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	<title>#Programadoresdejogos - Veja os Games de Outra Maneira - Sony &#124; Microsoft &#124; Nintendo &#124; PC &#187; Especiais</title>
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	<description>Veja os Games de Outra Maneira</description>
	<lastBuildDate>Thu, 29 Jul 2010 14:55:18 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Especial &#8211; O potencial da experiência interativa</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Jul 2010 01:46:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Roni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>

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		<description><![CDATA[Boa tarde, noite ou dia, galera ! Espero que estejam todos muito bem ! Hoje venho aqui para escrever sobre um assunto que me intriga tanto quanto jogador como desenvolvedor de jogos, mesmo que iniciante. Muitas pessoas na indústria e na imprensa gostam de comparar jogos a filmes, mesmo que inconscientemente. O que é até [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/07/o-potencial-da-experiencia-interativa.html/26960_normal" rel="attachment wp-att-7517"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/07/26960_normal.jpg" alt="" width="500" height="360" class="alignnone size-full wp-image-7517" /></a></p>
<p><strong>Boa tarde, noite ou dia, galera !</strong></p>
<p>Espero que estejam todos muito bem ! Hoje venho aqui para escrever sobre um assunto que me intriga tanto quanto jogador como desenvolvedor de jogos, mesmo que iniciante. Muitas pessoas na indústria e na imprensa gostam de comparar jogos a filmes, mesmo que inconscientemente.<span id="more-7387"></span> O que é até normal, se pararmos um segundo para avaliar a situação do cinema. É uma indústria muito mais velha que a de jogos e tem muito a oferecer em termos de sabedoria, técnicas, experiência e outras coisas, inicialmente. O problema é que sinto que chegamos a um ponto em que estamos nos prendendo a certos aspectos e conceitos que não precisam mais ser abraçados com tanta força e que poderiam até, de certa forma, ser esquecidos e substituidos por novos. Um exemplo ? Falar que um jogo possui uma experiência cinematográfica.</p>
<p>Quando você diz que um jogo possui uma experiência cinematográfica, você pode estar implicando que você está usando a fotografia com movimento para proporcionar algo. Seja diversão, emoções, uma mensagem ou outra coisa. Ou que está fazendo algo grandioso, com todo o glamour do cinema. De um jeito ou de outro, mais importante do que estar somente usando <strong>a imagem</strong> para isso proporcionar algo, o designer está usando também <strong>a interatividade</strong>. Que vem justamento do involvimento do usuário que a interação cria com a situação na tela. Então eu penso que os jogos deveriam tentar algo novo. Algo mais fiel a suas possibilidades e ao potencial que a mídia tem. Justamente por isso defendo que filmes não deveriam ser comparados a jogos, pois jogos já começam com um aspecto que bate qualquer técnica de cinema: A interação. O input do jogador se torna pessoal, pois é uma escolha dele. Algo que nasceu de sua decisão, de seu raciocínio. O que acontece na tela é resultado de sua atitude e isso pode, se tratado corretamente, criar uma conexão muito forte com o emocional do jogador. Algo que é raro, se possível, em filmes. Mas, hoje em dia, ainda é feita a comparação entre filmes e jogos. E a convenção é que o que os diferencia é a <strong>gameplay</strong>.</p>
