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	<title>#Programadoresdejogos - Veja os Games de Outra Maneira &#187; Especiais</title>
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	<description>Veja os Games de Outra Maneira</description>
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		<title>Serviço de informação gamer &#8211; Os 10+ das florestas ao espaço &#8211; Parte I</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Nov 2011 12:19:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tobias</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Especiais]]></category>
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		<description><![CDATA[Antes de mais nada, algumas regras foram estabelecidas para efetuar a escolha desse top 10. Mesmo assim ainda haverão reclamações de que faltou isso ou aquilo outro, contudo vale ressaltar que essa é minha opinião exposta aqui. Vamos as regras para a formação desse top 10: • Todo e qualquer jogo estilo “Point and click” [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Antes de mais nada, algumas regras foram estabelecidas para efetuar a escolha desse top 10.</p>
<p>Mesmo assim ainda haverão reclamações de que faltou isso ou aquilo outro, contudo vale ressaltar que essa é minha opinião exposta aqui.</p>
<p><span id="more-18069"></span></p>
<h3><strong>Vamos as regras para a formação desse top 10:</strong></h3>
<p>• Todo e qualquer jogo estilo “Point and click” estão fora: Se os famosos Point and click entrassem nessa, com toda a certeza, passariamos de 10, eu teria que fazer um top 50 (Mas menção honrosa para Grim Fandango, Full Throtle, Monkey Island, The dig e muitos outros).<br />
• Tema, contexto e enredo: A maioria dos jogos que vão aparecer nesse top 10 trazem consigo algo de muito marcante tanto em um nível pessoal, social e ou cultural.<br />
• Exploração: Jogos de aventura são um tema um tanto quanto vago, contudo é extremamente característico nesses jogos a capacidade e vontade aguçada de explorar tudo.</p>
<p><strong>Definidas as regras da brincadeira ! Vamos começar ?</strong></p>
<h3><strong>10- Pitfall (1982) – Atari</strong></h3>
<div id="attachment_18072" class="wp-caption aligncenter" style="width: 560px"><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/11/image1.png"><img class="size-full wp-image-18072" title="image1" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/11/image1.png" alt="" width="550" height="315" /></a><p class="wp-caption-text">“Corra homenzinho corra!”</p></div>
<p>Não poderia deixar de fora o pai dos jogos de aventura, poderia ? </p>
<p>Para época um jogo revolucionário que mostrava de modo “realístico” um homem correndo. Com um temática simples, um explorador coletando tesouros enquanto lidava com os perigos selvagens, o jogo foi tão famoso que até nos tempos atuais recebeu remake. Contudo nada que nos faça esquecer do original.</p>
<p>Pitfall pode escapar um pouco das regras, mas merece estar nesse top 10 por ter sido o percussor nessa jornada dos jogos de aventura.</p>
<h3><strong>9- Zombies Ate My Neighbors (1993) – Snes</strong></h3>
<div id="attachment_18078" class="wp-caption aligncenter" style="width: 560px"><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/11/zombies2.jpg"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/11/zombies2.jpg" alt="" title="zombies2" width="550" height="315" class="size-full wp-image-18078" /></a><p class="wp-caption-text">“Sério mesmo cara? Fritando hamburguer enquanto zumbis comem sua familia?”</p></div>
<p>O que falar desse clássico da Lucas Arts ? O jogo é brilhante e com uma temática que todos gostam: Apocalipse Zumbi !</p>
<p>Do seu pacato bairro tomado por hordas de mortos vivos sedentos por cérebro até o shopping , também tomado por essas hordas, seu objetivo é simples: Salvar os seus energúmenos vizinhos.</p>
<p>Se você nunca se quer ouviu falar desse jogo, corra e vá jogar o quanto antes.</p>
<p>Zumbi Ate My Neighbors fica com a nona posição pelo simples fato de que a sensação de exploração acaba quando o jogo começa a se tornar repetitivo, a partir desse momento nem mesmo o tema é capaz de te deixar empolgado.</p>
<h3><strong>8- Ico (2006) – PS2</strong></h3>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/11/482670-ico__10__super.jpg"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/11/482670-ico__10__super.jpg" alt="" title="482670-ico__10__super" width="550" height="450" class="aligncenter size-full wp-image-18083" /></a></p>
<p>Para falar bem a verdade eu não deveria nem explicar do porque de Ico estar nesse top 10, quem já teve o prazer de jogar Ico sabe o quão sensacional ele é.</p>
<p>Uma mistura de jogo de plataforma, com ação e aventura de sobra. Ico é história de um garoto dotado de chifres, rejeitado por sua aldeia e condenado a morte nos calabouços do castelo.</p>
<p>Ele consegue escapar e se depara com Yorda e os dois juntos vão tentar fugir da Rainha e das criaturas das sombras (almas de outras crianças que como Ico foram deixadas para morrer no calabouço).</p>
<p>História envolvente e ao mesmo tempo comovente, onde a trama se desenvolve enquanto você explora o castelo.</p>
<p>E se você está instigado a conhecer Ico, aproveite pois ele acabou de ser relançado em qualidade HD para PS3.</p>
<h3><strong>7- Tomb Raider (1996) – PS1</strong></h3>
<div id="attachment_18081" class="wp-caption aligncenter" style="width: 560px"><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/11/Image4.jpg"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/11/Image4.jpg" alt="" title="Image4" width="550" height="315" class="size-full wp-image-18081" /></a><p class="wp-caption-text">“Todos vocês já se imaginaram dando uns pegas nela que eu sei!”</p></div>
<p>O que seria de Uncharted, Resident Evil e outros sem a existência de Lara Croft e sua série de jogos?</p>
<p>A série Tomb Raider é a principal responsável pela repaginação dos jogos de aventura no início da 4ª geração (N64, Playstation) e um dos primeiros (senão o primeiro) a protagonizar uma mulher.</p>
<p>Explorando do Peru até Atlântida, em busca de artefatos históricos e/ou místicos o jogo já passou dá sua décima segunda sequência e com toda certeza teria que estar nesse top 10.</p>
<p>E claro, quem nunca se divertiu durante horas explorando a mansão de Lara Croft e prendendo o mordomo no freezer?</p>
<h3><strong>6- Out of this world (Another world) (1991) – Snes</strong></h3>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/11/Image5.jpg"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/11/Image5.jpg" alt="" title="Image5" width="550" height="368" class="aligncenter size-full wp-image-18084" /></a></p>
<p>Explorar o nosso mundo já uma tarefa árdua, agora imagine explorer um planeta alienígena. Esse é a premissa do clássico do Snes/Genesis Out of this world.</p>
<p>Extremamente inovador para época, por conta de seus gráficos, o jogo vendeu milhões de cópias no ano de seu lançamento, recheado de puzzles e lutas pela sobrevivência enquanto tenta achar meio de retornar a Terra.</p>
<p>Out this world teve sua formula reutiliza posteriormente em 1993 pela mesma empresa no jogo Flashback, também um clássico, mas não tão memorável quanto Out of this world.</p>
<h3><strong>5- Oddworld: A série (1996~2005) – PC</strong></h3>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/11/Image6.jpg"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/11/Image6.jpg" alt="" title="Image6" width="550" height="316" class="aligncenter size-full wp-image-18085" /></a></p>
<p>Oddworld é o tipo de jogo que numa primeira impressão pode não se dar muita atenção, contudo é jogar para ter a sua opinião mudada drasticamente;</p>
<p>Engine fantástica, temática maravilhosa e tanta coisa para se fazer e descobrir que é impossível não se apaixonar pelo jogo.</p>
<p>No controle de um alienígena chamado Abe, pertencente a raça Mudokons, você tem como objetivo salvar todos de sua raça da extinção iminente causada pelas mãos dos opressivos Glukkons. São cinco jogos que definem a palavra exploração.</p>
<p>Esse é o fim da primeira parte de nosso top 10, o que acharam? E quais devem ser os primeiros 4 da lista? Deixem seus comentários e aguardem a continuação.</p>
<p><strong>Até mais galeres!</strong><br />
Tobias C.</p>
<div style="float: right; margin-left: 10px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/11/servico-de-informacao-gamer-os-10-das-florestas-ao-espaco-parte-i.html&via=blogpdj&text=Serviço de informação gamer - Os 10+ das florestas ao espaço - Parte I&related=Blog #Programadoresdejogos:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Especial David Wise &#8211; Parte 3</title>
		<link>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/08/especial-david-wise-parte-3.html</link>
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		<pubDate>Sun, 21 Aug 2011 15:04:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Felipe</dc:creator>
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		<category><![CDATA[David Wise]]></category>
		<category><![CDATA[musicas]]></category>
		<category><![CDATA[rare]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá galera do #Programadoresdejogos Chegamos a terceira e última parte sobre a trajetória de David Wise, o mago das trilhas sonoras. Para quem não viu as duas primeiras partes do especial, David começou sua brilhante carreira dentro dos estúdios da &#8220;virtuosa&#8221; Rare. A despedida da Rare As coisas não eram mais como antes dentro da [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Olá galera do #Programadoresdejogos</strong></p>
<p>Chegamos a terceira e última parte sobre a trajetória de David Wise, o mago das trilhas sonoras.</p>
<p>Para quem não viu as <a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/category/especiais" target="_blank">duas primeiras partes</a> do especial, David começou sua brilhante carreira dentro dos estúdios da &#8220;virtuosa&#8221; Rare.</p>
<p><span id="more-16971"></span></p>
<p><strong>A despedida da Rare</strong></p>
<p>As coisas não eram mais como antes dentro da Rare, fracassos acumulados na geração do N64 junto com vários problemas internos fizeram os projetos minguarem.</p>
<p>Com isso os últimos trabalhos de David Wise dentro Rare foram as trilhas de: Donkey Kong Country para Game Boy e Game Boy Color, e também a trilha sonora do game Star Fox Adventures em 2002 para Game Cube, que apesar de várias críticas e notas baixas, o game tem boas músicas compostas por David.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/EGDSielD_K0" frameborder="0" width="550" height="425"></iframe></p>
<p>Em 2008 ele também fez músicas para o jogo Viva Piñata: Pocket Paradise para DS, uma versão do jogo original para portáteis, a trilha dos outros jogos da série é feita por Grant Kirkhope.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/y3TPjJJrhVU" frameborder="0" width="550" height="425"></iframe></p>
<p>Até que em 2009, David decidiu &#8220;pedir suas contas&#8221; e saiu da Rare, alegando que a empresa tinha mudado muito e ele não estava se encaixava mais na &#8220;nova&#8221; filosofia implantada dentro da empresa, e que iria trabalhar somente em projetos pessoais.</p>
<p><strong>O recomeço</strong></p>
<p> Ano passado David criou seu estúdio pessoal, conforme dito na entrevista que ele deu para o site da <a href="http://www.squareenixmusic.com/features/interviews/davidwise.shtml" target="_blank">Square Enix</a>.</p>
<p>Recentemente também deu uma entrevista para o site <a href="http://ocremix.org/" target="_blank">Over Clocked Remix</a>, e nesta anunciou que iria fazer um remix para o CD especial de DKC2: Serious Monkey Business juntamente com a sua banda.</p>
