freud, basicamente, considerou como inconsciente uma “área” da psique humana aonde todo tipo de repressão sofrida – familiar, emocional, profissional, sexual etc. – era acumulada, e manifestavam-se de maneira compensatória. O típico exemplo de uma criança que faz algo que não devia e é repreendida pelos pais; mais tarde a mesma criança acaba por concretizar a “ação repreendida” em sonho como uma maneira de compensar aquele desejo repreendido.

Jung, no entanto, acabou indo além destas considerações. Ele observou em sonhos e desenhos dos próprios pacientes, a presença de símbolos primordiais comuns pertencentes a culturas remotas, com as quais estes pacientes jamais poderiam ter tido contato, mas ainda assim conseguiam, de alguma maneira, reproduzir. Assim, Jung considerou a presença do que sugeriu ser um inconsciente coletivo: uma espécie de repositório da humanidade onde haveria símbolos primordiais comuns e acessíveis a todos nós em nível inconsciente.

Não cabe a este artigo explorar o que Jung estudou sobre o inconsciente coletivo. Portanto, pretendo ser específico na abordagem. Dentre os símbolos presentes no inconsciente coletivo, Jung se atentou a presença de alguns “padrões psicológicos”, personalidades ideais que nenhum de nós consegue assumir por completo, mas que todos somos capazes de definir, distinguir e, eventualmente, usar de maneira funcional. Ele os chamou de arquétipos – do grego arche que significa “primordial” ou “o primeiro” e, typos que significa “modelo” ou “cunho” (assim sendo “modelos primordiais”). Apesar de Jung não ter sido o primeiro a tratar de arquétipos, foi brilhante ao explorar a ligação deles com a nossa própria vida.

OS ARQUÉTIPOS
Para a Psicologia Junguina, como o próprio nome sugere, arquétipos são modelos psicológicos primordiais. São padrões psicológicos concisos pertencentes à própria personalidade humana. Considera-se como arquétipo, precisamente, modelos psicológicos primitivos, tais como o herói, o vilão, a matriarca, o patriarca, e infinitos outros.

Tomando o herói como exemplo, podemos perceber que nunca intitulamos alguém de herói à toa. Há certas normas inconscientemente seguidas para identificar alguém como herói. Geralmente, primeiro, identificam-se aspectos (medos, psicoses, neuroses etc.) que aproximem o candidato a herói do público. No entanto, o que nos leva realmente a tachar alguém de herói são certos aspectos que esperamos encontrar em uma personalidade ideal; aspectos tais como espirito aventureiro, coragem, capacidade de superação, crescimento interior etc.

Da mesma maneira infinitos outros arquétipos existem e são, por nós, denominados sobre diferentes nomes. Os nomes, porém, de fato não importam. Não há uma nomenclatura arquetípica a ser seguida. Alguns podem nomear um arquétipo de herói, outros podem nomeá-lo de grande guerreiro, ou aventureiro. Entretanto, no caso, as diferentes nomenclaturas estão se referindo ao mesmo padrão psicológico.

FUNÇÕES ARQUETÍPICAS
A presença de arquétipos não implica na necessidade de que eles sejam usados por completo ou ainda da maneira idealizada que originalmente são. Nestes casos, geralmente os arquétipos são usados como funções psicológicas. Assim, passam a dizer respeito a uma condição temporária de quem os está “incorporando”.

Esta abordagem funcional dos arquétipos se dá, principalmente, pela necessidade de manter uma certa verossimilhança em qualquer que seja a narrativa. Sendo assim, arquétipos “puros” acabam sendo idealizados demais e, justamente por isso, pouco atraem o público em geral. É o típico caso de alguém que é herói ou vilão 24 horas por dia. Entendemos sua função, mas sentimos que o personagem é totalmente linear, previsível e sem desenvolvimento. Por outro lado, aspectos mais terrenos em um vilão ou um herói, por exemplo, fazem com que nos identifiquemos mais com os personagens.