<p>Essa teoria diz que é a gameplay (os padrões de movimento e ações) e o desafio que lhe obriga a usar esses padrões para &#8220;completá-lo&#8221; que te mantém motivado e interessado por mais tempo nele. E isso é uma verdade, infelizmente, mas só por causa da forma como história e narrativa são tratados nos jogos hoje. As diferentes ações que você pode fazer dentro do jogo e suas escolhas de quais ações usar como: entrar na casa pela direita, ou pela esquerda, matar dois guardas silenciosamente e chamar a atenção dos outros ou matar todos com uma bomba só são seus padrões e você pode usá-los e repetir eles da maneira que quiser, formando assim a gameplay do jogo. Vamos começar tirando a prova de que a gameplay é o principal atrativo: Se você duvida que a gameplay é o principal motivo que pessoas compram jogos hoje eu lhe apresento o único exemplo que você precisa: Pense em quantas pessoas compraram <strong>Modern Warfare 2</strong> pra acompanhar sua história no single-player e quantas compraram para jogar e fuzilar seus amigos no multiplayer, aonde a história é quase mínima e a gameplay brilha mais livremente.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/07/o-potencial-da-experiencia-interativa.html/modern-warfare-2" rel="attachment wp-att-7744"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/07/modern-warfare-2.jpg" alt="" width="500" height="350" class="alignnone size-full wp-image-7744" /></a><br />
                                                <strong>Modern Warfare 2</strong></p>
<p>&#8212;Note que histórias podem sim ser criadas no multiplayer, que isso fique bem claro. Mas são um outro tipo de história, são histórias de experiências. Uma pessoa pode se divertir muito contando sobre uma partida que jogou e como explodiu a cabeça de 6 inimigos sozinho. Ou como conseguiu virar o jogo, mesmo sendo o último sobrevivente de sua equipe, mas essas são histórias contidas ao gameplay. Não é fácil passar uma mensagem através somente de mecânicas de jogo, pois os jogadores, no geral, não gostam de perder. E isso, sozinho, já corta uma gama enorme de possibilidades da gameplay. É, sim, uma possibilidade contar histórias pela gameplay e passar mensagens. Mas é uma prática que leva uma considerável quantidade de tempo e cuidado para se concretizar, pois não se pode frustrar o jogado excessivamente e nem fazer dele um super-herói na visão dos outros jogadores, pois, afinal de contas estamos lidando com o multiplayer.</p>
<p>Agora, nos foquemos na narrativa e nas história dos jogos de hoje: Já reparou que eles (os jogos), em sua grande maioria, tem roteiros únicos, com histórias relativamente lineares e que as únicas escolhas que o jogador possui como caminhos a tomar, inimigos a matar e experiências a presenciar são relevantes, no geral, somente para a gameplay ? Em muitos jogos de ação ou RPG hoje não importa qual caminho você tomar, ou qual escolhas você fizer ou qual inimigo você procurar. Seu começo de jogo, assim como provavelmente seu final, serão iguais. Isso transforma todo o potencial interativo da experiência em uma experiência observativa, ou pseudo-interativa. O que quero dizer é que jogar muitos dos jogos de hoje é como andar em uma montanha russa com dois caminhos e somente um deck de embarque e desembarque. Não importa o caminho que você tome, você terá experiências fixas e começará e terminará no mesmo lugar que qualquer outro passageiro da montanha russa. Por isso, de que adianta toda a interatividade na gameplay e todas as escolhas feitas por mim se eu terei, no final, a mesma experiência que meu amigo ou que qualquer outra pessoa no mundo ? São jogos realmente apenas desafios e padrões mecânicos com apenas uma resposta certa que podem ser descobertos (ou aprendidos) através de prática ou somos nós que estamos apenas negligenciando toda a capacidade dessa mídia interativa ? Hoje, em sua maioria, as histórias são experiências lineares que não levam em conta nenhum input do jogador. São apenas introduzidas ao jogador como enfeite dos padrões que precisam ser aprendidos no jogo para superar seu desafio. Não é à toa que comparem e digam que jogos são apenas filmes com interação, ou com &#8220;gameplay&#8221;. É exatamente desse jeito que a maioria dos jogos são trabalhados hoje em dia. Não há escolha involvida, em sua maioria. E mesmo quando há, são escolhas estéticas que auxiliam a gameplay, como dito antes. Como, por exemplo, poupar um inimigo para que ele se torne um aliado e te ajude no último chefe ou se livrar dele para evitar uma nova traição no futuro ? De qualquer jeito você irá enfrentar aquele chefe. É um evento fixo. E essa &#8220;escolha&#8221; não influência de verdade no resultado final. Não há como mudar isso. As narrativas e histórias, no geral, não são interativas, como a gameplay é. </p>