<p>Então é isso galera, agora é esperar pra ver quais outros trabalhos David Wise irá fazer dentro e fora dos games. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>Abraços</strong></p>
<p><strong>Luis Felipe.</strong></p>
<p><a href="https://twitter.com/#!/luisfelipebds_" target="_blank"><img title="ip_twitter_icon_black" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/05/ip_twitter_icon_black.jpg" alt="" width="26" height="26" /></a></p>
<div style="float: right; margin-left: 10px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/08/especial-david-wise-parte-3.html&via=blogpdj&text=Especial David Wise - Parte 3&related=Blog #Programadoresdejogos:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Especial David Wise &#8211; Parte 2</title>
		<link>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/08/especial-david-wise-parte-2.html</link>
		<comments>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/08/especial-david-wise-parte-2.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 09 Aug 2011 11:20:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Felipe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
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		<description><![CDATA[Olá galera do #Programadoresdejogos Estou aqui para trazer a segunda parte do especial sobre David Wise. Nesta parte falarei sobre os melhores trabalhos dele na Rare da época do NES e SNES. Um dos primeiros jogos de sucesso da Rare foi Battletoads, um dos maiores clássicos do NES. No jogo você podia escolher entre três [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Olá galera do #Programadoresdejogos</strong></p>
<p>Estou aqui para trazer a segunda parte do especial sobre David Wise.</p>
<p>Nesta parte falarei sobre os melhores trabalhos dele na Rare da época do NES e SNES.</p>
<p>Um dos primeiros jogos de sucesso da Rare foi Battletoads, um dos maiores clássicos do NES. No jogo você podia escolher entre três tipos de sapos mutantes, e passava por várias fases no melhor estilo Beat’em Up.</p>
<p>A franquia é considerada uma das melhores da Rare, e a trilha sonora teve influência direta no seu grande sucesso entre os gamers mais fervorosos da época.<br />
<span id="more-16709"></span><br />
<iframe src="http://www.youtube.com/embed/G83LppecVGA?rel=0" frameborder="0" width="480" height="390"></iframe></p>
<p>Após o grande sucesso do primeiro Battletoads foi lançado o game Battletoads and Double Dragon, um crossover do famoso jogo da Rare com Double Dragon, outro clássico do gênero de Beat’em Up bastante famoso na época.</p>
<p>O game rendeu ótimas criticas dentro da imprensa especializada e com isso mais uma vez David acabou coroado com seu grande trabalho na composição da trilha sonora do game.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/pw43zv0bpXA?rel=0" frameborder="0" width="480" height="390"></iframe></p>
<p>Ainda no NES, tivemos a continuação do grande jogo citado na <a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/08/especial-david-wise-parte-1.html" target="_blank">parte 1</a> desse especial, Wizards &amp; Warriors.</p>
<p>Wizard &amp; Warriors II consegue ser ainda melhor que o primeiro em todos os quesitos, a sua trilha sonora é muito boa, o game vale a pena ser jogado ainda hoje, recomendo. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/E-F03hJbeV0?rel=0" frameborder="0" width="480" height="390"></iframe></p>
<p>Chegando ao Super Nintendo, a Rare foi escolhida para fazer um spin-off do famoso jogo do Arcade, Donkey Kong.</p>
<p>Donkey Kong Country mudou totalmente os conceitos que se tinha no original, o game agora era em estilo totalmente diferente, a &#8220;pegada&#8221; agora era plataforma.</p>
<p>O game chegou com gráficos espetaculares para a época, gráficos que acabaram se tornando marca registrada da franquia. Em alguns momentos o game rivaliza com os primeiros games da geração 32 bits que acabava de desembarcar no mercado.</p>
<p>E claro, a música do game é um capítulo a parte, ela é sem dúvida nenhuma umas das melhores da geração 16 bits.</p>
<p>A trilha do game é lembrada e exaltada até hoje por todos os fãs da franquia. Simplesmente Espetacular. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/-Z29Mh80JiQ?rel=0" frameborder="0" width="480" height="390"></iframe></p>
<p>Antes ainda do lançamento de Donkey Kong Country 2, foi lançado a continuação do jogo Battletoads para o Super Nintendo, Battletoads at Battlemaniacs, que também fez muito sucesso com crítica e público na época.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/6-gCXjH66Sg?rel=0" frameborder="0" width="480" height="390"></iframe></p>
<p>No ano de 1995 chegava as lojas o game Donkey Kong Country 2, game que levou ao extremo o conceito do primeiro jogo em todos os sentidos, especialmente a música, que é um dos fatores que fazem com que o mesmo seja considerado pela maioria o melhor jogo de toda a franquia. Um verdadeiro clássico da geração 16 bits.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/4VYjFLfNsFk?rel=0" frameborder="0" width="480" height="390"></iframe></p>
<p>Logo após o lançamento de Donkey Kong Country 2, a Rare acabou contratando e agregando outros compositores a empresa, David acabou tendo companhia na tarefa de criar trilhas sonoras para os games.</p>
<p>Aqui vale um adendo importante: David Wise foi o único compositor da Rare desde Slalom em 1987, até meados de 1994 e 1995. Por coincidência ou não, depois dessa época a Rare não teve nenhum grande sucesso comercial, já que Donkey Kong Country 3 lançado em 1996, mesmo ano de lançamento do Nintendo 64, apesar de ótimo game ele não obteve o mesmo sucesso que seus antecessores.</p>
<p><iframe width="480" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/x0KKHa3mso0?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Por hoje é só amigos, vou ficando por aqui, em breve a terceira e última parte do especial David Wise aqui no Blog #Programadoresdejogos.</p>
<p><strong>Abraços</strong></p>
<p><strong>Luis Felipe</strong><br />
<a href="https://twitter.com/#!/luisfelipebds_" target="_blank"><img title="ip_twitter_icon_black" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/05/ip_twitter_icon_black.jpg" alt="" width="26" height="26" /></a></p>
<div style="float: right; margin-left: 10px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/08/especial-david-wise-parte-2.html&via=blogpdj&text=Especial David Wise - Parte 2&related=Blog #Programadoresdejogos:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Especial David Wise &#8211; Parte 1</title>
		<link>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/08/especial-david-wise-parte-1.html</link>
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		<pubDate>Tue, 02 Aug 2011 23:10:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luis Felipe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[David Wise]]></category>
		<category><![CDATA[especial]]></category>
		<category><![CDATA[rare]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá galera do #Programadoresdejogos Hoje irá ao ar a primeira parte de um especial sobre a carreira de David Wise. Você vai conhecer a história por trás do compositor, jogos em que ele participou na produção da trilha sonora e muito mais. David Julian Wise nasceu em 1967 na cidade de Coalville na Inglaterra, e [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Olá galera do #Programadoresdejogos</strong></p>
<p>Hoje irá ao ar a primeira parte de um especial sobre a carreira de David Wise.</p>
<p>Você vai conhecer a história por trás do compositor, jogos em que ele participou na produção da trilha sonora e muito mais.</p>
<p>David Julian Wise nasceu em 1967 na cidade de Coalville na Inglaterra, e desde de pequeno se interessava por música, na infância aprendeu a tocar piano e trompete, chegando na adolescência David aprendeu a tocar bateria. Por saber tocar vários instrumentos, acabou fazendo parte de várias bandas em sua juventude, além de trabalhar em uma loja de música. E foi nessa loja de música que a vida dele começou a mudar.</p>
<p><span id="more-16653"></span></p>
<p>Em 1985, David estava em sua loja demonstrando em um computador sintetizador Yamaha CX5 uma música que ele mesmo havia composto e programado para demonstrar a duas pessoas, era os irmãos Tim e Chris Schafer, fundadores da empresa Ultimate Play the Game, ou como ficou conhecida depois, Rare. Depois da impressionante demonstração, Tim e Chris ofereceram para David um emprego como compositor.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/08/especial-david-wise-parte-1.html/rarestaf" rel="attachment wp-att-16673"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/08/rarestaf.jpg" alt="" title="rarestaf" width="500" height="277" class="alignnone size-full wp-image-16673" /></a></p>
<p>Irei listar aqui os 4 primeiros jogos em David trabalho compondo a trilha sonora dentro da Rare.</p>
<p>Em 1987 foi lançado o primeiro jogo da Rare nos consoles e com músicas dele, que foi Slalom. No game você tem que descer uma colina em um tempo menor do que o proposto para você, e para dificultar seu caminho a pista tem obstáculos como pedras e árvores. O jogo é bem fraquinho, no máximo diverte por algum tempo, e a música do jogo é bem simples, pois você tem a música do começo da corrida, a música do percurso, a música de vitória e a de derrota, mas mesmo assim mostrava que ele já &#8220;mandava&#8221; muito bem.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/_59gyGSyryI" frameborder="0" width="550" height="349"></iframe></p>
<p>Ainda em 1987, também foi lançado Wizards &amp; Warriors, um jogo muito bom de plataforma estilo Beat’em Up. Seu personagem usava uma espada e você avançava pelo mapa basicamente. Podemos considerar esse, o primeiro game onde David realmente mostrou seu potencial, pois as músicas são muito boas.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/L5uZk5qwgjI" frameborder="0" width="550" height="349"></iframe></p>
<p>Já em 1988 foi lançado um jogo de corrida chamado R.C. Pro-am. Nesse jogo até pelas limitações da época não havia música durante a corrida, então a única música presente é a de tema e os efeitos sonoros, o trabalho de Dave acabou passando em branco nesse game.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/yBKq_nIYdbg" frameborder="0" width="550" height="349"></iframe></p>
<p>Em 1998 também foi lançado Wheel of Fortune, baseado no programa de TV dos Estados Unidos, que muitos brasileiros conhecem graças a versão do programa feita por Silvio Santos para o Brasil, o Roda a Roda. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>O jogo basicamente faz uma simulação do programa, onde você gira a roleta e escolhe letras para formar a palavra ou frase, competindo com outras duas pessoas pelo prêmio máximo, em uma versão mais fácil para que pudesse ser jogada por crianças. David fez um grande trabalho nesse game, fez uma trilha sonora divertida que se encaixa perfeitamente ao game.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/oVM5w-NrxH8" frameborder="0" width="550" height="349"></iframe></p>
<p>Por hoje é só galera, fiquem ligados que em breve vou trazer a segunda parte do Especial David Wise aqui no Blog #Programadoresdejogos.</p>
<p><strong>Abraços.</strong></p>
<p><strong>Luis Felipe.</strong></p>
<div style="float: right; margin-left: 10px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/08/especial-david-wise-parte-1.html&via=blogpdj&text=Especial David Wise - Parte 1&related=Blog #Programadoresdejogos:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Parabéns Sonic &#8211; 20 anos de História</title>
