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	<title>#Programadoresdejogos - Veja os Games de Outra Maneira &#187; Curiosidades &#8220;Curiosas&#8221;</title>
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	<description>Veja os Games de Outra Maneira</description>
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		<title>Curiosidades “Curiosas” &#8211; Donkey Kong e Popeye</title>
		<link>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/07/curiosidades-curiosas-donkeykong-e-popey.html</link>
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		<pubDate>Fri, 22 Jul 2011 17:40:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Moro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curiosidades "Curiosas"]]></category>
		<category><![CDATA[Donkey Kong]]></category>

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		<description><![CDATA[Boa tarde amigos. Estou chegando com mais uma edição da coluna Curiosidades “Curiosas” aqui no Blog #Programadoresdejogos. A nossa Curiosidade &#8220;Curiosa&#8221; de hoje traz um interessante paralelo entro o game do &#8220;macacão&#8221; da Nintendo e o desenho Popeye. Curiosidade: Você sabia que Mario, Donkey Kong e Pauline (a famosa “princesa” que Mario resgata sempre a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Boa tarde amigos.</strong></p>
<p>Estou chegando com mais uma edição da coluna <strong>Curiosidades “Curiosas”</strong> aqui no Blog #Programadoresdejogos.</p>
<p>A nossa <strong>Curiosidade &#8220;Curiosa&#8221;</strong> de hoje traz um interessante paralelo entro o game do &#8220;macacão&#8221; da Nintendo e o desenho Popeye.</p>
<p><span id="more-16480"></span></p>
<p><strong>Curiosidade:</strong></p>
<p>Você sabia que Mario, Donkey Kong e Pauline (a famosa “princesa” que Mario resgata sempre a cada novo game da franquia) eram originalmente Popeye, Brutus e Olívia Palito ?</p>
<p>O game seria baseado no famoso desenho popeye, mas depois de problemas de licenciamento, a Nintendo foi obrigada a mudar seus planos.</p>
<p>Shigeru Miyamoto teve que criar novos personagens que pudessem ser usados no mesmo tema: um vilão sequestra uma mocinha, resgatada por um herói que tem que desviar de objetos jogados contra ele.</p>
<p>Talvez nesse dia tenha nascido o famoso ditado: <strong>Nada se cria, tudo se copia.</strong> <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><iframe width="550" height="429" src="http://www.youtube-nocookie.com/embed/ZXM4j43nedU" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>Abraço amigos.</strong><br />
Alexandre Maciel (Moro)<br />
<a href="http://twitter.com/Moro_PDJ" target="_blank"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/05/ip_twitter_icon_black.jpg" alt="" title="ip_twitter_icon_black" width="26" height="26" class="alignnone size-full wp-image-15367" /></a></p>
<div style="float: right; margin-left: 10px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/07/curiosidades-curiosas-donkeykong-e-popey.html&via=blogpdj&text=Curiosidades “Curiosas” - Donkey Kong e Popeye&related=Blog #Programadoresdejogos:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Curiosidades “Curiosas” &#8211; Yoshiki Okamoto (Criador de Street Fighter)</title>
		<link>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/06/curiosidades-curiosas-yoshiki-okamoto.html</link>
		<comments>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/06/curiosidades-curiosas-yoshiki-okamoto.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 16 Jun 2011 12:23:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Moro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curiosidades "Curiosas"]]></category>
		<category><![CDATA[Yoshiki Okamoto]]></category>

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		<description><![CDATA[Bom dia amigos. Estou chegando com mais uma edição da coluna Curiosidades “Curiosas”, hoje é dia de falar sobre Street Fighter. A nossa curiosidade &#8220;curiosa&#8221; de hoje se refere ao criador da franquia, o &#8220;japa&#8221; Yoshiki Okamoto. Em 1982 Yoshiki Okamoto (Criador de Street Fighter) começou a trabalhar na Konami, sim Konami gurizada, ele trabalhava [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Bom dia amigos.</strong></p>
<p>Estou chegando com mais uma edição da coluna <strong>Curiosidades “Curiosas”</strong>, hoje é dia de falar sobre Street Fighter.</p>
<p>A nossa curiosidade &#8220;curiosa&#8221; de hoje se refere ao criador da franquia, o &#8220;japa&#8221; Yoshiki Okamoto.</p>
<p><span id="more-16007"></span></p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/06/curiosidades-curiosas-yoshiki-okamoto.html/ioshiki" rel="attachment wp-att-16014"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/06/ioshiki.gif" alt="" title="ioshiki" width="200" height="131" class="alignnone size-full wp-image-16014" /></a></p>
<p>Em 1982 Yoshiki Okamoto (Criador de Street Fighter) começou a trabalhar na Konami, sim Konami gurizada, ele trabalhava desenhando pôsteres para jogos.</p>
<p>Depois de um certo tempo ele foi chamado para desenhar os personagens de um novo jogo, Yoshiki foi responsável por todo o projeto de Time Pilot, jogo que fez bastante sucesso na época.</p>
<p>Logo depois disso justamente quando Yoshiki Okamoto foi pedir uma promoção, a Konami simplesmente o demitiu.</p>
<p>OBS: Konami não tenho palavras para definir a <del datetime="2011-06-16T12:30:17+00:00">merda</del> que você fez. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Depois de demitido, Yoshiki Okamoto foi procurar emprego em várias desenvolvedoras do Japão, até conseguir uma nova chance, essa nova chance foi dada pela Capcom.</p>
<p>O resto da história todos nós conhecemos como termina. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>Abraço amigos.</strong><br />
Moro<br />
<a href="http://twitter.com/Moro_PDJ" target="_blank"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/05/ip_twitter_icon_black.jpg" alt="" title="ip_twitter_icon_black" width="26" height="26" class="alignnone size-full wp-image-15367" /></a></p>
<div style="float: right; margin-left: 10px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/06/curiosidades-curiosas-yoshiki-okamoto.html&via=blogpdj&text=Curiosidades “Curiosas” - Yoshiki Okamoto (Criador de Street Fighter)&related=Blog #Programadoresdejogos:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Curiosidades &#8220;Curiosas&#8221; &#8211; Pac-Man</title>
		<link>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/06/curiosidades-curiosas-pac-man.html</link>
		<comments>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/06/curiosidades-curiosas-pac-man.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 04 Jun 2011 11:21:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Moro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curiosidades "Curiosas"]]></category>
		<category><![CDATA[Atari]]></category>
		<category><![CDATA[pac man]]></category>

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		<description><![CDATA[Bom dia pessoal. Estou chegando com mais uma edição da coluna Curiosidades &#8220;Curiosas&#8221;, hoje é dia de falar do clássico Pac-Man. Porque os fantasmas presentes no game da versão Atari, &#8220;piscam&#8221; na tela ? Um problema encontrado na versão caseira do game, era as &#8220;piscadas&#8221; intermitentes de seus inimigos. O culpado por tal problema era [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Bom dia pessoal.</strong></p>