<p>&#8212;Veja que, entretanto, não acho essa uma abordagem negativa, apenas defendo que ela não é o limite. Pois embora ela esteja nos segurando e mantendo a história em um nível mais passivo, ela tem seus pontos fortes. Assim como um escritor quer passar uma certa experiência exata a seus leitores para instigar um feedback ou uma reflexão, um game designer ou roteirista pode querer trabalhar da mesma forma e, nesse caso, essa abordagem serviria como uma luva. Só é uma pena que muitos encarem essa abordagem como a única possível para os videogames, pois ela não é.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/07/o-potencial-da-experiencia-interativa.html/silent-hill-shattered-memories-2" rel="attachment wp-att-7759"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/07/silent-hill-shattered-memories.jpg" alt="" width="500" height="370" class="alignnone size-full wp-image-7759" /></a><br />
                                        <strong>Silent Hill: Shattered Memories</strong></p>
<p>As possibilidades dos videogames vão além. Até mesmo a história de um jogo pode ser interativa. Desenvolvedores de jogos tem em suas mãos experiências dinâmicas que poderiam se adaptar aos usuários. Imagine que um escritor queira que seus leitores vejam uma situação e entendam, ou sintam, o mesmo que ele. Não é possível. Pois mentes diferentes reagem de maneiras diferentes a estímulos iguais. O livro é seu estímulo, sua criação. E ele é estático. Agora um game designer tem essa possibilidade, pois seu jogo é uma mídia dinâmica. Ela pode, se feito corretamente, se adaptar ao jogador e mostrar a ele somente os estímulos que vão levá-lo a pensar, ver ou se sentir de certa forma e ele toma aquilo como verdade. Já existiram tentativas como essa em livros, como livros guiados que dão ao leitor a clara escolha e apontam para que página ir. Mas isso abre explicitamente ao leitor a segunda opção quando, na verdade, o ocultamento da opção é o que dá ainda mais força a escolha do jogador e faz dela ainda mais verdadeira. O jogador fez isso pois ele julgou certo, não porque ele leu que essa era uma das possibilidades e a escolheu baseado no que lhe foi apresentado. Aquilo é pessoal, veio de dentro. Esse caminho é o correto para ele. A atmosfera e as experiências até aquele ponto do jogo, combinado com seu julgamento pessoal, o levaram àquele caminho ! O aspecto comunicativo dos jogos tem esse potencial.</p>
<p>A estrutura dos videogames pode fazer pessoas verem e pensarem semelhantemente sem nunca lhes mostrar as mesmas coisas. Se adaptando a mente dos jogadores e lhes mostrando verdades diferentes, experiência diferentes. Verdadeiramente interativas. Assim como <strong>Silent Hill: Shattered Memories</strong> tentou fazer, em uma escala muito menor e com outro propósito. Enquanto essa abordagem a game design possa parecer um tanto autoritarista e manipulativa. Pense por um segundo. Não é exatamente isso que artistas tentam fazer com todos a milênios ? Expor uma situação e <strong>fazer</strong> você sentir algo ? Fazer você ver ou sentir algo da mesma forma que eles ? Jogos, hoje, só dão mais poder a esses artistas. É algo que sempre foi almejado, mas que hoje temos a possibilidade de verdadeiramente alcançar. Mas como eu disse anteriormente, isso é somente uma das possibilidades. O uso atual de videogames e experiências interativas tem provado seu lugar no mercado. A única coisa que me incomoda é a visão de muitos de que ela é única. Uma tentativa bem-sucedidas dessa interativisação da história é a série <strong>Mass Effect !</strong> </p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/07/o-potencial-da-experiencia-interativa.html/mass-effect-2-20090814013926093" rel="attachment wp-att-7766"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/07/mass-effect-2-20090814013926093.jpg" alt="" width="500" height="320" class="alignnone size-full wp-image-7766" /></a><br />