		<link>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/06/parabens-sonic-20anos.html</link>
		<comments>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/06/parabens-sonic-20anos.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 23 Jun 2011 17:24:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Moro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[20 anos]]></category>
		<category><![CDATA[Sonic]]></category>

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		<description><![CDATA[Boa tarde amigos. Hoje é uma data bastante especial, um dos personagens mais importantes da indústria está fazendo 20 anos. No dia 23 de junho de 1991, a Sega lançava o primeiro jogo de Sonic the Hedgehog para o Megadrive / Genesis, a tentativa era de ter um rival à altura de Mario, o mascote [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Boa tarde amigos.</strong></p>
<p>Hoje é uma data bastante especial, um dos personagens mais importantes da indústria está fazendo 20 anos.</p>
<p>No dia 23 de junho de 1991, a Sega lançava o primeiro jogo de Sonic the Hedgehog para o Megadrive / Genesis, a tentativa era de ter um rival à altura de Mario, o mascote de sua grande rival Nintendo.</p>
<p><span id="more-16159"></span></p>
<p>A Sega conseguiu mais do que isso, Sonic se tornou o personagem mais famoso da época, levou a Sega a liderança da indústria quebrando o monopólio da Nintendo e revolucionou os jogos de plataforma.</p>
<p>Sonic, nasceu com o lápis de Naoto Oshima e sua programação foi idealizada por Yuji Naka. O nome Sonic nasceu quando Yuji Naka foi mostrar a equipe seu trabalho quando um de seus amigos falou: &#8220;Esse cara é super sônico&#8221;.</p>
<p>Pronto, era o que Naka precisava para batizar seu personagem com o nome de Sonic.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/06/parabens-sonic-20anos.html/sonic-fases" rel="attachment wp-att-16162"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/06/Sonic-fases.jpg" alt="" title="Sonic-fases" width="550" height="430" class="alignnone size-full wp-image-16162" /></a></p>
<p>Durante os últimos 20 anos de Sonic, a Sega mudou muito, a própria franquia mudou muito. Sonic amarga muitos anos de vários jogos ruins que nem de longe lembram seus jogos para Mega Drive.</p>
<p>Sonic foi o game que me fez definitivamente ser um jogador de videogame, em 1991 a indústria tomou um novo rumo depois de seu lançamento, Mario não estava mais sozinho e a história dos games estava sendo mudada mais uma vez.</p>
<p>Parabéns Sonic, você sempre será um dos maiores de todos os tempos.</p>
<p>Sua história nunca será apagada amigo. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><object width="550" height="490"><param name="movie" value="http://www.youtube-nocookie.com/v/dXD7a0BvPys?version=3&amp;hl=pt_BR"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube-nocookie.com/v/dXD7a0BvPys?version=3&amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" width="550" height="490" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Abraço amigos.</strong><br />
Moro<br />
<a href="http://twitter.com/Moro_PDJ" target="_blank"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/05/ip_twitter_icon_black.jpg" alt="" title="ip_twitter_icon_black" width="26" height="26" class="alignnone size-full wp-image-15367" /></a></p>
<div style="float: right; margin-left: 10px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/06/parabens-sonic-20anos.html&via=blogpdj&text=Parabéns Sonic - 20 anos de História&related=Blog #Programadoresdejogos:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Especial – Shigeru Miyamoto – Parte 3</title>
		<link>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-parte-3.html</link>
		<comments>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-parte-3.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Feb 2011 21:36:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Moro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2008/08/especial-shigeru-miyamoto-parte-3.html</guid>
		<description><![CDATA[Boa noite amigos. Vamos para terceira e última parte de nosso especial sobre Shigeru Miyamoto. Nessa terceira parte, conheceremos a fundo a franquia Zelda, um dos maiores RPG&#8217;s de todos os tempos. The Legend of Zelda é uma franquia consagrada, criada por Shigeru Miyamoto no ano de 1986 e que completa 25 anos agora no [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Boa noite amigos.</strong></p>
<p>Vamos para terceira e última parte de nosso especial sobre Shigeru Miyamoto.</p>
<p>Nessa terceira parte, conheceremos a fundo a franquia Zelda, um dos maiores RPG&#8217;s de todos os tempos.</p>
<p>The Legend of Zelda é uma franquia consagrada, criada por Shigeru Miyamoto no ano de 1986 e que completa 25 anos agora no próximo dia 21 de fevereiro.</p>
<p>A franquia ostenta um status de clássico e como um bom RPG, não deixa de abusar do clima de super produção com ótimos quebra cabeças e uma trilha sonora fantástica.</p>
<p>As batalhas em Zelda não seguem os tradicionais RPGs de turnos japoneses, mas sim elas são em tempo real como qualquer jogo de ação tradicional. Para muitos Zelda é um verdadeiro RPG de ação. </p>
<p>Muitos episódios do game estão entre os melhores jogos e mais bem avaliados pela crítica especializada.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-parte-3.html/zelda" rel="attachment wp-att-13823"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/02/zelda.jpg" alt="" title="zelda" width="500" height="375" class="alignnone size-full wp-image-13823" /></a></p>
<p>Zelda é uma série cheia de mistérios e segredos, que culminam em uma cronologia bastante confusa que ajudou a nascer um dos mais intrigantes mistérios no mundo dos games.</p>
<p><span id="more-90"></span><br />
<strong>Qual a ligação entre os vários games da franquia ?</strong></p>
<p>Existem várias teorias que tentam explicar a linha do tempo de Zelda e qual a relação entre os games já lançados. </p>
<p>Algumas teorias rolam entre os fãs da série, uma delas é que cada game se passa num universo paralelo.</p>
<p><strong>Com isso várias dúvidas apareceram como por exemplo:</strong></p>
<p>Quantas Princesas Zeldas existem ? Quantos Links existem ?</p>
<p>A Big N não trata o assunto de maneira oficial e muito menos o mestre Myiamoto da respostas para os segredos da franquia. </p>
<p>Fui em algumas comunidades e fóruns de <del datetime="2011-02-10T17:27:37+00:00">Nintendistas</del> fãs da Nintendo e de Zelda em busca de uma resposta.</p>
<p>No ínicio de 2010, a revista Nintendo UK&#8217;s Official Nintendo Magazine divulgou três paginas inteiramente dedicadas a um dos maiores mistérios já criados em cima de um game.</p>
<h2> A linha do tempo de Zelda </h2>
<p>A primeira página da matéria mostra as perguntas em torno da franquia e a posição de cada game em um diagrama.</p>
<p> <a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-parte-3.html/zelda11-2" rel="attachment wp-att-13826"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/02/zelda111.jpg" alt="" title="zelda11" width="550" height="757" class="alignnone size-full wp-image-13826" /></a></p>
<p>A segunda página é o diagrama citado na primeira página, nota-se que há algumas contradições e leves distorções de fatos e de prováveis acontecimentos que aconteceram na franquia. (vale lembar que essa linha do tempo não é oficial da Nintendo e de nenhum criador/produtor da série The Legend of Zelda)</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-parte-3.html/zeldalinhatempo2" rel="attachment wp-att-13827"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/02/zeldalinhatempo2.jpg" alt="" title="zeldalinhatempo2" width="550" height="757" class="alignnone size-full wp-image-13827" /></a></p>
<p>A terceira página é dedicada a perguntas, respostas e co-relações entre o diagrama com fatos que se encontram entre os jogos da franquia.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-parte-3.html/zeldalinhatempo3" rel="attachment wp-att-13828"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/02/zeldalinhatempo3.jpg" alt="" title="zeldalinhatempo3" width="550" height="757" class="alignnone size-full wp-image-13828" /></a></p>
<p>A conclusão da própria revista e dos diversos fãs da franquia é que apesar das várias teorias e tentativas de se encontrar a resposta definitiva para as peruntas em torno de Zelda, somente a Nintendo e Shigeru Miyamoto poderão esclarecer de vez o mistério.</p>
<p>Quem sabe um dia manolos. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<h2>Um pouco da história de Zelda</h2>
<p>A história do game se resume em salvar o reino de Hyrule, salver a Princesa Zelda do vilão chamado de Ganon (Ganondorf ) e proteger a Triforce, um símbolo que foi deixado pelas deusas, e que pode trazer ao mundo uma era de harmonia e prosperidade, mas também pode destruí-lo se cair em mãos erradas.</p>
<p>Shigeru Miyamoto se inspirou diretamente nas lembranças de sua infância em Kyoto, onde ele gostava de brincar dentro de cavernas da região, lagos e explorar pequenas florestas.</p>
<p>Sobre o nome Zelda, diz a lenda que ele foi inspirado na esposa de um famoso escritor americano chamado Francis Scott Fitzgerald, o nome dela era Zelda Sayre.</p>
<p><strong>Os melhores games da franquia</strong></p>
<h2>The Legend of Zelda &#8211; 1986</h2>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-parte-3.html/zelda1986" rel="attachment wp-att-13975"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/02/zelda1986.jpg" alt="" title="zelda1986" width="450" height="395" class="alignnone size-full wp-image-13975" /></a></p>
<p>The Legend of Zelda foi lançado em 1986 para o NES. O game foi o primeiro cartucho a possuir uma bateria interna para você salvar sua aventura a qualquer momento.</p>
<p>Zelda tinha um vasto mundo (para a época) cheio de segredos, puzzles e uma história envolvente. Zelda chegou detonando e mostrando força, o jogo tornou-se o primeiro game da Nintendo a vender mais de um milhão de cópias nos Estados Unidos.<br />
<br/></p>
<h2>The Legend of Zelda 2 &#8211; 1988</h2>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-parte-3.html/zelda2" rel="attachment wp-att-13976"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/02/zelda2.jpg" alt="" title="zelda2" width="450" height="300" class="alignnone size-full wp-image-13976" /></a></p>
<p>Em 1988, foi lançada a continuação, The Legend of Zelda 2: Rinku no Bouken (Zelda II: The Adventure of Link), no Japão. O jogo não agradou muito os fãs da franquia, porque chegou com muitas mudanças, a mais polêmica foi a visão da camera que agora era lateral. Apesar de um bom game The Legend of Zelda  2 The Adventure of Link é considerado pela grande maioria o pior game da franquia Zelda.</p>
<p>OBS: Uma curiosidade sobre os dois primeiros games da franquia, é que as duas primeiras versões do game lançadas no Japão, não foram lançadas em cartuchos e sim em disquetes exclusivos para o Famicom Disk System, acessório do Famicom que foi lançado somente no Japão..</p>
<h2>The Legend of Zelda: A Link to the Past &#8211; 1991</h2>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-parte-3.html/zelda3" rel="attachment wp-att-13977"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/02/zelda3.jpg" alt="" title="zelda3" width="450" height="394" class="alignnone size-full wp-image-13977" /></a></p>
<p>The Legend of Zelda: A Link to the Past (Zelda No Densetsu: Kamigami No Triforce), é lançado em 1991 para o Super Nintendo.</p>