<p>Estou chegando com mais uma edição da coluna <strong>Curiosidades &#8220;Curiosas&#8221;</strong>, hoje é dia de falar do clássico Pac-Man.</p>
<p><strong>Porque os fantasmas presentes no game da versão Atari, &#8220;piscam&#8221; na tela ?</strong></p>
<p>Um problema encontrado na versão caseira do game, era as &#8220;piscadas&#8221; intermitentes de seus inimigos. O culpado por tal problema era o hardware do Atari.</p>
<p>Hardware que se mostrou muito limitado na época, e que não conseguia renderizar todos os componentes na tela ao mesmo tempo.</p>
<p><span id="more-15812"></span></p>
<p>A solução encontrada na época foi alternar a renderização dos fantasmas para dois deles aparecerem nos frames ímpares e os dois restantes nos frames pares.</p>
<p><iframe width="550" height="440" src="http://www.youtube.com/embed/HL2p2ANFlQ4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>Mais uma curiosidade sobre o game, era a IA deficiente que o mesmo tinha:</strong></p>
<p>A IA do game era bastante problemática, seus inimigos agiam sempre da mesma maneira.</p>
<p>Um famoso bug que era explorado na IA era: Os fantasmas sempre seguiam o mesmo sentido que Pac-Man estava indo, ou seja, se algum dos fantasmas chegasse perto de você, era só você ir em direção a ele, que o mesmo iria pela direção contraria e voltaria na mesma direção em que o jogador que controlava o Pac-Man estava indo, ou seja, seu inimigo iria acabar fugindo de você.</p>
<p>Pac-Man apesar dos problemas, está imortalizado como um dos maiores clássicos da indústria dos games e merece todo nosso respeito. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>Abraço amigos.</strong><br />
Moro<br />
<a href="http://twitter.com/Moro_PDJ" target="_blank"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/05/ip_twitter_icon_black.jpg" alt="" title="ip_twitter_icon_black" width="26" height="26" class="alignnone size-full wp-image-15367" /></a></p>
<div style="float: right; margin-left: 10px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/06/curiosidades-curiosas-pac-man.html&via=blogpdj&text=Curiosidades "Curiosas" - Pac-Man&related=Blog #Programadoresdejogos:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Uma das mortes mais prego e vergonha alheia do mundo dos games</title>
		<link>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/11/uma-morte-prego-vergonha-games.html</link>
		<comments>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/11/uma-morte-prego-vergonha-games.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 27 Nov 2010 13:52:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Moro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curiosidades "Curiosas"]]></category>
		<category><![CDATA[FPS]]></category>
		<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[Morte Ridícula]]></category>

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		<description><![CDATA[Bom dia gurizada. As vezes estamos num dia onde tudo da errado, no mundo dos games, principalmente quando você é um prego em FPS, esses dias parecem acontecer ainda com mais freqüência. No vídeo abaixo você vai conferir umas das mortes mais ridículas e vergonha &#8220;alheia&#8221; de todos os tempos e antes que me perguntem, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Bom dia gurizada.</strong></p>
<p>As vezes estamos num dia onde tudo da errado, no mundo dos games, principalmente quando você é um prego em FPS, esses dias parecem acontecer ainda com mais freqüência.</p>
<p>No vídeo abaixo você vai conferir umas das mortes mais ridículas e vergonha &#8220;alheia&#8221; de todos os tempos e antes que me perguntem, não não é o velho Moro jogando esse game. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
<span id="more-11226"></span><br />
<object type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.dorkly.com/moogaloop/noobtube.swf?clip_id=6120&#038;fullscreen=1" width="600" height="338"><param name="allowfullscreen" value="true"/><param name="wmode" value="transparent"/><param name="allowScriptAccess" value="always"/><param name="movie" quality="best" value="http://www.dorkly.com/moogaloop/noobtube.swf?clip_id=6120&#038;fullscreen=1"/><embed src="http://www.dorkly.com/moogaloop/noobtube.swf?clip_id=6120&#038;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="600" height="338" allowScriptAccess="always"></embed></object><br />
</br><br />
Abraço<br />
<strong><br />
Atenciosamente,</strong><br />
Moro</p>
<div style="float: right; margin-left: 10px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/11/uma-morte-prego-vergonha-games.html&via=blogpdj&text=Uma das mortes mais prego e vergonha alheia do mundo dos games&related=Blog #Programadoresdejogos:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Curiosidades “Curiosas” – Significado das cores do Famicom (NES)</title>
		<link>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/10/curiosidades-curiosas-significado-das-cores-do-famicom-nes.html</link>
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		<pubDate>Mon, 25 Oct 2010 07:21:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Moro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curiosidades "Curiosas"]]></category>
		<category><![CDATA[Famicom]]></category>

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		<description><![CDATA[Bom dia pessoal. Estou chegando com mais uma curiosidade do mundo dos games, hoje você vai conhecer o porque das cores do Famicom, o &#8220;Nintendinho&#8221; japonês. Curiosidade: Você sabia que a cor vermelha do console na verdade é chamado de Vermelho Azuki, o mesmo tom da pasta de feijão usada na culinária Japonesa conhecido como [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Bom dia pessoal.</strong></p>
<p>Estou chegando com mais uma curiosidade do mundo dos games, hoje você vai conhecer o porque das cores do Famicom, o &#8220;Nintendinho&#8221; japonês.</p>
<p><strong>Curiosidade:</strong></p>
<p>Você sabia que a cor vermelha do console na verdade é chamado de Vermelho Azuki, o mesmo tom da pasta de feijão usada na culinária Japonesa conhecido como Azuki ou Anko. </p>
<p>Em uma entrevista para o site IT Media o presidente da Nintendo Hiroshi Yamauchi revelou que na época o plástico na cor vermelho Azuki era o mais barato no mercado e por isso foi bastante usado no Famicom.<br />
<span id="more-10470"></span><br />
Para economizar alguns ienes a &#8220;Big N&#8221; retirou os botões Select e Start do joystick 2 do console, e também os conectores dos joysticks que agora vinham fixos no console.</p>
<p>É quem diria meus amigos, essa era uma época de &#8220;vacas magras&#8221; para a grande Nintendo. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
</br><br />
Abraço.</p>
<p><strong>Atenciosamente,</strong><br />
Moro</p>
<div style="float: right; margin-left: 10px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/10/curiosidades-curiosas-significado-das-cores-do-famicom-nes.html&via=blogpdj&text=Curiosidades “Curiosas” – Significado das cores do Famicom (NES)&related=Blog #Programadoresdejogos:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>As várias formas de interagir com os videogames</title>
		<link>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/09/as-varias-formas-de-interagir-com-os-videogames.html</link>
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		<pubDate>Fri, 03 Sep 2010 16:10:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>-=&#124;Viñi¢iµ§&#124;=- ™</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curiosidades "Curiosas"]]></category>