                                                    <strong>Mass Effect 2</strong></p>
<p>Antigamente a gameplay também costumava ser linear e bastante guiada: Se mova para a direita ou para a esquerda e atire blocos nos inimigos, entre e mate todos, siga sem ser visto. Os jogos traziam escolha em detalhes como esperar ou atirar, ir para frente ou para trás e coisas do tipo, mas o estilo de jogo ainda era fortemente controlado, muitas decisões eram feitas por você e era necessário concordar com elas para prosseguir com o jogo. O jogo lhe como dizia como jogar: &#8220;Use essa arma para matar todos os inimigos que ver pela frente&#8221;. E nós obedeciamos. A única diferença para um filme era que você via o seu personagem puxar o gatilho quando você apertasse o botão do controle no PSX e não o Sylvester Stallone quando apertasse o play no seu vídeocassete. O tiro tinha que ser dado, ou você não progredia, assim como o filme não iria para frente se você não desse o play e assistisse a parte aonde o Stallone mata o inimigo. Somente no final da década de 90 que a escolha tem ganhado espaço dentro do mundo interativo e hoje já temos jogos que tentam, cada vez mais convincentemente, lhe dar uma variedade enorme de ferramentas e possibilidades para lidar com diferentes situações, tentando simular a realidade. O problema é que ainda temos soluções e ferramentas melhores que outras. Estilos de jogo que funcionam melhor que outros, dadas as particularidades do tema do jogo e outras variáveis. Mas vemos uma tentativa de finalmente tornar a gameplay algo verdadeiramente pessoal como em <strong>Metal Gear Solid</strong> e especialmente em jogos baseados em classe multiplayer como Call of Duty 4, Gears of War ou World of Warcraft. Isso foi a interativisação da gameplay. A história, por outro lado, segue a um passo mais lento. Novamente em jogos multiplayer, o jogador tem a escolha do que vivenciar e do que não vivenciar, baseado nas oportunidades que lhe são apresentadas, como no clássico <strong>World of Warcraft</strong>, já citado. Jogadores podem ou não experimentar todas as possibilidades do jogo. Os personagens podem ser heróis plenos ou não. Isso depende de seus contatos e disponibilidade de tempo. Mas todo esse mundo ainda é exposto abertamente ao jogador. Toda vez que uma nova expansão é liberada, ainda temos todo o marketing do novo conteúdo. Não é algo que vem naturalmente ao jogador ou algo apresentado ao jogador como fruto de suas escolhas, como resultado de sua ação sobre o mundo. E como já dito antes, seria importante esse ocultamento por parte da mídia, para que a escolha e o acontecimento se sintam originais e fiéis as ações do jogador. É óbvio que nada nunca é original e fiél. Pois é criado e orquestrado pela equipe de desenvolvimento, mas a ilusão é importante, assim como um mágico executa um truque e sua audiência encontra entretenimento no ocultamento do truque, na mistificação do acontecimento. Os mundos online ainda se movimentam por conta própria, ou por conta dos designers. Se preferir ser mais direto. E esse é outro aspecto que também poderia ser lentamente colocado nas mãos dos jogadores.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/07/o-potencial-da-experiencia-interativa.html/2z4fn6u" rel="attachment wp-att-7793"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/07/2z4fn6u.jpg" alt="" width="500" height="350" class="alignnone size-full wp-image-7793" /></a><br />
                                                  <strong>Metal Gear Solid</strong><br />
                                      <br />