<p>A Nintendo depois de ouvir muitas críticas em Zelda 2, parece ter escutado os fãs mais fervorosos da franquia e em The Legend of Zelda: A Link to the Past trouxe de volta vários elementos que tornaram o primeiro Zelda um clássico. E assim a franquia Zelda voltou a fazer sucesso, o game se tornou um dos mais populares da época. </p>
<p>Bom trabalho Nintendo. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>OBS: O game trouxe mais uma novidade para a série, agora o jogo se dividia em dois mundos diferentes (Dark World e Light World) agora viajar entre os mundos era obrigatório para abrir passagens.</p>
<h2>The Legend of Zelda: Ocarina of Time &#8211; 1998</h2>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-parte-3.html/zelda_ocarina_of_time" rel="attachment wp-att-13980"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/02/Zelda_Ocarina_of_Time.jpg" alt="" title="Zelda_Ocarina_of_Time" width="450" height="338" class="alignnone size-full wp-image-13980" /></a></p>
<p>Chegamos ao ano de 1998, Zelda chega ao Nintendo 64 retornando após anos de espera.</p>
<p>The Legend of Zelda: Ocarina of Time pode ser considerado o ápice de toda a série, o game é considerado até hoje um dos melhores jogos de todos os tempos.</p>
<p>The Legend of Zelda: Ocarina of Time foi o único Zelda a tirar nota máxima nos principais sites de games e revistas especializas. O jogo inovou na época ao apresentar um sistema de mira chamado Z-Targeting, que permitia ao jogador travar a mira em um inimigo ou objeto. Junto com Mario 64, Zelda é disparado o melhor game do N64. </p>
<h2>The Legend of Zelda: The Wind Waker </h2>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-parte-3.html/zeldawindwaker" rel="attachment wp-att-13981"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/02/zeldawindwaker.jpg" alt="" title="zeldawindwaker" width="450" height="361" class="alignnone size-full wp-image-13981" /></a></p>
<p>Em dezembro de 2002, é lançado o polêmico The Legend of Zelda: The Wind Waker para o GameCube, o jogo causa um choque entre os fãs da franquia pelo fato do game ter um visual de desenho animado, um grande trabalho feito em Cel-shading pela Nintendo, apesar da rejeição inicial o game é mais um sucesso de venda e crítica.<br />
<br/></p>
<h2>The Legend of Zelda: Twilight Princess &#8211; 2006</h2>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-parte-3.html/zeldatwilight" rel="attachment wp-att-13982"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/02/zeldatwilight.jpg" alt="" title="zeldatwilight" width="450" height="253" class="alignnone size-full wp-image-13982" /></a></p>
<p>No dia 19 de Novembro de 2006 é lançado para o Nintendo Wii e mais tarde para o Game Cube, The Legend of Zelda: Twilight Princess. O game volta as origens e agora trás gráficos realistas. O game tem uma responsabilidade extra, substituir Super Mario Galaxy no lançamento do Nintendo Wii. </p>
<p>Twilight Princess recebeu várias críticas positivas e foi escolhido o jogo do ano em 2006.</p>
<h2>Curiosidades:</h2>
<p>• Apesar de inúmeras referências oficiais apontarem o nome do herói como Link, cabe ao jogador definir como se chama o protagonista. Link é “elo”, em inglês, fazendo referência à ligação entre ele e o jogador.</p>
<p>• Link é canhoto, apesar de alguns jogos 2D mostrarem a espada em mãos diferentes quando ele olha para para a direita.</p>
<p>• Desde o lançamento de A Link to The Past, o protagonista quase sempre começa suas aventuras dormindo.</p>
<p>• Na versão norte-americana de A Link to the Past, existe uma sala secreta cheia de rupees (o dinheiro de Hyrule). Essa sala recebeu o nome de um assinante da revista Nintendo Power, Chris Houlihan, e não aparece nas versões japonesas. Ela reaparece no remake para Game Boy Advance, mas sem a mensagem do leitor.</p>
<p>• Os cuccos, galinhas que fazem sua estréia em A Link to the Past, são mais perigosos do que parecem. Se você ataca um, ele foge assustado. Mas se você continuar judiando dos animais, a tela se enche de versões voadoras – e bastante agressivas!</p>
<p>Não poderíamos acabar nosso especial sem deixar de citar que Shigeru Miyamoto foi responsável direto pela criação do direcional em cruz (Nes), do analógico e agora no Wiimote.</p>
<p><strong>Obrigado Shigeru Miyamoto.</strong><br />
<br/></p>
<p><iframe title="YouTube video player" width="550" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/fyelWIEpNU8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Quero agradecer a todos que acompanharam mais esse especial aqui no <a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br" target="_blank"><strong>Blog #Programadoresdejogos</strong></a></p>
<p>Abraço amigos.</p>
<p><strong>Atenciosamente,</strong><br />
Moro</p>
<div style="float: right; margin-left: 10px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-parte-3.html&via=blogpdj&text=Especial – Shigeru Miyamoto – Parte 3&related=Blog #Programadoresdejogos:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Especial Shigeru Miyamoto &#8211; Parte 2</title>
		<link>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-parte-2.html</link>
		<comments>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-parte-2.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 Feb 2011 02:05:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Moro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2008/07/especial-shigeru-miyamoto-parte-2.html</guid>
		<description><![CDATA[Boa noite amigos. Chegamos a segunda parte de nosso especial sobre o mestre Shigeru Miyamoto. Na primeira parte você conferiu como Miyamoto chegou a Nintendo, seus primeiros jogos e muito mais. Nessa segunda parte, vamos acompanhar o nascimento do game Mario Bros, curiosidades sobre seu desenvolvimento e um apanhado geral de toda a série. Nasce [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Boa noite amigos.</strong></p>
<p>Chegamos a segunda parte de nosso especial sobre o mestre Shigeru Miyamoto.</p>
<p>Na <a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-%E2%80%93-parte-1.html" target="_blank">primeira parte</a> você conferiu como Miyamoto chegou a Nintendo, seus primeiros jogos e muito mais.</p>
<p>Nessa segunda parte, vamos acompanhar o nascimento do game Mario Bros, curiosidades sobre seu desenvolvimento e um apanhado geral de toda a série.</p>
<p><strong>Nasce o game Mario Bros para o Arcade, o embrião da série Super Mario Bros&#8230;</strong></p>
<p>Chegamos ao ano de 1983, Shigeru Miyamoto inicia o novo ano com um desejo, o projeto de Shigeru era fazer um game focado somente no personagem Mario, personagem que ele enxerga muito potencial em seu game anterior.</p>
<p><strong>OBS: Vale lembrar que depois do lançamento de Donkey Kong, Mario que ainda era chamado de Jumpman fez mais sucesso que a própria estrela do game o macaco Donkey Kong.</strong></p>
<p>Depois de algumas reuniões com a Nintendo, nasce o projeto para os Arcades chamado de Mario Bros, o primeiro game com a participação de Mario.</p>
<p>Em Mario Bros o bigodudo da Nintendo muda de profissão e pela primeira vez ele se torna um encanador (Mario no game Donkey Kong era um carpinteiro).</p>
<p>OBS: O nome do personagem Mario foi dado em homenagem a um funcionário da Nintendo chamado Mario Segali, que era muito parecido com o personagem do game.</p>
<p>Mais uma curiosidade que merece ser lembrada, é de que a mudança de profissão de Mario, somente aconteceu, porque um amigo de Shigeru Miyamoto disse que Mario parecia mais com um encanador de que com um carpinteiro. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>E assim o enredo do game começa a tomar forma, Mario deveria com a ajuda de seu irmão limpar os canos da cidade, dentro de um esgoto infestado de pragas, tartarugas, etc.<br />
<span id="more-115"></span></p>
<p>Além do enredo que pela primeira vez era o foco principal de um game, Mario Bros trouxe algumas novidades, como o modo cooperativo para dois jogadores e também agora Mario teria um ajudante, seu irmão Luigi, ou como alguns preferem denominar o irmão “fracassado” de Mario. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>A jogabilidade de Mario Bros se resumia a pular sobre plataformas, golpeando seus inimigos, a cada inimigo morto você ganhava moedas de ouro.</p>
<p>Apesar das inovações e da ótima execução, Mario Bros fez apenas um sucesso modesto nos Arcades.<br />
<!--more--></p>
<h2>O começo do império da Nintendo</h2>
<p>No dia 13 de setembro de 1985 (curiosamente em uma sexta-feira 13) é lançado o game que muda e quebra todos os paradigmas dos jogos 2D.</p>
<p>Nesse dia é lançado Super Mario Bros para o Nes.</p>
<p>Vamos falar um pouco desse clássico, no game você controla Mario, que tem a missão de salvar o reino dos “cogumelos”, além disso, salvar a princesa Toadstool do vilão do game Koopa (Bowser, nas versões posteriores).</p>
<p>Umas das características que o game trouxe foram as fases marcantes e únicas, fases com vários inimigos, segredos e passagens secretas. Algo totalmente inédito na época.</p>
<p>Mais uma inovação é que o game foi o primeiro jogo de plataforma com rolagem lateral (side-scrolling) lançado.</p>
<p>Miyamoto e sua equipe criaram fases geniais, uma jogabilidade viciante com musicas assinadas pelo mestre Koji Kondo.</p>
<p>Até hoje Super Mario Bros de 1985 é considerado por muitos o melhor game de Mario já lançado. Vale a pena conferir.</p>
<h2>Mario e suas continuações</h2>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-parte-2.html/super-mario-bros-2-and-lost-levels" rel="attachment wp-att-13728"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2008/07/super-mario-bros.-2-and-lost-levels.jpg" alt="" title="super-mario-bros.-2-and-lost-levels" width="500" height="221" class="alignnone size-full wp-image-13728" /></a></p>
<p>No ano de 1986 é lançado no Japão o game Super Mario Bros.: The Lost Levels.</p>
<p>A versão americana do game chamada de Super Mario Bros 2 é totalmente diferente da versão lançada no Japão. O game americano foi feito em cima da versão de Doki Doki Panic. Os motivos para essa bizarra decisão, foram a dificuldade elevada da versão feita pela Nintendo Japonesa. A Nintendo of America com medo de uma possível rejeição do publico, preferiu apenas adaptar Mario a um game já existente. &#8220;Nintendo Wii Fellings&#8221; <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-parte-2.html/game-super-mario-bros-3" rel="attachment wp-att-13731"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2008/07/game-super-mario-bros-3.jpg" alt="" title="game-super-mario-bros-3" width="500" height="375" class="alignnone size-full wp-image-13731" /></a></p>
<p>No ano de 1988 é lançado Super Mario Bros 3 para o NES.</p>
<p>Super Mario Bros 3 vendeu quase 18 milhões de cópias no mundo todo, recorde que durou até pouco tempo, quando foi batido pelos games casuais do Nintendo Wii. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Na minha humilde opinião, Super Mario Bros 3 é o melhor game já lançado de Mario em todos os tempos. Se você curte bons jogos, o game é mais do que uma recomendação, e sim uma obrigação. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  </p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-parte-2.html/snes_super_mario_world_11" rel="attachment wp-att-13733"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2008/07/snes_super_mario_world_11.jpg" alt="" title="snes_super_mario_world_11" width="500" height="375" class="alignnone size-full wp-image-13733" /></a></p>
<p>Chegamos a 1990 saí no Japão Super Mario World para Super Nes.</p>