OS ARQUÉTIPOS MÍTICOS
Como comentado anteriormente, há inúmeros arquétipos. Contudo, como veremos, há alguns arquétipos que são intrínsecos à origem da Jornada do Herói. Estes, de uma forma ou outra, estarão presentes nela. São eles:


Batman é um típico herói catalisador. Acaba assumindo outras facetas do arquétipo, mas de maneira geral transforma aos outros, mas não a si mesmo.

HERÓI
O herói é o arquétipo que simboliza uma jornada de mudanças. Assim como há heróis que buscam transformação, há outros muitos tipos de heróis que podem exercer a mesma função de maneiras e pontos de vistas diferentes como é o caso dos anti-heróis, heróis grupais, heróis solitários, heróis catalisadores (capazes de transformar pessoas próximas, mas não capazes de transformar-se) etc.


Gandalf na figura clássica do mentor enquanto um velho sábio guia Frodo em sua jornada.

MENTOR
Os mentores representam a mais alta aspiração para seus “discípulos” enquanto ainda somente aspirantes a herói. Remetem a figura do velho sábio. Além de ensinar, o mentor pode dar presentes importantes a seus “discípulos”.


Para quem assistiu Rango, o bandido Rattlesnake Jake exemplifica perfeitamente o que é um guardião do limiar. Tal como um, quando vencido transforma o herói, no caso, Rango.

GUARDIÃO DO LIMIAR
Representam neuroses e psicoses. Desempenham o papel de testar. Encontram-se comumente na forma de antagonistas. Contudo, apesar da função conflitante, o Guardião do Limiar pode tornar-se um aliado. Ele não precisa necessariamente ser derrotado. Pode ser incorporado como uma neurose ou psicose que é superada.


Morpheus exerce o papel de arauto convidando Neo à aventura. É comum que outros arquétipos assumam temporariamente está condição como é o caso de Gandalf e do próprio Morpheus que depois tornam-se mentores.

MENSAGEIRO (ARAUTO)
O mensageiro, são como arautos que transmitem informações vitais a uma cavalaria. As informações transmitidas podem variar: podem ser um chamado à aventura, informações sobre uma jornada, senhas, informações secretas, informações sobre itens ou armas etc. Em alguns casos, os vilões temporariamente assumem o arquétipo de arauto e transmitem ao herói ou a plateia informações importantes.


Viktor Resnov em CoD: Black Ops assume um papel importante de camaleão deixando o público em dúvida durante toda a narrativa. Somente quando entendido encontra-se a chave para o desenlace da trama.

CAMALEÃO
O arquétipo do camaleão comumente é encorporado no sexo oposto ao do herói em cena. É um arquétipo mutável e, por conta disso, pode passar desapercebido por grande parte da Jornada do Herói. Ironicamente, esta é a principal função do arquétipo do camaleão. O camaleão sempre possui respostas vitais para a jornada. Contudo, cabe ao herói obter estas respostas e, isso é algo possível somente quando percebe-se o camaleão e o compreende. Justamente por este motivo, comédias românticas usam camaleões causando dúvida em uma das partes de um casal apaixonado. O amor verdadeiro só é atingido quando compreende-se a função do camaleão e obtém-se suas respostas.


Darth Vader representa o lado sombrio da força e, de certa maneira, o lado sombrio do próprio protagonista Luke Skywalker, seu filho.

SOMBRA
O arquétipo da sombra quase sempre é usado para criar vilões. A sombra é tudo o que o herói não é: seu oposto, seu lado sombrio. A sombra é, ou causa a provação suprema do herói. Em todos os casos, o herói não necessariamente precisa derrotar fisicamente a sombra. Por vezes, superar a sombra de alguma maneira, transforma o herói e o faz vitorioso.


Sempre bem humorados os pícaros podem ser coadjuvantes ou heróis-pícaros como pica-pau.