Trazendo a narrativa para a interatividade, ao invés de emprestá-la dos filmes conseguiriamos elevar a história a um dos aspectos principais de qualquer jogo: O aspecto pessoal. Por exemplo, já ouviram a frase: &#8220;A vida é um jogo&#8221; ? Não seria a vida uma busca por um propósito, um objetivo ou um desafio ? Se tornar bem-sucedido, se divertir o máximo, aproveitar os bons momentos e etc. É um jogo aonde a cada jogador se impõe um objetivo pessoal. É o mais perfeito dos jogos, pois é o mais pessoal possível. A gameplay, embora muito variada, nem sempre tem tanto apelo, como sua história. Quando se vai a um lugar novo ou se experimenta algo novo, podemos estar procurando saber como aquilo funciona, como é fazer ou praticar aquilo (gameplay) ou só estamos acumulando experiências, histórias para contar (história). Quando dizemos que um jogo tem a oferecer primariamente a gameplay, implicamos que passar por todas as experiências possíveis que o jogo tem a oferecer é uma coisa boa, proveitosa, mas isso é mais um subproduto do modelo dos jogos hoje. Ninguém quer ir mergulhar e experimentar como é se afogar, pois já sabemos que não teremos a chance de tentar novamente. E talvez esse seja o principal aspecto que nos faz valorizar mais histórias na vida do que a gameplay. O fato de não podermos tentar denovo, recomeçar. Devemos ser cuidados e escolher a dedo quais experiências passamos por, para podermos voltar e experimentar denovo, e continuar jogando, ou vivendo. </p>
<p>Agora vamos colocar isso em contexto por um segundo. Se eu fizesse um jogo aonde é possível experimentar coisas novas como mergulhar, pular de paraquédas e voar ou fazer suas atividades favoritas, viver do jeito que você quisesse. Vamos assumir que é um jogo bom, que engaja seus jogadores e os motiva a jogar e nós, consequentemente, nos apegamos ao jogo. Mas é impossível voltar atrás, se nós morressemos, o jogo acabaria e só teriamos a realidade. Nós estariamos banidos desse universo de possibilidades e desejos ilimitados. A história que teriamos no jogo não se tornaria um aspecto principal ? Não nos preocuparíamos em voltar são e salvos de quaisquer experiências tivéssemos para experimentar denovo ? Só para continuarmos a ter o prazer de fazer as atividades básicas que sempre fazemos e que nos dá tanta alegria ou em outras palavras: para continuarmos jogando ou saber o que vem depois ? Qual seria a reação de alguém a morrer nesse jogo sem volta, quais os valores da morte, da história e da experiência em um jogo como esse ? Hoje é uma convenção que se não houvesse gameplay (a interação a nível mecânico ou, como outros dizem, o desafio, o padrão) o jogo seria somente outro filme qualquer. Mas há excessões surgindo a todo momento: Jogos que unem a história e a narrativa a gameplay. Jogos que trazem a história, cada vez mais, como um atrativo em si. Uma interação por si só. E eu espero que essa seja a tendência dos videogames, embora eles ainda sejam comparados com filmes, pois a tecnologia costumava só disponibilizar jogos que pareciam com filmes: histórias fixas, caminhos pré-determinados e etc. Felizmente isso parece que, lentamente, caminha para o passado. Embora ainda seja tomado como verdade.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/07/o-potencial-da-experiencia-interativa.html/world-of-warcraft-cartoon" rel="attachment wp-att-7788"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/07/world-of-warcraft-cartoon.jpg" alt="" width="499" height="347" class="alignnone size-full wp-image-7788" /></a><br />
                                                <strong>World of Warcraft</strong></p>
<p>Vale lembrar novamente, para os mais distraídos, que eu <strong>não</strong> proponho uma total destruição de todos os modelos de jogos atuais e a implementação desse. Até por que, se eu dissesse isso, estaria negando e destruindo todo meu passado que passei como jogador. Já que foram esses mesmos jogos do passado que despertaram meu interesse em trabalhar nessa área de desenvolvimento. Eu defendo a idéia da evolução, da melhora. Digo que ainda há muito o que melhorar no campo da interatividade e essa idéia que proponho pode ser um dos ramos dessa árvore enorme que é o desenvolvimento de entretenimento interativo. Gostaria de ver, e vou trabalhar para, uma implementação desse sistema, uma experiência de campo. Para experimentar as possibilidades desse método, como ele mexe com os valores nos jogos, o quanto ela muda sentidos dos jogadores e interesse no jogo além de outros conceitos.</p>