<p>O game acompanhava o recém lançado Super Nintendo. Super Mario World é um sucesso de vendas e bate de frente com o Sonic The Hedgehog do Mega Drive.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-parte-2.html/super-mario-all-stars" rel="attachment wp-att-13734"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2008/07/super-mario-all-stars.jpg" alt="" title="super-mario-all-stars" width="500" height="345" class="alignnone size-full wp-image-13734" /></a></p>
<p>Em 1993 saí à coletânea Super Mario All-Star, coletânea de jogos do Mario, nela está incluso os 3 episódios originais que saíram para o Nes com melhorias na trilha sonora e nos gráficos. O jogo vende muito e resgata toda magia dos 3 games de maior sucesso da franquia até aquele momento.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-parte-2.html/super_mario_world_2" rel="attachment wp-att-13737"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2008/07/Super_Mario_World_2.jpg" alt="" title="Super_Mario_World_2" width="500" height="351" class="alignnone size-full wp-image-13737" /></a></p>
<p>No ano de 1995 é lançado Super Mario World 2: Yoshi&#8217;s Island.</p>
<p>Os gráficos do jogo eram espetaculares, o game possuia o chip Super FX 2, chip que adicionava vários efeitos avançados para o Super Nintendo e que vinha junto do cartucho do game. No game também tínhamos a estréia de Yoshi. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-parte-2.html/super-mario-64-11" rel="attachment wp-att-13738"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2008/07/Super-Mario-64-11.jpg" alt="" title="Super-Mario-64-11" width="500" height="351" class="alignnone size-full wp-image-13738" /></a></p>
<p>No ano de 1996 é lançado Super Mario 64, primeiro jogo 3D do Mario e mais uma página que é virada na histórias dos games.</p>
<p>Super Mario 64 é um divisor de águas nos jogos 3D.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-parte-2.html/super-mario-sunshine" rel="attachment wp-att-13739"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2008/07/super-mario-sunshine.jpg" alt="" title="super-mario-sunshine" width="500" height="375" class="alignnone size-full wp-image-13739" /></a></p>
<p>Em agosto de 2002 é lançado o “mais do mesmo” Super Mario Sunshine para o Game Cube da Nintendo.</p>
<p>Mario Sunshine apesar de um ótimo game, ficou com uma sensação de uma certa decepção em torno de um game que prometia ser a seqüência de Mario 64.<br />
Talvez o maior pecado dele foi o hype criado por ele ser a seqüência direta de praticamente perfeito Super Mario 64.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-parte-2.html/supermariogalaxy" rel="attachment wp-att-13740"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2008/07/supermariogalaxy.jpg" alt="" title="supermariogalaxy" width="500" height="375" class="alignnone size-full wp-image-13740" /></a></p>
<p>Chegamos a 2007, mais exato no mês de novembro, é lançado em todo mundo Super Mario Galaxy para o Nintendo Wii.</p>
<p>A Nintendo mais uma vez conseguiu reinventar o gênero plataforma, e sem dúvida Super Mario Galaxy é um dos melhores games do Nintendo Wii e também da geração.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-parte-2.html/new-super-mario-bros-wii" rel="attachment wp-att-13742"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2008/07/new-super-mario-bros-wii.jpg" alt="" title="new-super-mario-bros-wii" width="500" height="267" class="alignnone size-full wp-image-13742" /></a></p>
<p>New Super Mario Bros Wii foi lançado em novembro de 2009, antes disso recebeu sua versão no Nintendo DS.</p>
<p>O game na verdade é um remake da versão do DS, que usa vários elementos antigos dos jogos 2D da franquia.</p>
<p>O game é uma obra prima dessa geração e bate de frente com os melhores jogos do bigodudo em sua fase 2D.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-parte-2.html/super-mario-galaxy-2-2" rel="attachment wp-att-13741"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2008/07/super-mario-galaxy-2.jpg" alt="" title="super-mario-galaxy-2" width="500" height="282" class="alignnone size-full wp-image-13741" /></a></p>
<p>Super Mario Galaxy 2 foi lançado em maio de 2010,e desde então ocupa o cargo de melhor game do Nintendo Wii.</p>
<p>O game que na verdade teria apenas levels que sobraram de Super Mario Galaxy 1, foi praticamente refeito do zero, usando a mesma engine, agora bastante otimizada.</p>
<p>Resultado ? O game chega perto da perfeição e chuta bundas de muitos games já lançados para os consoles ditos da &#8220;geração HD&#8221;. Parabéns Nintendo. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Antes que eu começe a ser xingado, vale lembrar que apenas estou citando de uma maneira bem superficial os games da franquia que foram lançados para os consoles de mesa da Nintendo, pois vale lembrar que a franquia Super Mario Bros também recebeu versões para os portáteis Game Boy, Game Boy advance e para o Nintendo DS.</p>
<h2>Curiosidades da franquia Super Mario Bros</h2>
<p><a href="http://bp3.blogger.com/_IE82OHw4eh8/SI9IfE6m-UI/AAAAAAAAAJY/qH3M7NVlQfY/s1600-h/94.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5228477391133145410" style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://bp3.blogger.com/_IE82OHw4eh8/SI9IfE6m-UI/AAAAAAAAAJY/qH3M7NVlQfY/s200/94.jpg" border="0" alt="" /></a>Super Mario Bros vendeu até hoje a “bagatela” de 40,32 milhões de cópias em todo mundo. O game foi o principal responsável pelo sucesso inicial do console NES (Famicom, no Japão), que um pouco antes havia sido lançado e tinha como maior objetivo salvar a indústria do “crash” de 1984.</p>
<p>A trilha sonora, um dos destaques do jogo, foi composta por Koji Kondo, muito importante para a série, pois ele foi o compositor de todos os episódios principais da franquia. Koji Kondo além da série Mario também trabalhou na franquia Zelda.</p>
<p>No desenvolvimento de Super Mario World 2, Shigeru Miyamoto ordenou que seus funcionários trabalhassem no sentido de criar um game com gráficos de ponta. Shigeru queria fazer gráficos avançados, mas não tanto como os gráficos do recentemente lançado Donkey Kong Country.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Recordes</span></p>
<p>- O recorde do jogador que terminou o jogo mais rapidamente, sem usar nenhum cheat, pertence a Andrew Gardikis, diz a “lenda” que ele terminou o game em 19 minutos e 57 s.</p>
<p>- Assumindo a possibilidade de usar os canos de teleporte, o recorde de tempo pertence à Trevor Seguin, que terminou o jogo em 5 minutos e 9 segundos.</p>
<p>- O recorde do jogador que fez mais pontos pertence ao canadense Brian P. Sulphe, que terminou o game com 1.044.950 pontos.</p>
<p>Bom por hoje é só pessoal.</p>
<p>Na próxima parte de nosso especial sobre Shigeru Miyamoto, você vai conferir a história por trás do desenvolvimento da franquia Zelda.</p>
<p><strong>Abraço amigos.</strong><br />
Moro</p>
<div style="float: right; margin-left: 10px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-parte-2.html&via=blogpdj&text=Especial Shigeru Miyamoto - Parte 2&related=Blog #Programadoresdejogos:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Especial Shigeru Miyamoto – Parte 1</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Feb 2011 21:23:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Moro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>

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		<description><![CDATA[Boa noite amigos. Vamos a primeira parte desse pequeno especial no qual a responsabilidade de um bom projeto é grande, mas não maior que alegria de se falar de um dos maiores responsáveis pelo sucesso que é a indústria dos jogos hoje. Durante toda semana você vai conhecer a história de vida, o nascimento do [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Boa noite amigos.</strong></p>
<p>Vamos a primeira parte desse pequeno especial no qual a responsabilidade de um bom projeto é grande, mas não maior que alegria de se falar de um dos maiores responsáveis pelo sucesso que é a indústria dos jogos hoje. Durante toda semana você vai conhecer a história de vida, o nascimento do clássico Mario Bros, nascimento da lenda chamada Zelda, curiosidades e muito mais.</p>
<p><strong>O que seria dos jogos sem Shigeru Miyamoto ?</strong></p>
<p>Um mundo sem Mario Bros e Zelda ? Um mundo sem a guerra dos 16 bits ?</p>
<p>Seria a Nintendo apenas uma uma mera empresa que apenas venderia brinquedos e maquinas de fliperama fracassadas no Japão ?</p>
<p>Hoje essas são apenas suposições totalmente bizarras e improváveis, mas sem Shigeru Miyamoto o “crash” dos video games no ano de 1984 teria grandes chances de se consolidar, e numa conseqüência direta empresas como Sega, Sony, Microsoft entre outras, talvez nunca teriam entrado nesse mercado e em mais uma &#8220;suposição&#8221; o fim da indústria dos games seria agora uma realidade.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-%e2%80%93-parte-1.html/shigerumiyamoto1" rel="attachment wp-att-13781"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/02/ShigeruMiyamoto1.jpg" alt="" title="ShigeruMiyamoto1" width="500" height="358" class="alignnone size-full wp-image-13781" /></a></p>
<p>Considerado por muitos o “cara” da indústria. A mente criativa e genial Shigeru Miyamoto criou várias franquias de sucesso, clássicos inesquecíveis, trabalhou em projetos que se tornaram referências até os dias de hoje, personagens que se imortalizaram e levaram a Nintendo a ser uma das maiores empresas do mundo.<br />
<span id="more-117"></span><br />
<iframe title="YouTube video player" width="555" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/2ewd04f-gvs" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<h2>As obras primas de Miyamoto: Mario e Zelda</h2>
<p>As linhas de um simples texto em um blog se tornam minúsculas sempre que o assunto principal é os games Mario e Zelda.</p>
<p>Jogabilidade praticamente perfeita, inovação, originalidade, personagens cativantes, trilhas sonoras impecáveis e sem esquecer da diversão ao extremo, são alguns dos ingredientes desses clássicos que se tornaram imortalizados e merecem sempre destaque na biblioteca de jogos de qualquer console da Nintendo. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>OBS: Nas próximos capítulos de nosso especial, vamos falar exclusivamente das duas franquias.</strong></p>
<p><iframe title="YouTube video player" width="555" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/HaZ4s8N0xpw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<h2>Começo da Carreira na Nintendo</h2>
<p>Shigeru Miyamoto nasceu em Quioto, Japão no ano de 1952, mas só chegou a Nintendo no início dos anos 80.</p>
<p>A empresa precisava entrar no mercado americano, a idéia inícial era entrar no mercado de fliperamas, pois era muito lucrativo e um sucesso total na época.</p>
<p>Foram criados cerca de 300 unidades de um game para fliperama chamado Radar Scope, porém o jogo foi um fracasso total, porque além de muito ruim, o game não trazia nada de novo ao mercado. O jogo foi tão criticado e desprezado pelos americanos que vendeu apenas 100 unidades, isso mesmo um terço do que tinha sido produzido, o resto foi parar no estoque da empresa.</p>
<p>A história de Shigeru Miyamoto dentro da Nintendo começa quando Minoru Arakawa que na oportunidade era genro do CEO da Nintendo Hiroshi Yamauchi, pede ao seu &#8220;sogrão&#8221;, para reprogramar Radar Scope e fazer um jogo totalmente novo.</p>
<p>O risco de mais um fracasso era iminente e seria fatal para as pretensões da Big N no EUA, a recém criada Nintendo of America corria perigo e teria que fechar as suas portas caso acontecesse mais um revés.</p>