		<category><![CDATA[Controle]]></category>
		<category><![CDATA[história]]></category>

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		<description><![CDATA[Boa tarde pessoal. Em 1972, surgiu o primeiro console doméstico: o Magnavox Odyssey, que nada mais era do que o invento de Ralph Baer de cinco anos antes readaptado. Totalmente analógico e movido a baterias, o video game não tinha som. Apesar de ser lançado com boa aceitação do público, o console perdeu espaço rapidamente [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left"><a rel="attachment wp-att-9505" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/09/as-varias-formas-de-interagir-com-os-videogames.html/odyssey"><img class="size-medium wp-image-9505 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/09/odyssey-300x145.jpg" alt="" width="300" height="145" /></a></p>
<p><strong>Boa tarde pessoal.</strong></p>
<p style="text-align: left">Em 1972, surgiu o primeiro console doméstico: o Magnavox Odyssey, que nada mais era do que o invento de Ralph Baer de cinco anos antes readaptado. Totalmente analógico e movido a baterias, o video game não tinha som. Apesar de ser lançado com boa aceitação do público, o console perdeu espaço rapidamente por estratégia de marketing errada. Nos anos seguintes, diferentes consoles Odyssey foram criados, cada um com mais jogos que o anterior.</p>
<p style="text-align: left">O controle era rudimentar, uma caixa alongada com duas maçanetas em cada ponta (do lado esquerdo havia uma terceira maçaneta, menor) e um botão para reset. Cada uma delas controlava as coordenadas (horizontal e vertical). A menor era usada dar efeitos nos jogos de tênis.</p>
<p style="text-align: left">No Brasil, 1983 foi o ano do início da &#8220;febre&#8221; dos videogames aqui no Brasil. As empresas começavam a se mexer para começar a fabricação dos aparelhos. A primeira grande indústria a anunciar e colocar a venda o seu aparelho foi a Philips, com o videogame Odyssey, em Maio de 1983. Uma coisa que poucos sabem é que o primeiro videogame com o hardware compatível com o Atari lançado foi o Top Game, da Bit Eletrônica, em 1981 ainda.</p>
<p style="text-align: left"><a rel="attachment wp-att-9500" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/09/as-varias-formas-de-interagir-com-os-videogames.html/atariremotecontrol"><img class="size-medium wp-image-9500 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/09/atariremotecontrol-287x300.jpg" alt="" width="287" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: left">O controle do Atari, foi inspirada nos aviões, a Atari percebeu que uma alavanca seria a forma ideal para o controle de um game, e criou um dos modelos mais simples e famosos da história. A alavanca era emborrachada e não escorregava das mãos, e o botão de tiro(parecido com os dos arcades, que bebiam na mesma fonte) dificilmente dava problema. Esse joystick é um dos mais resistentes já criados(embora sucumbisse ao terrível Decatlon), e teve a honra de ser o primeiro a ganhar uma versão sem fio(que não fez o menor sucesso, pois tinha uma base que mais parecia um pote de margarina e uma antena gigante que atrapalhava os movimentos).</p>
<p><span id="more-9396"></span></p>
<p style="text-align: left">Corria o ano de 1983 em terras nipônicas e o mercado dos videojogos vivia e respirava o espírito das máquinas de arcade. A Nintendo como muitas outras empresas da indústria rivalizam simultaneamente neste confronto de titãs. No entanto a Nintendo nesse mesmo ano preparava-se para revolucionar o mercado e lançou a 15 de Julho de 1983 um sistema que simulava fielmente o espírito das máquinas de arcadas no conforto dos lares japoneses.</p>
<p style="text-align: left"><a rel="attachment wp-att-9506" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/09/as-varias-formas-de-interagir-com-os-videogames.html/square_button_famicom16"></a></p>
<p style="text-align: left"><a rel="attachment wp-att-9504" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/09/as-varias-formas-de-interagir-com-os-videogames.html/mach_-_nes_controller"><img class="size-medium wp-image-9504 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/09/mach_-_nes_controller-300x225.jpg" alt="" width="255" height="191" /></a></p>
<p style="text-align: left">O joystick utilizado tanto para o NES quanto para o  Famicom apresentava um design retangular  com um layout simples,  quatro botões: dois botões redondos rotulados &#8220;A&#8221; e &#8220;B&#8221;, um botão &#8220;START&#8221; e um botão &#8220;SELECT.  Além disso, os responsáveis utilizaram o joypad em forma de cruz, projetado por Gunpei Yokoi funcionário da Nintendo para o Nintendo Game &amp; Watch s, para substituir os volumosos joystick em jogos anteriores consoles .</p>
<p style="text-align: left"><a rel="attachment wp-att-9506" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/09/as-varias-formas-de-interagir-com-os-videogames.html/square_button_famicom16"><img class="size-medium wp-image-9506 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/09/square_button_famicom16-300x200.jpg" alt="" width="300" height="200" /></a></p>
<p style="text-align: left">O modelo original Famicom apresentou dois controladores de jogo, ambas as quais foram conectadas à parte traseira do console. O segundo joystick não tinha botões start e select, mas apresentou um pequeno microfone. Relativamente poucos jogos fizeram uso deste recurso. As primeiras unidades produzidas de Famicom inicialmente tinham os botões A e B de forma quadrada. Isso foi mudado para os desenhos circular pois ao precionar os botões, os mesmos tendiam a emperrar nos cantos.</p>
<p style="text-align: left"><img class="size-thumbnail wp-image-9501 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/09/joy04-200x200.jpg" alt="" width="200" height="200" /></p>
<p style="text-align: left">O Mega Drive, lançado em 29 de Outubro de 1988 no Japão,  contava com um visual moderno e preto, com botão azul , controles anatômicos muito confortáveis (até hoje muito elogiado), era uma inovação e tanto, com capacidade <a rel="attachment wp-att-9501" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/09/as-varias-formas-de-interagir-com-os-videogames.html/joy04"></a>gráfica e sonora compatíveis aos dos arcades da época. Originalmente o Mega Drive foi lançado com um joystick com um botão direcional, três botões de ação e um de início de jogo. Por ocasião de lançamento do jogo Street Fighter II para o console um joystick com seis botões de ação foi lançado e se tornou rapidamente o padrão de mercado.</p>
<p style="text-align: left"><a rel="attachment wp-att-9507" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/09/as-varias-formas-de-interagir-com-os-videogames.html/snes_control"><img class="size-medium wp-image-9507 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/09/Snes_control-300x159.jpg" alt="" width="300" height="159" /></a></p>