<p>Espero que tenham apreciado o insight. Isso é só parte de uma tese muito maior que construo hoje, portanto tomara que sim. Deixo aqui uma pergunta: Quais outras possibilidades vocês, como jogadores, veem o videogame e as experiências interativas apresentando para o mundo ?</p>
<p>Uma boa noite, tarde ou dia ! Abraço ! <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />
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		<title>Especial &#8211; Desenvolvimento de jogos</title>
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		<pubDate>Sun, 04 Jul 2010 14:01:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Roni</dc:creator>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>

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		<description><![CDATA[Boa tarde, noite ou dia, galera ! Espero que esteja tudo muito bem com vocês e que estejam aproveitando as férias de inverno, se estão estudando. Eu venho escrever aqui hoje um artigo um pouco diferente. Não é de notícias, nem é uma análise. Nem é um guia. É mais um artigo para que vocês [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/07/especial-desenvolvimento-de-jogos.html/back_wireframe" rel="attachment wp-att-6810"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/07/back_wireframe.png" alt="" width="500" height="500" class="alignnone size-full wp-image-6810" /></a></p>
<p><strong>Boa tarde, noite ou dia, galera !</strong></p>
<p>Espero que esteja tudo muito bem com vocês e que estejam aproveitando as férias de inverno, se estão estudando. Eu venho escrever aqui hoje um artigo um pouco diferente. Não é de notícias, nem é uma análise. Nem é um guia. É mais um artigo para que vocês <span id="more-6691"></span>entendam um pouco do que é criar jogos e como se iniciar nesse ramo, se vocês quiserem, claro !</p>
<p>Primeiramente, entenda que você não fará grandes jogos sozinho, por isso não adianta querer estudar todas as áreas possíveis e trabalhar sozinho, você precisa de outras pessoas. E elas se completam trazendo para o processo de desenvolvimento pontos de vidas diferentes, habilidades diferentes e sua bagagem. Portanto, você precisara de mais pessoas. </p>
<p>Outra coisa, muito do material que você vai precisar está em inglês, então seria uma ótima idéias você desempoeirar seu inglês ou começar a aprendê-lo. Pois você irá precisar !</p>
<p>Então, vamos começar a olhar os diferentes meios que você pode estar começando a trabalhar com isso. Existem alguns ambientes que você pode estar se iniciando que ajudarão bastante na sua ascenção como desenvolvedor, como:</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/07/especial-desenvolvimento-de-jogos.html/cs" rel="attachment wp-att-6946"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/07/cs.png" alt="" width="400" height="320" class="alignnone size-full wp-image-6946" /></a></p>
<p><strong>* Trabalhar desenvolvendo Mods para jogos.</strong></p>
<p>O cenário de modificações é enorme pelo mundo e a internet é o principal veículo de comunicação dessas modificiações. Um ótimo site com uma grande listagem de modificações e seus sites é o <a href="http://www.moddb.com/">ModDB</a>. Lá você pode encontrar modificações, entrar em seus sites e fazer contato com suas respectivas equipes, se tornando parte delas. As modificações são ótimas, pois elas te dão algo pronto e fazem você modificar ela a sua vontade, podendo criar simplesmente novos modos de jogo, novas unidades ou até um novo jogo inteiro.</p>