<p>Hiroshi Yamauchi, aceitou a proposta de um novo game e entregou o desafio para o programador Gunpei Yokoi e seu parceiro que estava iniciando, um jovem chamado de Shigeru Miyamoto. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  </p>
<p>Shigeru era artista gráfico e nunca havia feito um game antes, mas tinha um dom e uma qualidade que poucos tinham dentro da Nintendo. Miyamoto além de muito inteligente era muito criativoe na maior parte do tempo tinha grandes idéias que seriam decisivas para o futuro da empresa.</p>
<h2>O Começo do Projeto Donkey Kong</h2>
<p>Pela primeira vez em um projeto de um game, a história ou como alguns preferem falar, o enredo seria feito antes do gameplay ser programado.</p>
<p>OBS: É meu amigo estávamos nos anos 80. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  </p>
<p>O &#8220;novo&#8221; game da Nintendo imitava o desenho Popeye, porém devido a problemas com direitos autorais e mudanças no rumo do projeto, o jogo teve seus personagens modificados: Brutos foi trocado por um gorila (Donkey Kong) e Popeye por um carpinteiro chamado Jumpman (Mario) que tinha como objetivo resgatar “Lady” ou Pauline (que representava a Olívia do desenho).</p>
<p>E assim no ano de 1981, é lançado para o Arcade o game Donkey Kong, o game se torna um sucesso instantâneo e começa a mudar a história da Nintendo e de Miyamoto, além disso o game revela dois personagens clássicos: Donkey Kong e principalmente Mario Bros, que de apenas um coadjuvante se tornaria num futuro próximo o mascote da empresa e o personagem mais famoso da história dos games.</p>
<p>Bom por enquanto é só pessoal.</p>
<p>Chegamos ao final da primeira parte do especial Shigeru Miyamoto.</p>
<p>Na próxima semana, na segunda parte do especial Shigeru Miyamoto, vamos falar da franquia Mario Bros e suas curiosidades. </p>
<p><strong>Abraço amigos.</strong><br />
Moro<br />
</br><br />
<strong>Curiosidades:</strong></p>
<ul>
<li> Shigeru Miyamoto é chamado de &#8220;Spielberg&#8221; dos videogames, pela sua grande importância e repercussão no mercado gamístico, do mesmo jeito que o Steven Spielberg é para o ramo de cinema e televisão.<!-- [if !supportLineBreakNewLine] --></li>
</ul>
<ul>
<li> Seu personagem preferido não é Mario, como a maioria deve imaginar, mas sim o PacMan.</li>
</ul>
<div style="float: right; margin-left: 10px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/02/especial-shigeru-miyamoto-%e2%80%93-parte-1.html&via=blogpdj&text=Especial Shigeru Miyamoto – Parte 1&related=Blog #Programadoresdejogos:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Especial &#8211; Os diferentes universos narrativos</title>
		<link>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/01/especial-os-diferentes-universos-narrativos.html</link>
		<comments>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/01/especial-os-diferentes-universos-narrativos.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 29 Jan 2011 10:00:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ochefe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá amigos. Hoje apresento a vocês um novo colaborador no #Programadoresdejogos: Vamos dar boa vindas ao Rauí e lermos seu interessante artigo. Saudações, manolos e manolas ! Espero que estejam bem. Este é meu primeiro post aqui, e espero pelo menos lhes despertar curiosidade. Hoje, lhes venho expor um assunto que considero intrigante: universos narrativos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Olá amigos.</strong></p>
<p>Hoje apresento a vocês um novo colaborador no <strong>#Programadoresdejogos: </strong>Vamos dar boa vindas ao Rauí e lermos seu interessante artigo.</p>
<p>Saudações, manolos e manolas ! Espero que estejam bem. Este é meu primeiro post aqui, e espero pelo menos lhes despertar curiosidade. Hoje, lhes venho expor um assunto que considero intrigante: universos narrativos realistas, hiper-realistas ou fictícios. Desde a primeira geração de jogos, com o nosso saudoso Spacewar! à ousados e milionários projetos de jogos que temos hoje, houve grandes avanços. Avanços não somente técnicos, mas também de qualidade visual e estrutural, dentre os quais a narrativa surgiu como um meio, aquém da interface visual, de interagir com o jogador, e envolvê-lo no jogo. No entanto, se pensarmos na narrativa em essência, um ato narrado sempre é linear, pois para quem está o narrando, há uma sequência nos fatos (há um único começo e um único fim possível), mesmo que durante esta sequência pudesse ter surgido caminhos diferentes com diferentes fins.</p>
<p>Hoje é cada vez mais comum encontrarmos narrativas assim: lineares. Para algumas mídias como jornais, revistas, rádio etc., narrar fatos é algo objetivo e que necessita ser eficaz e enxuto; linear. Não há interação dinâmica com o público, apenas algo sendo relatado com começo, meio e fim bem definidos. Por outro lado, mídias que trabalham com o entretenimento do público precisam ser eficientes em narrar algo, pois economicamente, dependem do interesse do público pela experiência narrada. Aqui se encaixam os jogos digitais, o cinema e até mesmo livros.<br />
<span id="more-13301"></span><br />
O entretenimento presente em narrativas está geralmente ligado à capacidade desta de conseguir estabelecer laços com o público. Laços estes, que são criados a partir de uma boa narrativa que seja capaz de brincar com as sensações do público, capaz de criar emoções, ainda que no final, tudo termine sempre igual. Para isso, geralmente usam-se alguns artifícios como tensão e liberação, exploração emotiva e comportamental, antropologia etc., ou no caso dos jogos digitais, artifícios mais ligados à própria gameplay como personificação, exploração de mundo, conquistas, side quests, escolhas etc.</p>
<p>É preciso lembrar que jogos digitais são entretenimento interativo, e como tal a possibilidade de criar laços com o público – jogadores – é, por vezes, mais proveitosa que outras mídias. Porém, antes de qualquer um desses artifícios serem utilizados, há o estabelecimento de um artifício primordial que tende a potencializar ou, ao menos, direcionar as possibilidades de entretenimento: o universo de uma narrativa.</p>
<p>De modo geral, o que caracteriza o universo de uma narrativa é ele ser real, hiper-real ou fictício. E aqui, vale lembrar que o universo da narrativa não diz respeito a ela [a narrativa] em si, pois sim, uma narrativa pode ser fictícia e se situar em um universo real ou hiper-real, por exemplo. O universo da narrativa é como o cenário de uma peça teatral, serve de pano de fundo para algo que está sendo narrado, independente do modo que se faz isso.</p>
<p>Da definição deste universo, surge uma série de elementos subsequentes e contextuais (como ambientação, características sociais, características locais etc.; a fidelidade com o universo escolhido) que se bem trabalhados podem ser úteis para tornar mais interessante o entretenimento, interativo ou não. Aqui, um impasse é irremediável: narrar uma história como um recorte da realidade, transmitindo uma narrativa palpável; ou então narrar uma história fictícia que, apesar de possivelmente não verossímil, pode esconder melhor uma linearidade por trás de elementos fantasiosos ?</p>
<p><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><strong> </strong></span></span></span></span></p>
<p><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><strong><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/01/img01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-13302" title="img01" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/01/img01.jpg" alt="" width="530" height="300" /></a><br />
</strong></span></span></span></span></p>
<p><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"> <span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Não há opção certa ou errada, há possibilidades, e seja qual for o universo abordado, ele deve ser lapidado para atingir um bom resultado de entretenimento interativo. Os elementos que – após a definição da narrativa e seu universo – venham a dar corpo ao jogo (<em>gameplay</em>, gênero, design, <em>level design</em> etc.), podem e vão influir num resultado final, haja visto que, de certa maneira, o universo é apenas um pano de fundo para a trama e o jogo.</span></span></span></span></span></p>
<p><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"> <span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Um universo realista independente da época abordada, leva consigo uma série de elementos próprios que podem tornar um jogo verossímil, plausível de realidade. Não é difícil encontrar exemplos: FPS; quem nunca jogou algum jogo de guerra, e sentiu de perto a tensão de confiar sua vida à trincheiras ? RTS ou jogo estratégico; quem nunca sentiu a emoção de guiar tropas ou mesmo um império todo por um objetivo comum? Ação; quem nunca sentiu-se livre para explorar uma realidade – ainda que em alguns casos somente baseada na realidade – como Libert City em Grand Theft Auto IV</span><span style="font-family: Verdana,sans-serif;">? </span> </span></span></span></span></span></p>
<p><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><strong><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/01/img02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-13303" title="img02" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/01/img02.jpg" alt="" width="530" height="300" /></a><br />
</strong></span></span></span></span></span></span></p>
<p><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"> </span></span></span></span></p>
<p><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"> <span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Os universos hiper-realistas são os mais trabalhosos de criar e diferenciar: em alguns casos por serem reais demais, em outros por parecerem fictícios além do que deveriam. Nos jogos digitais, o hiper-real se mostra mesclando elementos reais e fictícios em um único universo. Por vezes, um universo hiper-real pode ser tão bem estruturado que se torne difícil aos jogadores perceber isso. Assim, como anteriormente dito, comumente ocorre de um universo hiper-realista ser confundido com um realista como ocorre em <em>Metal Gear Solid 3: Snake Eater</em>, onde real e fictício por vezes se mesclam tão bem na própria backstory ou em diálogos que torna-se difícil perceber o hiper-real.<em> </em>Sinceramente, não tenho um exemplo para lhes ilustrar a situação contrária, mas é possível entendê-la: alguém que não conheça avanços tecnológicos, científicos ou bélicos o suficiente, pode tachar algum jogo que trabalhe muito com tecnologia de fantasioso, fictício.</span></span></span></span></span></span></span></p>
<p><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"> <span style="font-family: Verdana,sans-serif;">Por fim, mas não menos importante, temos o universo narrativo fictício. Este universo pode ser trabalhado em diferentes intensidades que vão desde um universo baseado no real, mas fictício (difere-se do hiper-real por serem bem demarcados aspectos reais e fictícios como universos pós apocalípticos, e universos medievais com magias e monstros); à universos totalmente fantasiosos, uma espécie de realidade quase completamente criada, e pouco baseada no real (como no filme e jogo <em>Avatar</em>, com Pandora, um planeta totalmente fantasioso e fantástico). No universo fictício há a possibilidade de trabalhar com o fantástico e a fascinação, onde o jogador pode se envolver tanto na exploração de um novo mundo que, não ligue tanto para a possível linearidade de uma narrativa.</span></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><strong><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/01/img03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-13304" title="img03" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/01/img03.jpg" alt="" width="530" height="300" /></a><br />