<p style="text-align: left">Sendo o sucessor do Nintendo Entertainment System (NES), conhecido no Japão como Famicom (Family Computer), o Super Nintendo lançado pela Nintendo em 1990 no Japão, 1991 nos EUA e 1992 na Europa, fora batizado com o mesmo nome acrescido de Super (Super NES e Super Famicom (Super Family Computer)). Seu formato básico incluía um direcional digital, 4 botões em cruz (A, B, X e Y), 2 botões de ombro (R e L) e 2 botões ao centro (START e SELECT). Foi o primeiro controle a trazer &#8220;botões de ombro&#8221; (shoulder buttons) nas bordas, chamados L e R (Left e Right &#8211; Esquerda e Direita). Geralmente são usados para movimentar a câmera de jogo, mas também possuem outras funções dependendo do jogo em questão. Todos os consoles seguintes copiaram esses botões. Havia também uma peculiaridade nos botões em cruz. Os superiores (dado a inclinação da cruz), Y e X, possuíam formato côncavo, enquanto os inferiores convexo. Tal formato, tornava a jogatina mais prazerosa em jogos como Super Mario World e Donkey Kong, em que o botão superior Y ficava permanentemente pressionado para dar velocidade, e o botão inferior era usado simultaneamente para outras funções.</p>
<p>A versão japonesa/européia do aparelho traz os botões em cruz em quatro cores diferentes: verde, azul, amarelo, vermelho, respectivamente aos botões Y, X, B e A, enquanto na versão norte-americana, os botões côncavos Y e X tinham coloração lilás e os botões convexos B e A azul marinho.</p>
<p style="text-align: left"><a rel="attachment wp-att-9508" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/09/as-varias-formas-de-interagir-com-os-videogames.html/n64-controller"><img class="size-full wp-image-9508 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/09/n64-controller.jpg" alt="" width="300" height="257" /></a></p>
<p style="text-align: left">Em 20 de Junho de 1996 era lançado oficialmente no Japão o Nintendo 64. O versão americana chegava ao mercado 3 meses depois, em 29 de Setembro de 1996 alcançando enorme sucesso.  Divisor de águas na história dos videogames, o Nintendo 64 assustou meio mundo pelo seu joystick de formato inusitado, semelhante a um garfo. Porém, os gamers até hoje consideram esse o melhor controle para jogos de tiro e de nave. O N64 ainda promoveu o retorno das alavancas, só que essa era especial: ao contrário da enorme alavanca do Atari, essa era bem mole e pequena, controlável por apenas um dedo. Além disso, era altamente sensível, com os personagens do game se movendo de forma proporcional ao movimento da alavanca. Esse joystick ainda introduziu dois conceitos que perduram até hoje: o &#8220;direcional secundário&#8221;(aqui chamado de &#8220;C-Buttons&#8221;), que permitia uma movimentação única em alguns jogos, como apontar a arma numa direção e andar para outra, e a vibração, através do acessório Rumble Pack, com o controle vibrando e reagindo conforme suas ações no jogo. Pela primeira vez era possível não só ver e ouvir um jogo, mas também sentí-lo.</p>
<p style="text-align: left"><a rel="attachment wp-att-9509" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/09/as-varias-formas-de-interagir-com-os-videogames.html/27fe5223-115a-45a2-9ea5-bc79fef47a47_controle-ps2-2"><img class="size-thumbnail wp-image-9509 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/09/27FE5223-115A-45A2-9EA5-BC79FEF47A47_controle-ps21-200x200.jpg" alt="" width="200" height="200" /></a></p>
<p style="text-align: left">No final de 1994  chegava ao mercado japonês o PlayStation e um ano depois era lançado nos Estados Unidos.O Playstation unia em seu joystick duas coisas que mostravam claramente que ele era um filho bastardo do SNES: os <a rel="attachment wp-att-9509" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/09/as-varias-formas-de-interagir-com-os-videogames.html/27fe5223-115a-45a2-9ea5-bc79fef47a47_controle-ps2-2"></a>botões no mesmo estilo do console da Nintendo e as alavancas e a vibração do N64 estavam unidas num controle usado até hoje, na terceira geração do console da Sony. A diferença aqui é que o segundo direcional também se tornou analógico, e ambos ganharam uma cobertura antiderrapante. Outra novidade é o aumento dos botôes laterais, agora havia dois Rs e dois Ls para seus indicadores. O direcional digital, cada vez menos usado, foi dividido em 4 botões independentes, coisa que até agora só a Sony fez. Uma curiosidade desse controle é que, talvez devido à vontade de tornar o PSX um console mundial, foi a decisão de &#8220;batizar&#8221; os botões com figuras geométricas, ao contrário das letras latinas usadas em todos os outros joysticks, que são totalmente ilegíveis para quem fala russo ou chinês, por exemplo.</p>
<p style="text-align: left"><a rel="attachment wp-att-9502" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/09/as-varias-formas-de-interagir-com-os-videogames.html/controle20prata"><img class="size-medium wp-image-9502 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/09/controle20prata-300x241.jpg" alt="" width="300" height="241" /></a></p>
<p style="text-align: left">O GameCube foi anunciado como sucessor do console de videogame Nintendo 64. Este fato ocorreu em 1999, numa feira de jogos eletrônicos chamada E3, que acontece todos os anos em Los Angeles, nos EUA, no mês de maio. No entanto, sua primeira aparição em público ocorreu em agosto de 2000, durante a feira japonesa de games Nintendo Space World, onde, além do console, também foram revelados alguns de seus jogos, acessórios e o nome oficial, Nintendo GameCube (NGC) &#8211; anteriormente o console era conhecido como Dolphin.</p>
<p>Foi lançado em 14 de setembro de 2001 no Japão, 3 de maio de 2002  na Europa e 17 de maio na Austrália  e em 18 de novembro de 2001 nos EUA,[1]  mais de um ano depois do PlayStation 2 (que logo dominou o mercado), e no mesmo ano do Xbox, a entrada da Microsoft no mercado dos videogames.  Considerado por muitas revistas especializadas o melhor controle já desenhado, o controle foi desenhado para se adequar melhor nas mãos, e tem a função Rumble (tremer) embutida. O controle tem os tradicionais botões direcionais em forma de cruz (D-pad), e como o DualShock do PlayStation, possui duas alavancas analógicas. Seus botões são o Start/Pause, os botões de ação A (verde), B (vermelho), X e Y (prata), gatilhos R e L nas bordas (que afundam com apenas um toque) e o botão Z (posicionado sobre o R).</p>
<p style="text-align: left"><a rel="attachment wp-att-9499" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/09/as-varias-formas-de-interagir-com-os-videogames.html/2fedb9_2"><img class="size-medium wp-image-9499 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/09/2FEDB9_2-271x300.jpg" alt="" width="271" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: left">O projeto do console da Microsoft iniciou-se em 1999, sendo anunciado por Bill Gates na Game Developers Conference em 2000. O nome inicialmente era DirectXbox, para destacar o extensivo uso do DirectX (algumas pistas se mantiveram após a redução do nome, como o logo do Xbox e o &#8220;X&#8221; no topo do console). No dia 15 de Novembro de 2001 o console foi oficialmente lançado no mercado norte-americano, esgotando-se rapidamente.</p>
<p>Em 2002, foi lançado na Europa e no Japão, onde a Microsoft conseguiu finalmente promover um boa imagem em território nipônico, unindo-se a Sega e lançando diversos títulos de sucesso clássicos como Jet Set Radio, Sega Gt, Panzer Dragon, entre outros. O joystick é uma verdadeira compilação de toda essa evolução que lida até agora: a forma anaromica é a mesma do Dual Shock, os botões estão dispostos na mesma ordem do SNES, ele tem as mesmas barbatanas que nasceram no Mega Drive e o principal direcional é o analógico, como no GameCube. De inovação nele, apenas o fato dos controles sem fio serem regra, e não mais a excessão. Ao surgir, o joystick de Bill Gates parecia querer dizer que nesse quesito os games não tinham mais para onde evoluir. Até nossa próxima inovação.</p>