<p>Uma equipe de modificações geralmente trabalha com uma estrutura parecida com aquela dos próprios desenvolvedores e é um ótimo jeito de se acostumar a datas de entrega, responsabilidade e etc. Alguns ilustres nomes da indústria começaram aqui. Clint Hocking (Splinter Cell, Splinter Cell: Chaos Theory e Far Cry 2) só chegou a entregar um currículo para Ubisoft pois já estava trabalhando a alguns meses criando mapas para jogos com a UnrealEdit.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/07/especial-desenvolvimento-de-jogos.html/mario-2" rel="attachment wp-att-6954"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/07/mario.jpg" alt="" width="480" height="420" class="alignnone size-full wp-image-6954" /></a></p>
<p><strong>* Criar seus próprios jogos</strong></p>
<p>Você pode sim criar jogos simples sozinho, muitas pessoas fazem isso. Mas no geral, isso compromete a qualidade visual e o tempo que leva para completar qualquer projeto. Enquanto é um ótimo jeito de se interar em todas as áreas, esse método não te ajuda em aprender o processo de montagem de um jogo em uma equipe grande. Como você trabalha sozinho, você provavelmente vai trabalhar em seu próprio ritmo e isso não vai fazer você aprender a como criar documentos, distribui-los, coordenar esforços de seus companheiros nem a lidar com problemas que podem surgir dentro da equipe, como pessoas saindo e etc. Seus jogos não vão ficar ruins se você for um ótimo game designer, mas eles provavelmente não irão arrasar quarteirões, visualmente.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/07/especial-desenvolvimento-de-jogos.html/equipe" rel="attachment wp-att-6959"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/07/equipe.jpg" alt="" width="500" height="300" class="alignnone size-full wp-image-6959" /></a></p>
<p><strong>* Montar uma equipe própria e começar do zero</strong></p>
<p>Esse método simula um grupo funcional de desenvolvimento, o que te dá um ambiente legal para começar. Mas também tem seus problemas. Começando pelas vantagens: Você pode criar um grupo para desenvolver por diversão, para fazer pequenos projetos ou para tentar fazer fama. As possibilidades aqui são ilimitadas nesse ponto. E você ainda tem diversas áreas, funcionando independentemente, então hierarquia e dependencia de informações rolam aqui também. Porém, você tem que lidar com diversos problemas citados anteriormente quando trabalhando sozinho.</p>
<p>Primeiro, você não está segurando ninguém por meio de contrato e ninguém tem a obrigação de fazer nada, logo se você confiar uma tarefa importante a alguém de pouca confiança você pode acabar ficando sem o resultado se essa pessoa não achar a tarefa de se empenhar no projeto tão importante quanto você. Membros podem sair e outros problemas. No geral, são os problemas que você terá tendo uma equipe. Mas não deixam de ser uma desvantagem do método. Você não precisa fazer uma coisa séria, mas pode se quiser.</p>
<p>Depois de escolher o que fazer, é bom começar a entender como funciona um equipe de desenvolvimento. Empresas diferentes vão ter nomes diferentes e mais pessoas, o que cria responsabilidades diferentes e até cargos mais específicos. Divergências sempre existirão, mas no geral toda equipe que faz jogos 3D tem:</p>
<p><strong>Game Designers<br />
Level Designers<br />
Roteiristas<br />
Sound Designers<br />
Programadores<br />
Artistas<br />
Modeladores<br />
Animadores</strong></p>
<p>Se você não for fazer um jogo 3D, então sua equipe não terá Modeladores, terá mais artistas e animadores, mas eles serão mais focados em 2D. Por isso podem até ser colocados na área de Arte mesmo. Portanto, se for fazer um jogo 2D, sua equipe terá, basicamente:</p>
<p><strong>Game Designers<br />
Level Designers<br />
Roteiristas<br />
Sound Designers<br />
Programadores<br />
Artistas<br />
</strong></p>
<p>Vamos começar por explicar o que cada área faz e o quais são as responsabilidades iniciais delas.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/07/especial-desenvolvimento-de-jogos.html/willwright" rel="attachment wp-att-6972"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/07/WillWright.jpg" alt="" width="428" height="360" class="alignnone size-full wp-image-6972" /></a></p>