</strong></span></span></span></span></span></span></span></p>
<p>Vale lembrar que assim como há bons exemplos de um universo real bem abordado, há também exemplos ruins originados de diferentes aspectos como: disparidade entre tema e gameplay (a velha história de abordar um tema de tiroteio entre policiais e traficantes, onde o combate direto se desenrola em um puzzle ou algum mini game aleatório como “Tetris” ou coisa do tipo), uma jogabilidade ruim, a presença de uma narrativa muito linear ou fraca, erros de game design, entre outros motivos.</p>
<p>Como anteriormente dito, vim aqui somente expor o assunto, pois não tenho capacidade suficiente ainda de abordar totalmente um assunto tão amplo, e o qual ainda venho estudando. Para mim, a escolha de um universo narrativo é tão importante quanto ter uma boa ideia para um jogo, mas como tal, a concretização também necessita ser bem feita. O que vocês pensam a respeito?</p>
<p><strong> Um forte abraço a todos</strong></p>
<p><strong>Rauí</strong></p>
<div style="float: right; margin-left: 10px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/01/especial-os-diferentes-universos-narrativos.html&via=blogpdj&text=Especial - Os diferentes universos narrativos&related=Blog #Programadoresdejogos:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Especial &#8211; Nintendo 64 &#8211; Quando os cartuchos viraram pesadelo</title>
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		<pubDate>Sun, 16 Jan 2011 20:27:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ochefe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[especial]]></category>
		<category><![CDATA[n64]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo 64]]></category>
		<category><![CDATA[Nostalgia]]></category>

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		<description><![CDATA[Bem-vindos leitores do #Programadoresdejogos. Hoje falaremos do saudoso Nintendo 64, um videogame que não foi nenhum sucesso de vendas, mas reuniu numa só maquina o final de uma tecnologia e o início de algumas inovações. Grande expectativa foi criada quando a Nintendo anunciou o &#8220;Project Reality&#8221; em 1993, dois anos depois em 1995 o projeto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Bem-vindos leitores do #Programadoresdejogos.</strong></p>
<p>Hoje falaremos do saudoso Nintendo 64, um videogame que não foi nenhum sucesso de vendas, mas reuniu numa só maquina o final de uma tecnologia e o início de algumas inovações.</p>
<p>Grande expectativa foi criada quando a Nintendo anunciou o &#8220;Project Reality&#8221; em 1993, dois anos depois em 1995 o projeto passou a se chamar “Ultra 64”, o hype na época era enorme todos só falavam do novo videogame da Nintendo com gráficos ultra realistas.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-12087" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/?attachment_id=12087"></a><a rel="attachment wp-att-12099" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/01/especial-nintendo-64-quando-os-cartuchos-viraram-pesadelo.html/ultra64console6hn"><img class="aligncenter size-full wp-image-12099" title="ultra64console6hn" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/01/ultra64console6hn.jpg" alt="" width="368" height="202" /></a></p>
<p>Enfim em Abril de 1996 ele foi finalmente apresentado ao público com belíssimos gráficos, principalmente no game Super Mario 64 que foi uma verdadeira revolução em games de plataforma com os seus ambientes 3d e livre movimentação no cenário.<br />
<span id="more-12083"></span><br />
Quem viveu a época vai lembrar o quão impactante foi o lançamento desta maquina e seu game o Super Mario 64 que deixava todos boquiabertos com tamanha perfeição.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-12088" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/01/especial-nintendo-64-quando-os-cartuchos-viraram-pesadelo.html/mario64-2"><img class="aligncenter size-full wp-image-12088" title="mario64" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/01/mario64.jpeg" alt="" width="368" height="267" /></a></p>
<p>Apesar do esquisito design de seu joypad, considerado por muitos o pior da historia, ele trouxe duas inovações na parte dos controles que perduram até hoje, foi o primeiro analógico em videogames e o primeiro controle com um acessórios que o fazia vibrar (o Rumble Pak).</p>
<p>Vale lembrar que estas inovações que a Nintendo trouxe não foram inéditas já que elas já tinham aparecido em consoles menores de pouca expressão e em joypads para PC, mas apenas quando a Big N as adotou que acabaram se tornando populares estas tecnologias.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-12089" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/01/especial-nintendo-64-quando-os-cartuchos-viraram-pesadelo.html/joypad_n64"><img class="aligncenter size-full wp-image-12089" title="joypad_n64" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/01/joypad_n64.jpg" alt="" width="358" height="316" /></a></p>
<p>Na parte interna de seu hardware ele contava com um poderoso processador projetado pela “Silicon Graphics”, que continha um clock de 93,25MHz e um barramento de 64bits, ainda continha uma poderosa placa de som capaz de suportar teoricamente 100 canais de áudio, mas na realidade ele só conseguia utilizar 40 desses canais devido a limitações do processador.</p>
<p>O visual do console era muito agradável aos olhos, o tom grafite e suas linhas curvilíneas eram realmente muito bonitos, os controles vinham num tom mais claro diferente do console algo que não é muito comum no mundo dos games, tudo isso com a já conhecida qualidade “Nintendo”.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-12090" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/01/especial-nintendo-64-quando-os-cartuchos-viraram-pesadelo.html/56d8555265815709a8f74bd17cab5"><img class="aligncenter size-full wp-image-12090" title="56D8555265815709A8F74BD17CAB5" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/01/56D8555265815709A8F74BD17CAB5.jpg" alt="" width="368" height="287" /></a></p>
<p>A Nintendo depois como estratégia de marketing disponibilizou o console em varias cores inclusive em tons de plástico transparente seguindo a onda de design que se iniciou no lançamento do primeiro Imac da Apple.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-12091" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/01/especial-nintendo-64-quando-os-cartuchos-viraram-pesadelo.html/14ce46_4"><img class="aligncenter size-full wp-image-12091" title="14CE46_4" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/01/14CE46_4.jpg" alt="" width="368" height="236" /></a></p>
<p>A biblioteca de games do console não foi muito vasta, apesar de vários excelentes jogos como: Super Mario 64, Legendo of Zelda Ocarian of time, 007 Goldeneye, os programadores reclamavam bastante da dificuldade de se criar games para o videogame, outro calcanhar de Aquiles dos produtores era a limitada capacidade de armazenamento da mídia usada pelo mesmo, a Nintendo tomou a errada decisão de insistir nos cartuchos quando na época há bastante tempo tínhamos a tendência de games armazenados em cd-rom.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-12092" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/01/especial-nintendo-64-quando-os-cartuchos-viraram-pesadelo.html/ootf03"><img class="aligncenter size-full wp-image-12092" title="ootf03" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/01/ootf03.jpg" alt="" width="368" height="277" /></a></p>
<p>Tudo isto caracteriza o Nintendo 64 como o último videogame de mesa da historia a se utilizar de cartuchos como meio de armazenamento, a teimosia da Nintendo foi preponderante na vida deste console já que muitos jogos ficaram de fora do mesmo pela limitada capacidade de armazenamento da mídia escolhida e muitos outros não puderam ser criados porque apesar do hardware superior acaba ficando complicado fazer grandes obras utilizando cartuchos.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-12093" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/?attachment_id=12093"></a><a rel="attachment wp-att-12094" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/01/especial-nintendo-64-quando-os-cartuchos-viraram-pesadelo.html/goldeneye-n64-cartridge"><img class="aligncenter size-full wp-image-12094" title="GoldenEye-N64-Cartridge" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/01/GoldenEye-N64-Cartridge.jpg" alt="" width="368" height="254" /></a></p>
<p>Depois que a Nintendo tinha perdido bastante terreno ela fez tentativas frustrantes lançando o 64 Disk Drive que nada mais era que um dispositivo com uma mídia de maior armazenagem e custo inferior ao cartucho, este mesmo era encaixado na parte inferior do console, mas devido a atrasos foi apenas lançado no Japão.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-12095" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/01/especial-nintendo-64-quando-os-cartuchos-viraram-pesadelo.html/64dd_with_nintendo64"><img class="aligncenter size-full wp-image-12095" title="64DD_with_Nintendo64" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/01/64DD_with_Nintendo64.jpg" alt="" width="368" height="287" /></a></p>
<p>Também foi investido dinheiro no lançamento do “Expansion Pack” que adicionava mais 4mb de memória ao videogame permitindo games com resoluções melhores, também um fracasso de vendas teve apenas poucos títulos que se utilizaram deste recurso.</p>
<p>Esta parte da história deste videogame lembra bastante o Mega Drive da SEGA com acessórios sendo erradamente lançados tentando suprir carências de hardware.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-12096" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/01/especial-nintendo-64-quando-os-cartuchos-viraram-pesadelo.html/303288-segacd32x_super"><img class="aligncenter size-full wp-image-12096" title="303288-segacd32x_super" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2011/01/303288-segacd32x_super.jpg" alt="" width="368" height="295" /></a></p>
<p>No final da geração o videogame ficou em segundo lugar vendendo 32 milhões de unidades, ficando atrás do arrasta quarteirão Playstation que vendeu 100 milhões.</p>
<p>Apesar disso tudo por todo contexto histórico e por ser o ultimo grande console a utilizar cartuchos esta maquina esta na historia dos games e merece por todos ser lembrado com grande carinho por todos gamers.</p>
<p><strong>Boa aposentadoria ao velho conturbado e bom Nintendo 64.</strong></p>
<p>Abraço a todos.</p>
<p><strong>O Chefe</strong></p>
<div style="float: right; margin-left: 10px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2011/01/especial-nintendo-64-quando-os-cartuchos-viraram-pesadelo.html&via=blogpdj&text=Especial - Nintendo 64 - Quando os cartuchos viraram pesadelo&related=Blog #Programadoresdejogos:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		<title>Especial &#8211; Restrospectiva 2010 #Programadoresdejogos</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Dec 2010 12:29:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ochefe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[#Programadoresdejogos]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>