<p style="text-align: left"><a rel="attachment wp-att-9503" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/09/as-varias-formas-de-interagir-com-os-videogames.html/controle-wii-remote-1"><img class="size-medium wp-image-9503 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/09/Controle-Wii-Remote-1-225x300.jpg" alt="" width="225" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: left">Em 31 de janeiro de 2006, a Nintendo anunciou O Nintendo Wii, com as informações do console para o Japão, América do Norte e do Sul, Australásia, a Ásia e a Europa, incluindo as datas, preços e os números das distribuições dos consoles e seus acessórios, A Nintendo pretendia fazer a maior distribuição e por consequência venda de console da história. Sucesso absoluto de mercado o Nintendo Wii trouxe uma das maiores inovações no mercado de games, o Wii Remote.</p>
<p>O Wii Remote (também chamado de Wiimote) e antes como &#8220;freehand&#8221;, é o controle primário e a principal atração do Wii: reside nele todo o discurso da Nintendo sobre a revolução no modo de se jogar. Ele é um controle conectado ao console via Bluetooth, onde os movimentos são captados e transmitidos pela Sensor Bar (Barra de Sensor) que o jogador faz ao movê-lo, funcionando como uma espécie de &#8220;mouse aéreo&#8221;. Além disso, ele conta com um sistema de vibração (rumble) e um pequeno alto-falante  que emite os sons de uma maneira mais simples e próximos do jogador, como o bater de uma espada ou o som de um tiro, que quando acertam seus alvos têm os sons emitidos pela televisão, dando a impressão do movimento do tiro no ambiente. Também é possível desligar o videogame à distância, apertando o botão &#8220;Power&#8221; em uma das extremidades do controle, sem precisar ir até o console para desligá-lo manualmente.</p>
<p>Alguns jogos podem requerer que o controle seja usado horizontalmente, como jogos de corrida em Mario Kart Wii, assim como o controle do Nintendo Entertainment System. O Wii Remote tem a notável importância na estratégia da Nintendo para esta nova geração de videogames. O conceito já abordado da revolução no modo de se jogar, pode ser um fator decisivo na briga da atual geração. No Japão, algumas das marcas de televisão japonesa, já é possível que o Wii Remote possa mudar o volume e os canais.</p>
<p>O controle possui ainda em sua extremidade um plugue para conexão de periféricos, entre eles, o &#8220;controle secundário&#8221; Nunchuk, que possui os botões Z e C em formato de gatilho, uma alavanca analógica e conta também com sensores de movimento assim como o do Wii Remote. Ainda existe outros acessórios para serem usados no Wii Remote, como o Classic controller (que foi feito para se jogar antigos jogos do Virtual Console, mas pode ser usado em alguns jogos de Wii), Wii Remote Jackets, protetores feitos de silicone, para que o controle permaneça conservado e o Wii MotionPlus que foi feito como um dispositivo que conecta-se ao Wii Remote para aumentar a capacidade dos movimentos feitos pelo jogador em tempo real.</p>
<p style="text-align: left"><a rel="attachment wp-att-9510" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/09/as-varias-formas-de-interagir-com-os-videogames.html/kinect-360"><img class="size-medium wp-image-9510 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/09/Kinect-360-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: left">Em um evento grandioso que antecedeu o início da E3 2010 (Electronic Entertainment Expo – exposição de entretenimento eletrônico), a Microsoft finalmente oficializou seu projeto para a captura de movimentos do jogador. Kinect, como passou a ser conhecido o Projeto Natal, já conta com uma primeira leva de games exclusivos e oferece recursos e funções novas para a dashboard do console. Imagens, vídeos e muitas informações sobre o Kinect foram divulgadas. Confira tudo em primeira mão sobre o periférico que vai revolucionar a forma de se jogar video game. O projeto visa criar uma nova tecnologia capaz de permitir aos jogadores interagir com os jogos eletrônicos sem a necessidade de ter em mãos um controle/joystick, inovando no campo da jogabilidade, já bastante destacado pelas alterações trazidas pelo console Wii, da Nintendo.</p>
<p style="text-align: left"><a rel="attachment wp-att-9511" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/09/as-varias-formas-de-interagir-com-os-videogames.html/kinect-for-xbox-360-2"><img class="size-medium wp-image-9511 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/09/Kinect-for-Xbox-360-2-300x289.jpg" alt="" width="300" height="289" /></a></p>
<p style="text-align: left"><strong>O funcionamento do Kinect é relativamente simples:</strong></p>
<p>Há duas câmeras: uma RGB, que reconhece o rosto e exibe vídeos, e outra infravermelha (IR), para reconhecer movimento e profundidade. Por que uma câmera IR? O olho não vê a luz infravermelha. E quando se combina uma câmera IR com um emissor IR (que faz parte do Kinect), a sala fica inundada com um espectro de luz invisível que funciona até no escuro. O Kinect também possui um sistema de processamento interno para lidar com a quantidade não especificada de trabalho em reconhecer imagem e voz de forma inteligente. Ele divide o corpo humano em 48 pontos, identificados em tempo real, e ele reconhece o corpo todo no espaço-Z — ou seja, o Kinect têm noção de profundidade. De fato, num mapa de calor (heatmap) que mensurava profundidade, minhas mãos pareciam mais quentes que meus ombros, porque elas estavam mais perto do aparelho. O Kinect é tão esperto que, se sua sala tiver dois sofás que limitem o espaço de jogo, ele envia um sinal ao jogo para estreitar o espaço. Ele consegue reconhecer uma dimensão de 38 por 51 centímetros da sala, de acordo com estimativas informais do líder do Project Natal, Kudo Tsunoda.</p>
<p style="text-align: left"><a rel="attachment wp-att-9512" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/09/as-varias-formas-de-interagir-com-os-videogames.html/emotiv"><img class="aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/09/emotiv-300x185.jpg" alt="" width="300" height="185" /></a></p>
<p style="text-align: left">E com isso finalizamos esta passagem pela história dos controles de Videogames, chegamos aos nossos dias com a possível morte do controle físico, chegando ao absolutismo da interação física aonde o corpo humano se torna o próprio controle, trazendo um novo mundo tão revolucionário como nosso querido Odiyssey. E com a imagem acima mostrando todos os controles relevantes a história, ficamos com a reflexão de o que poderá ser feito no futuro ?</p>
<p><strong>Um controle que capture os pensamentos do jogador ? Realidade aumentada, tornando a vida real um vídeo game ? Realidade virtual, implantando o jogo na mente do jogador ?</strong><br />
Todas as idéias podem parecer ridículas, porém se tivéssemos dito isso à Ralph Baer que a melhor forma de controlar o Pong era capturando o movimento da mão assim com o Kinect, ele não diria o mesmo ?</p>
<p></br></p>
<p style="text-align: left">Vida Longa e Próspera,<br />
-=|Viñi¢iµ§|=- ™</p>
<div style="float: right; margin-left: 10px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/09/as-varias-formas-de-interagir-com-os-videogames.html&via=blogpdj&text=As várias formas de interagir com os videogames&related=Blog #Programadoresdejogos:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Curiosidades &#8220;Curiosas&#8221; &#8211; ET para Atari 2600</title>