PÍCARO
O arquétipo do pícaro simboliza a vontade de presenciar a mudança. O pícaro manifesta-se através do cômico. Assim, é incorporado com dons humorísticos. O arquétipo pode manifestar-se sendo uma onda de bom humor ou um simples comentário irreverente. Agindo assim, a função do pícaro acaba por ser a de podar egos e humanizar a jornada de maneira bem humorada.

Logicamente tanto os nomes quanto as funções citadas acima estão simplificados. Preferi usar a abordagem de Christopher Vogler, consultor literário da Disney em clássicos como o Rei Leão e autor da obra A Jornada do Escritor. Nessa obra os conceitos da Jornada do Herói são revistos por uma ótica mais prática da obra de Joseph Campbell que originalmente analisou a estrutura dos mitos de acordo com a psicologia junguiana. Como dito anteriormente, os nomes dos arquétipos poderiam ser outros. Além disso, as funções dos arquétipos podem possuir variações e/ou combinações, tais como heróis trágicos, heróis pícaros (pica-pau, por exemplo), mentores maléficos, vilões heroicos e tantas outras variações arquetípicas possíveis.

OS ARQUÉTIPOS INTERATIVOS
Em mídias mais estáticas como filmes e livros, os arquétipos são aplicados de maneira bastante objetiva. Podemos vê-los e compreendê-los, mas de maneira geral, não interagimos com eles. Justamente por isso, cenas e descrições se tornam tão importantes para transferir um determinado sentimento sobre o papel psicológico de um personagem numa dada trama.

Nos games, porém, o entretenimento é interativo. A objetividade acaba tornando-se subjetiva. O que faz com que a utilização de alguns arquétipos fique comprometida. A mais problemática das situações é a do arquétipo do herói. Ele não mais pode ter uma trajetória claramente feita e, portanto, dedutível. É preciso designar parte da responsabilidade sobre seus atos aos jogadores. A questão, porém, é fazer o jogador se sentir envolvido o bastante com o personagem herói, para agir como tal.

Esta necessidade de fornecer as diretrizes do herói aos jogares, geralmente, é externada em cutscenes e diálogos; o que precisa ser bem administrado. A ideia é dar interatividade – mesmo que falsa – ao jogador, para que ele se envolva no jogo conforme a narrativa e o próprio herói vão se desenvolvendo. Implementar opções no diálogo é, também, uma forma útil de incrementar e testar, periodicamente, o envolvimento do jogador. Assim como QTEs (Quick time events) em cutscenes podem causar o mesmo efeito. Posteriormente veremos que algumas destas preocupações também cabem ao uso da Jornada do Herói nos games.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Não é preciso genialidade para visualizar que padrões psicológicos podem ser encontrados em muitos lugares. Os vemos a todo momento na tela da televisão, em livros, em jogos e no nosso próprio dia a dia. O entendimento dos arquétipos, assim como o entendimento da Jornada do Herói, abre uma gama de possibilidades aos desenvolvedores para estruturar melhor a narrativa e os próprios personagens. E ao público, este conhecimento também torna-se útil, pois fica mais fácil enxergar brechas no desenvolvimento de tramas e personagens.

Aparentemente histórias bem sucedidas de cinema ou jogos que nos envolvem muito são fruto de boas ideias. No entanto, uma verdade às vezes não nos é dita: muitos destes projetos usam e abusam dos conhecimentos arquetípicos e da Jornada do Herói para lapidar ideias até as tornarem interessantes psicologicamente. Isto ficará mais claro na próxima parte do artigo, agora, sobre a Jornada do Herói.

Por enquanto é isso, até a próxima parte.

Abraços.

Raui

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Primeira Jornada: Os Arquétipos Míticos, 5.0 out of 5 based on 4 ratings

2 Comentários

  1. O Chefe disse:

    Fantastico post, ainda não li todo, vai ser minha leitura de final de semana.

    Abraço RAUI.

  2. [...] do Herói que inciei na última semana falando sobre arquétipos. Para quem ainda não leu, segue aqui o link. Aconselho ter lido a primeira parte para um melhor compreendimento desta. Um conselho: [...]

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