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		<description><![CDATA[Bom dia amigos do #Programadoresdejogos. Mais um ano vai embora, 2010 foi um ano agitado aqui no site, iniciamos o ano com uma responsabilidade muito maior que no passado, pois éramos atuais campeões do TOP BLOG 2009, então tratamos de focar na qualidade de nossas matérias em vez da quantidade, tínhamos como meta também revigorar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Bom dia amigos do #Programadoresdejogos.</strong></p>
<p>Mais um ano vai embora, 2010 foi um ano agitado aqui no site, iniciamos o ano com uma responsabilidade muito maior que no passado, pois éramos atuais campeões do TOP BLOG 2009, então tratamos de focar na qualidade de nossas matérias em vez da quantidade, tínhamos como meta também revigorar e firmar nosso podcast que entre 2008 e 2009 tinha apenas 08 edições.</p>
<p>Arregaçamos as mangas e fomos ao trabalho, na parte escrita acabou sendo um ano sofrido, pois alguns de nossos colaboradores andavam ocupados com suas vidas profissionais o que acarretou numa sobrecarga de trabalho nos outros, fizemos inúmeros testes para novos integrantes, muitos destes surpreenderam positivamente e aguardamos o retorno de todos eles com seus posts regulares.</p>
<p>Quem acha que é fácil manter um site está muito enganado, por menor que seja a matéria aqui no #Programadoresdejogos nós temos muita preocupação com o conteúdo escrito e a sua apresentação para nossos leitores.</p>
<p>Mesmo enfrentando alguns momentos complicados conseguimos manter a meta de ter sempre o site atualizado e acima de tudo com um conteúdo interessante.<br />
<span id="more-11753"></span><br />
<strong>Algumas dessas matérias merecem destaque na nossa retrospectiva:</strong></p>
<p><a title="Especial" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/01/mitos-da-infancia-parte-1.html" target="_blank">Especial &#8211; Mitos da Infância &#8211; Parte 01</a></p>
<p><a title="Especial" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/02/especial-%E2%80%93-mitos-da-infancia-%E2%80%93-parte-2.html" target="_blank">Especial &#8211; Mitos da Infância &#8211; Parte 02</a></p>
<p><a title="Especial" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/07/o-potencial-da-experiencia-interativa.html">Especial &#8211; O potencial da experiência interativa</a></p>
<p><a title="Especial" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/10/genios-dos-video-games-ralph-baer.html" target="_blank">Especial &#8211; Gênios dos Video Games &#8211; Ralph Baer</a></p>
<p><a title="Especial" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/10/genios-dos-video-games-%E2%80%93-hironobu-sakaguchi.html" target="_blank">Especial &#8211; Gênios dos Video Games &#8211; Hironobu Sakaguchi</a></p>
<p><a title="Retrô" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/category/retrotv" target="_blank">Seção &#8211; Retrô Game TV </a></p>
<p>Criada pelo &#8220;Moro&#8221; merece destaque a parte, pois reuni um conteúdo muito bacana com programas antigos de videogame da televisão brasileira.</p>
<p><a title="Nostalgia" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/category/nostalgia" target="_blank">Seção &#8211; Nostalgia</a></p>
<p>Merece destaque pois nela esta várias colunas legais do site como: &#8220;Propagandas Antigas&#8221; e as &#8221;Cenas Clássicas no mundo do Games&#8221;, além de novidades como uma coluna falando de &#8220;Arcades Clássicos&#8221; e outra desbravando o passados dos controles na &#8220;Controladores &amp; Controles&#8221;, vale a pena você dar uma navegada em nossa seção &#8220;Nostalgia&#8221; com bastante atenção nestas férias.</p>
<h2>O Ano dos Podcasts:</h2>
<p>Como já citei, nós tínhamos uma meta com o podcast, queríamos firma-lo, desde sempre produzíamos casts de notícias e tínhamos a vontade de achar um formato leve rápido e informativo, durante todo ano gravamos, testamos alguns formatos e sempre logo após o programa ir ao ar nós reunimos para analisar sempre a melhor maneira para que nosso podcast ficasse mais equilibrado.</p>
<p>Iniciamos o ano com um podcast de notícias bimestral, passamos para um quinzenal e agora temos um semanal, tudo fruto deste árduo trabalho que envolve toda organização das pautas feita pela equipe antes dos podcasts e a refinada edição do meu amigo “Moro”, sempre um destaque de nossos programas.</p>
<p>Todo este trabalho deu resultado, firmamos nosso podcast e ainda colocamos um segundo programa no ar, os podcasts temáticos, uma vontade antiga que tínhamos guardada na gaveta que este ano finalmente colocamos em prática e diga-se com belíssimo feedback de nosso público.</p>
<p>Todo este crescimento de nosso conteúdo multimídia merecia ser batizado, precisávamos de uma marca para o conteúdo, depois de muitos nomes pensados chegamos ao nome “Overcast” que seria a marca do #Programadoresdejogos em seus podcasts.</p>
<p>Fazendo um balanço geral para quem iniciou o ano com 08 programas apenas, terminamos o mesmo ano com 29 podcasts de notícias e mais 04 temáticos.</p>
<p>Ano que vem pretendemos terminar com no mínimo mais 12 temáticos e ainda seguir semanalmente informando a todos em nosso podcast semanal de notícias.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-11756" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/12/especial-restrospectiva-2010-programadoresdejogos.html/overcast_news29-2"><img class="aligncenter size-full wp-image-11756" title="overcast_news29" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/12/overcast_news291.jpg" alt="" width="428" height="278" /></a></p>
<p><strong>Para destacar o Overcast News deixo nossa cobertura da E3 2010:</strong></p>
<p><a title="Overcast News" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/podcast-tudo-sobre-a-conferencia-da-microsoft-e3-2010.html">E3 2010 &#8211; Tudo sobre a conferência da Microsoft </a></p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/podcast-tudo-sobre-as-conferencias-da-nintendo-e-sony-e3-2010.html">E3 2010 &#8211; Tudo sobre as conferências Nintendo e Sony</a></p>
<p><a rel="attachment wp-att-11757" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/12/especial-restrospectiva-2010-programadoresdejogos.html/overcast_futebol-2"><img class="aligncenter size-full wp-image-11757" title="overcast_futebol" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/12/overcast_futebol.jpg" alt="" width="428" height="346" /></a></p>
<p><strong>Nos temáticos confiram todos nossos trabalhos até aqui, estão primorosos:</strong></p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/podcast-15-jogos-de-futebol.html" target="_blank">Overcast &#8211; Epsódio 01 &#8211; Jogos de Futebol</a></p>
<p><a title="Overcast" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/07/podcast-jogos-beat-em-up.html" target="_blank">Overcast &#8211; Epsódio 02 &#8211; Jogos Beat ‘em up</a></p>
<p><a title="Overcast" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/08/overcast-jogos-injusticados.html" target="_blank">Overcast &#8211; Epsódio 03 &#8211; Jogos Injustiçados</a></p>
<p><a title="Overcast" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/09/overcast-episodio-4-15-anos-de-playstation-1-nos-eua.html" target="_blank">Overcast &#8211; Epsódio 04 &#8211; 15 anos Playstation 1 nos EUA</a></p>
<p>Agora nas férias navegue em nossos podcasts, tem muita coisa bacana para encontrar e muitas pérolas de nossa &#8220;insana&#8221; equipe:</p>
<p><a title="Overcast" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/category/podcast">Escute nossos Overcast </a></p>
<p>Nosso 2011 iniciou há dois meses, a diretoria deste site tem se reunido diariamente para traçar planos e trabalhar em cima de muitas novidades, ainda somos um site em crescimento constante e sabemos onde queremos chegar, estamos trabalhando duro para trazer muitas novidades no ano que esta por vir.</p>
<p>Deixo a minha palavra que todo conteúdo aqui postado sempre terá máximo esmero e qualidade e assim como nossa parte multimídia vai seguir crescendo buscando novas fronteiras.</p>
<p><strong>Desejo a todos um ano de muita saúde e paz.</strong></p>
<p>Boas Festas</p>
<p><strong>O Chefe</strong></p>
<div style="float: right; margin-left: 10px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/12/especial-restrospectiva-2010-programadoresdejogos.html&via=blogpdj&text=Especial - Restrospectiva 2010 #Programadoresdejogos&related=Blog #Programadoresdejogos:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Especial – Documentário sobre jogos no Brasil – A Mecânica do jogo &#8211; Parte 3, 4 e 5</title>
		<link>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/12/especial-%e2%80%93-documentario-sobre-jogos-no-brasil-%e2%80%93-a-mecanica-do-jogo-parte-3-4-e-5.html</link>
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		<pubDate>Thu, 23 Dec 2010 10:56:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Moro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[A Mecânica do jogo]]></category>
		<category><![CDATA[Documentário]]></category>

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		<description><![CDATA[Bom dia amigos. Os recém-formados jornalistas Carlos Oliveira e Bruno Araújo fizeram como trabalho final da faculdade um documentário chamado A Mecânica do Jogo, o trabalho tenta explicar um pouco sobre a a nossa indústria e também sobre a cultura dos videogames no Brasil e no mundo. Dando seqüencia ao documentário &#8220;A Mecânica do jogo&#8221;, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Bom dia amigos.</strong></p>
<p>Os recém-formados jornalistas Carlos Oliveira e Bruno Araújo fizeram como trabalho final da faculdade um documentário chamado A Mecânica do Jogo, o trabalho tenta explicar um pouco sobre a a nossa indústria e também sobre a cultura dos videogames no Brasil e no mundo.</p>
<p>Dando seqüencia ao documentário &#8220;A Mecânica do jogo&#8221;, fiquem com as partes 3, 4 e 5:<br />
<span id="more-11649"></span></p>
<p><strong>Vídeo 3 &#8211; Jogo como expressão nacional:</strong><br />
<object width="560" height="465"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/sqc8o983nT4?fs=1&amp;hl=pt_BR"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/sqc8o983nT4?fs=1&amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="465"></embed></object></p>
<p><strong>Vídeo 4 &#8211; Desenvolver para aprender:</strong><br />
<object width="560" height="465"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/drEA_ZDbpTs?fs=1&amp;hl=pt_BR"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/drEA_ZDbpTs?fs=1&amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="465"></embed></object></p>
<p><strong> Vídeo 5 &#8211; Academia e Indústria </strong><br />
<object width="560" height="465"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Xf5FgbiXLeI?fs=1&amp;hl=pt_BR"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Xf5FgbiXLeI?fs=1&amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="465"></embed></object></p>
<p>Por hoje é só pessoal.</p>
<p>Abraço.</p>
<p><strong>Atenciosamente,</strong><br />
Moro</p>
<div style="float: right; margin-left: 10px;"><a href="http://twitter.com/share?url=http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/12/especial-%e2%80%93-documentario-sobre-jogos-no-brasil-%e2%80%93-a-mecanica-do-jogo-parte-3-4-e-5.html&via=blogpdj&text=Especial – Documentário sobre jogos no Brasil – A Mecânica do jogo - Parte 3, 4 e 5&related=Blog #Programadoresdejogos:&lang=en&count=horizontal" class="twitter-share-button">Tweet</a><script type="text/javascript" src="http://platform.twitter.com/widgets.js"></script></div>]]></content:encoded>
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