		<link>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/09/curiosidades-curiosas-et-para-atari-2600.html</link>
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		<pubDate>Wed, 01 Sep 2010 10:26:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Moro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curiosidades "Curiosas"]]></category>
		<category><![CDATA[Atari 2600]]></category>
		<category><![CDATA[ET]]></category>

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		<description><![CDATA[Bom dia pessoal. Estou chegando com mais uma curiosidade do mundo dos games, hoje você vai conhecer uma lado da história que poucos sabem. Curiosidade: Você sabia que o game E.T do Atari 2600 vendeu mais do que muitos games da atual geração ? Foram vendidos ao todo 1,5 milhões de cópias. O grande problema [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Bom dia pessoal.</strong></p>
<p>Estou chegando com mais uma curiosidade do mundo dos games, hoje você vai conhecer uma lado da história que poucos sabem.</p>
<p><strong>Curiosidade:</strong></p>
<p>Você sabia que o game E.T do Atari 2600 vendeu mais do que muitos games da atual geração ?</p>
<p>Foram vendidos ao todo 1,5 milhões de cópias. O grande problema foi o excesso de cópias produzidas pela Atari, ou seja, o game vendeu razoavelmente bem mas para a Atari foi um fracasso estrondoso, o investimento feito e a <span id="more-9377"></span>produção de cartuchos foi muito superior ao resultado final, no fim das contas o sonho acabou se tornando um dos maiores fracassos da empresa.</p>
<p><strong>Resumo da história:</strong> Mais de 5 milhões de cartuchos enterrados no deserto do novo México e um dos maiores fracassos comerciais de todos os tempos.</p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/hxmgr2fFAuI?fs=1&amp;hl=pt_BR"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/hxmgr2fFAuI?fs=1&amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p></br></p>
<p>Abraço.</p>
<p><strong>Atenciosamente,</strong><br />
Moro</p>
<div style="float: right; margin-left: 10px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/09/curiosidades-curiosas-et-para-atari-2600.html&via=blogpdj&text=Curiosidades "Curiosas" - ET para Atari 2600&related=Blog #Programadoresdejogos:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Curiosidades &#8220;Curiosas&#8221; &#8211; A história do Playstation</title>
		<link>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/08/curiosidades-curiosas-a-historia-do-playstation.html</link>
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		<pubDate>Mon, 02 Aug 2010 15:38:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curiosidades "Curiosas"]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[snes]]></category>
		<category><![CDATA[Snes CD]]></category>
		<category><![CDATA[Super Nintendo]]></category>

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		<description><![CDATA[Bom dia galera ! Hoje vou contar uma Curiosidade &#8220;Curiosa&#8221; sobre o nascimento do Playstation que algumas pessoas até sabem, mas é muito interessante. Em 1986, ainda na época do NES, a nintendo resolveu criar um periférico para o Famicon que fosse capaz de ler a última tecnologia em gravação de dados. O CD. Fez [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/08/curiosidades-curiosas-a-historia-do-playstation.html/playstation_logo-2" rel="attachment wp-att-8094"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/08/playstation_logo1.jpg" alt="" title="playstation_logo" width="366" height="330" class="alignnone size-full wp-image-8094" /></a></p>
<p><strong>Bom dia galera !</strong></p>
<p>Hoje vou contar uma Curiosidade &#8220;Curiosa&#8221; sobre o nascimento do Playstation que algumas pessoas até sabem, mas é muito interessante. </p>
<p>Em 1986, ainda na época do NES, a nintendo resolveu criar um periférico para o Famicon que fosse capaz de ler a última tecnologia em gravação de dados. <strong>O CD</strong>. Fez até um contrato com a Sony porém, os discos compactos da época eram de baixa qualidade e facilmente apagados, deixando aí, uma brecha para a pirataria e o projeto foi abandonado.</p>
<p>Em 1990, agora com o glorioso Super Nintendo, a Big N tentou novamente acoplar leitores de CD ao seu console de 16 bits, e contratou mais uma vez a Sony para desenvolver um periférico leitor de CDs.</p>
<p>A Sony desenvolveu o Project Play Station X (que se chamaria SNES CD em sua versão final) e tudo corria maravilhosamente bem para as duas empresas.<br />
<div id="attachment_8038" class="wp-caption aligncenter" style="width: 408px"><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/08/curiosidades-curiosas-a-historia-do-playstation.html/snes_cd-rom" rel="attachment wp-att-8038"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/08/snes_cd-rom.jpg" alt="" width="398" height="257" class="size-full wp-image-8038" /></a><p class="wp-caption-text"><strong>O Snes CD</strong></p></div></p>
<p>O SNES CD seria anunciado em maio de 1991 no evento Consumer Electronics Show, porém o até então presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi<span id="more-8032"></span> (que por curiosidade era presidente da empresa desde <strong>1949</strong>!), resolveu ler o contrato original de 1986, aquele que eu citei ali em cima, e nele dizia que a Sony possuia <strong>total controle sobre os titulos lançados no formato CD</strong>.<br />
Yamauchi considerou o contrato inaceitável (e com razão <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> ) e secretamente cancelou os planos do SNES CD. No dia da CES, para a surpresa de muitos, ele anuncioou que a empresa estava fazendo parceria com a <strong>Philips</strong>.</p>
<p>O criador do Play Station Ken Kutaragi, achou que o projeto ja estava em estado muito avançado para ser descartado, e convenceu a Sony de lançar o periférico como um console de mesa.</p>
<p>Em 1994 o <strong>Playstation</strong> foi lançado no japão, e em 1995 nos Estados Unidos e Europa, e como todos sabem, reinou por duas gerações. </p>
<p>E foi assim meus caros leitores, que a Nintendo criou seu maior inimigo. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>O que eu sinceramente não entendo, é como a Nintendo queria introduzir CDs no mercado de games desde 1986, e quando chegou a hora realmente, na época do Nintendo 64, ela optou por cartuchos&#8230;Vai intender.</p>
<p>That&#8217;s All Folks!<br />
<strong>Abraços</strong><br />
Phantom</p>
<div style="float: right; margin-left: 10px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/08/curiosidades-curiosas-a-historia-do-playstation.html&via=blogpdj&text=Curiosidades "Curiosas" - A história do Playstation&related=Blog #Programadoresdejogos:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Curiosidades &#8220;Curiosas&#8221; &#8211; Mortal Kombat 1</title>
		<link>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/07/curiosidades-curiosas-mortal-kombat-1.html</link>
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		<pubDate>Sat, 31 Jul 2010 11:45:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Moro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curiosidades "Curiosas"]]></category>
		<category><![CDATA[Mortal Kombat]]></category>
		<category><![CDATA[Reptile]]></category>

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		<description><![CDATA[Bom dia pessoal. A pedidos voltamos com mais uma edição da coluna Curiosidades “Curiosas” hoje trago uma curiosidade sobre um dos games mais fodas de todos os tempos e que tem retorno triunfal marcado para 2011, a curiosidade de hoje é sobre o game Mortal Kombat 1 de 1993. A curiosidade envolve o personagem Reptile [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Bom dia pessoal.</strong></p>
<p>A pedidos voltamos com mais uma edição da coluna <strong>Curiosidades “Curiosas”</strong> hoje trago uma curiosidade sobre um dos games mais <del datetime="2010-07-31T11:13:12+00:00">fodas</del> de todos os tempos e que tem retorno triunfal marcado para 2011, a curiosidade de hoje é sobre o game Mortal Kombat 1 de 1993.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/07/curiosidades-curiosas-mortal-kombat-1.html/fighting-reptile" rel="attachment wp-att-7881"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/07/fighting-reptile.jpg" alt="" title="fighting-reptile" width="450" height="290" class="alignnone size-full wp-image-7881" /></a></p>
<p>A curiosidade envolve o personagem Reptile do game Mortal Kombat.</p>
<p><strong>&#8220;Reptile foi o primeiro personagem secreto em um game de toda a história.&#8221;</strong></p>
<p>Sim meus amigos, até entaum meados de 1993 nenhum game tinha a opção de lutar contra um personagem secreto ou até mesmo seleciona-lo.</p>
<p>Quem quebrou essa regra e se tornou pioneiro foi Mortal Kombat. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/07/curiosidades-curiosas-mortal-kombat-1.html/mk1flyer" rel="attachment wp-att-7886"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/07/mk1flyer.jpg" alt="" title="mk1flyer" width="307" height="400" class="alignnone size-full wp-image-7886" /></a><br />
</br><br />
<strong><span id="more-7880"></span>Bônus &#8211; Dica de como lutar contra Reptile em Mortal Kombat 1.</strong></p>
<p>Chegando no cenario The Pit, se durante a luta você observar algumas sombras ou &#8220;bruxas&#8221; voando sobre a lua. Você é um cara de sorte amigo, chegou a hora de você enfrentar Reptile.</p>
<p>1 &#8211; Durante a luta inteira você não pode usar o bloqueio.</p>
<p>2 &#8211; Derrote seu inimigo com Double Flawless Victory, ou seja, vença os dois rounds sem receber nenhum dano.</p>
<p>3 &#8211; Ao finalizar a luta faça o Fatality de seu personagem.</p>
<p>Pronto cumprindo tudo isso, você irá lutar contra Reptile em baixo da &#8220;The Pit&#8221;. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>OBS: Atenção não é possível lutar contra Reptile se você estiver com os personagens Scorpion ou Sonya Blade, pois estando com ele é requerido usar &#8220;Bloqueio&#8221; em seus Fatalities. </p>
<p><object width="480" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/AR8cy3Ozel4&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/AR8cy3Ozel4&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"></embed></object></p>
<p></br><br />
Abraço.</p>
<p><strong>Atenciosamente,</strong><br />
Moro</p>
<div style="float: right; margin-left: 10px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/07/curiosidades-curiosas-mortal-kombat-1.html&via=blogpdj&text=Curiosidades "Curiosas" - Mortal Kombat 1&related=Blog #Programadoresdejogos:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Shigeru Miyamoto &#8211; Há 25 anos &#8220;educando&#8221; os gamers de todo o mundo</title>
		<link>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/05/shigeru-miyamoto-ha-25-anos-educando-os-gamers-de-todo-o-mundo.html</link>
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		<pubDate>Tue, 11 May 2010 20:06:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Moro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curiosidades "Curiosas"]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>

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		<description><![CDATA[Você aí é fã de Shigeru Miyamoto ? Acredito que sim o cara é um gênio, talves o maior da indústria, o pelé dos games. Há mais de 25 anos ele nos brinda com sua genialidade e também como posso dizer, vamos ver&#8230; Caro amigo a imagem abaixo diz tudo. Sim no final de Mario [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/05/shigeru-miyamoto-ha-25-anos-educando-os-gamers-de-todo-o-mundo.html/shigeru_miyamoto-3" rel="attachment wp-att-4723"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/05/shigeru_miyamoto1.jpg" alt="" title="shigeru_miyamoto" width="455" height="343" class="alignnone size-full wp-image-4723" /></a></p>
<p><strong>Você aí é fã de Shigeru Miyamoto ?</strong></p>
<p>Acredito que sim o cara é um gênio, talves o maior da indústria, o pelé dos games.</p>
<p>Há mais de 25 anos ele nos brinda com sua genialidade e também como posso dizer, vamos ver&#8230;</p>
<p><strong>Caro amigo a imagem abaixo diz tudo.<span id="more-4722"></span></strong> <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  </p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/05/shigeru-miyamoto-ha-25-anos-educando-os-gamers-de-todo-o-mundo.html/fuckyoumiyamoto-3" rel="attachment wp-att-4724"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/05/fuckyoumiyamoto1.jpg" alt="" title="fuckyoumiyamoto" width="461" height="636" class="alignnone size-full wp-image-4724" /></a></p>
<p>Sim no final de Mario para o saudoso Nintendinho, o mestre Miyamoto já dava sinais de ser um gênio. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Brincadeiras a parte, sempre é bom rever o trabalho do grande mestre da Nintendo.</p>
<p><br/><br />
Abraço.</p>
<p><strong>Atenciosamente,</strong><br />
Moro</p>
<div style="float: right; margin-left: 10px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/05/shigeru-miyamoto-ha-25-anos-educando-os-gamers-de-todo-o-mundo.html&via=blogpdj&text=Shigeru Miyamoto - Há 25 anos "educando" os gamers de todo o mundo&related=Blog #Programadoresdejogos:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Por que Super Mario 2 é tão diferente?</title>
		<link>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/03/por-que-super-mario-2-e-tao-diferente.html</link>
		<comments>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/03/por-que-super-mario-2-e-tao-diferente.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 18:42:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DWing</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curiosidades "Curiosas"]]></category>
		<category><![CDATA[last levels]]></category>
		<category><![CDATA[super mario 2]]></category>

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		<description><![CDATA[Pequenos gafanhotos, já repararam como Super Mario 2 é tão diferente?  Chegando até ser bizarro? Já se perguntaram o por que da jogabilidade, do estilo e do modo de jogar ser tão estranho? Vamos aos fatos! Na verdade existe duas versões do Super Mario Bros 2. A nipônica e a americana. A Temida Versão Japonesa: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Pequenos gafanhotos, já repararam como Super Mario 2 é tão diferente?  Chegando até ser bizarro?</strong></p>
<p>Já se perguntaram o por que da jogabilidade, do estilo e do modo de jogar ser tão estranho?</p>
<p>Vamos aos fatos!</p>
<p>Na verdade existe duas versões do Super Mario Bros 2. A nipônica e a americana.<span id="more-3631"></span></p>
<p><strong>A Temida Versão Japonesa:</strong> Essa era a versão tradicional do &#8220;Mario 2&#8243;. Continha práticamente os mesmos gráficos e jogabilidade; Só que tem um porém, é difícil pra caramba. Eu estou até hoje empacado no mundo 8-4, ou seja, último castelo. Tem horas que da vontade de mandar tomar naquele lugar com tantos absurdos que é o jogo! kkkk&#8230; Por isso que ela foi vetada nos EUA, sendo só divulgada lá pelo cartucho do Mario All Stars, que reunia os 4 jogos da série Nes. Tendo o título de Super Mario Bros: The Lost Levels.</p>
<p style="text-align: center"><a rel="attachment wp-att-3646" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/03/por-que-super-mario-2-e-tao-diferente.html/allstars2-2"><img class="size-full wp-image-3646 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/03/allstars21.png" alt="" width="267" height="235" /></a></p>
<p>Pois acredite, esses Mario&#8217;s que você joga é fichinha perto desse. E você vai xingar muito por ter passado de vários Torpedos Ted, pulado sobre o cogumelo Venenoso, e terminar morrendo numa simples koopa!</p>
<p style="text-align: center"><a rel="attachment wp-att-3648" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/03/por-que-super-mario-2-e-tao-diferente.html/784-2"><img class="size-full wp-image-3648 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/03/7841.jpg" alt="" width="236" height="205" /></a></p>
<p style="text-align: center">
<p><strong>A Cagada Versão Americana:</strong> Temendo que seus filhos quebrassem a mão de tanto jogar o Lost Levels, os americanos da Nintendo fizeram a versão alternativa, bizarra do jogo. Para fazer isso, pegaram o jogo Doki Doki Panic e substituiram por sprites do Mario. Pense na situação, você poderia escolher entre 4 personagens, para defender a terra dos sonhos, onde não existia koopas, sem goombas, Bowser e nem o clássico cano verde&#8230;ao contrário disso, você enfrentará chefes estranhos como uma serpente de várias cabeças e o temído Birdo cor de rosa, que na verdade é homem, mas acabou virando fêmea (bizarro). Ao terminar você é supreendido ao saber que tudo não passou de um sonho.</p>
<p style="text-align: center"><a rel="attachment wp-att-3649" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/03/por-que-super-mario-2-e-tao-diferente.html/attachment/98"><img class="size-full wp-image-3649 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/03/98.jpg" alt="" width="262" height="196" /></a></p>
<p>De um modo geral, &#8220;teletubiesaram&#8221;tudo. Mais que cagada fizeram. Mesm assim, até que o jogo é legalzinho e leva uma certa dificuldade. Seria um Mario com outros olhos.</p>
<p><strong>Curiosidade:</strong> Em Doki Doki Panic o jogador pode escolher entre 4 personagens de uma  família (pai, mãe e dois filhos, uma garoto e uma garota) árabe. O  garoto virou Mario, a mãe virou Luigi (puts!), a irmã virou a princesa Peach e o  pai virou Toad. Coitado do Luigi!</p>
<p style="text-align: center"><a rel="attachment wp-att-3650" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/03/por-que-super-mario-2-e-tao-diferente.html/super-mario-bros-2-nes-potion-300x281"><img class="size-full wp-image-3650 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/03/super-mario-bros-2-nes-potion-300x281.jpg" alt="" width="237" height="222" /></a></p>
<p style="text-align: left">Ficamos por aqui,</p>
<p style="text-align: left">Isso é tudo pessoal! =]</p>
<p style="text-align: left"><strong>Dwing</strong></p>
<div style="float: right; margin-left: 10px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/03/por-que-super-mario-2-e-tao-diferente.html&via=blogpdj&text=Por que Super Mario 2 é tão diferente?&related=Blog #Programadoresdejogos:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Deficiente visual consegue ‘zerar’ o jogo ‘Legend of Zelda’</title>
		<link>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/03/deficiente-visual-consegue-%e2%80%98zerar%e2%80%99-o-jogo-%e2%80%98legend-of-zelda%e2%80%99.html</link>
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		<pubDate>Sun, 07 Mar 2010 20:30:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DWing</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curiosidades "Curiosas"]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Zelda]]></category>

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		<description><![CDATA[Fã do game “The Legend of Zelda: Ocarina of Time”, o canadense Jordan Verner resolveu procurar ajuda on-line para conseguir “zerar” o jogo. Até aí nada demais, se o jovem não fosse deficiente visual. Depois do pedido feito pela internet, o canadense conheceu virtualmente o norte-americano Roy Williams, que reuniu os amigos para ajudar o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><a rel="attachment wp-att-3624" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/03/deficiente-visual-consegue-%e2%80%98zerar%e2%80%99-o-jogo-%e2%80%98legend-of-zelda%e2%80%99.html/037131695-fmm00"><img class="size-full wp-image-3624 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/03/037131695-FMM00.jpg" alt="" width="377" height="268" /></a></p>
<p style="text-align: center">
<p>Fã do game “The Legend of Zelda: Ocarina of Time”, o canadense         Jordan Verner resolveu procurar ajuda on-line para conseguir         “zerar” o jogo. Até aí nada demais, se o jovem não fosse         deficiente visual.</p>
<p>Depois do pedido feito pela internet, o canadense conheceu         virtualmente o norte-americano Roy Williams, que reuniu os         amigos para ajudar o jogador com deficiência visual.</p>
<p>“Cada vez que fazemos qualquer movimento, como         rolar, saltar, fazer qualquer coisa, nós digitamos no computador         exatamente o que estamos fazendo”, explicou Williams à rede “WIS         TV”, mostrando que ele e os amigos usaram vendas nos olhos para         que pudessem sentir o jogo como Verner e outros deficientes  visuais.</p>
<p>“Quando eu era mais novo, um médico me disse que eu ia ficar         cego, o que acabou não acontecendo, mas me assustou. Eu quis         ajudá-lo a superar sua deficiência”, revelou Williams.<span id="more-3623"></span></p>
<p>As instruções digitadas eram então enviadas para         Verner, que conseguiu recebe-las em seu computador com o auxílio         de um programa de voz. Dois anos e mais de cem mil combinações         de teclas mais tarde, segundo o site “Kotaku”, o canadense         finalmente “zerou” o jogo. “Eu me senti ótimo”, disse Verner.         “Me senti forte. Senti que o céu é o limite”, completou.</p>
<p><strong>Fonte: <a href="http://g1.globo.com/Noticias/Games/0,,MUL1514024-9666,00.html" target="_blank">G1</a></strong></p>
<p><strong>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</strong></p>
<p><strong>Opinião</strong></p>
<p>Vi essa notícia na comunidade do Game Cube, no Orkut. Muito criticaram, oras, por que ele não leu um livro, é muito melhor do que perder o tempo jogando video-game&#8230; outros falaram: Porque o cego iria jogar, ele não vê mesmo!</p>
<p>Mas a questão não é isso, ele mostrou que pode superar os desafios, e que mesmo sendo cego, ele pode ter uma vida normal como qualquer um, pode curtir um jogo, mesmo sem vê. Pense, se você já sente adrenalina ao terminar um Zelda (ou qualquer jogo) imagine ele, que sempre teve os &#8220;contras&#8221;  da vida?!</p>
<p><strong>DWing</strong></p>
<div style="float: right; margin-left: 10px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/03/deficiente-visual-consegue-%e2%80%98zerar%e2%80%99-o-jogo-%e2%80%98legend-of-zelda%e2%80%99.html&via=blogpdj&text=Deficiente visual consegue ‘zerar’ o jogo ‘Legend of Zelda’&related=Blog #Programadoresdejogos:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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