<p><strong>Game Designers</strong><br />
Os game designers são os idealizadores do jogo. Tudo começa com uma idéia, e é isso que eles criam. Sua principal função é tomar decisões sobre detalhes, idealizar a atmosfera do jogo e sua jogabilidade, além de coordenar as outras áreas para que não se perca o foco do jogo e que ao mesmo tempo ele passe a experiência certa para o jogador. Lendo o que está escrito aqui é fácil achar que os game designers são o foco de toda a equipe e os que mandam, mas isso é um conceito equivocado e mal informado. Como toda equipe que desenvolve ou idealiza alguma coisa o trabalho de administração e tomada de decisão precisa de uma atenção especial e de alguém que lidere e é isso que os game designers também fazem.</p>
<p>Eles são gente como todos os outros e tem seu lugar como todos os outros. Nem mais, nem menos. Por isso é muito importante ter um game designers ou game designers de cabeça, que gostem de ouvir a equipe e que consiga coordenar as idéias para que todos façam parte do processo de criação. Todas as idéias devem ser bem-vindas e analisadas com cuidado, para saber se elas se encaixam ou não no contexto do jogo.</p>
<p>Enquanto o trabalho de um game designer pareça fácil para alguns e extremamente difícil para outros, não é nenhum dos dois. É mais um cargo, como outro qualquer, com o qual alguns tem maior afinidade e outros não. No começo de seus estudos você vai ler muita coisa que, a primeira vista, pode parecer maçante e chato. Mas são textos escritos por profissionais que tem em mente não te ensinar nenhuma técnica de design, mas te fazer pensar e entender o porque de algumas coisas.</p>
<p>Quando você conseguir entender a razão por certas mecânicas e sistemas em jogos que você achava chato, você estará um passo mais perto de ser um bom game designer. Depois de passar das introduções dos livros você vai ser apresentado a alguns exemplos e maneiras de pensar que irão te auxiliar a criar sua própria linha de raciocínio. Isso é importante, pois um Game Designer não pode parar de pensar.</p>
<p>Ele deve procurar o porque das coisas e se perguntar por que certas abordagens funcionam bem enquanto outras funcionam mal. Ter conhecimento da mente humana é sempre bom e conheçer um pouco de cada área também não machuca, pois você deve saber os limites de seus subordinados para que eles não se sobrecarreguem de trabalho que você pediu ou bolou. Saber seus limites sempre é bom. Eu já ouvi uma vez que ser Game Designer é saber de tudo um pouco ou não saber de nada. E eu acho essa uma classificação engraçada pois nós temos esses dois tipos de pessoa querendo exerçer essa função. Quem não tem cabeça para programar e nem mão para desenhar geralmente se aventura por essas águas. É uma posição que requer que você jogue regularmente coisas novas, o que muitos podem gostar. Pois o que interessa aqui é a inspiração. Assim como toda ciência (ou arte, para alguns) não-exata, a inspiração e a tentativa são de grande importância. Portanto, tenha idéias, ou cria idéias a partir daquilo que você viu antes. </p>
<p>E ao contrário da crença popular, um Game Designer não tem softwares específicos para criar seus designs. Ele tem, geralmente, lápis e papel, combinados com muita imaginação. Embora ele possa ocasionalmente aprender a programar, para prototipar idéias básicas. Um jogo é no geral uma experiência, como jogar bola, ou assistir a um filme emocionante ou ver o sol se pôr. E é papel do Game Designer passar a experiência que ele quiser com seus jogos, ele deve, acima de tudo, saber a dominar os aspectos do seu jogo para que ele passe a sensação que ele quer atingir. Por isso seu trabalho está muitas vezes, preso em sua cabeça.</p>
<p>E nessas horas é uma boa fazer valer o ditado &#8220;uma imagem vale mais que mil palavras&#8221; e fazer rabiscos para explicar suas idéias, sejam elas um sistema de combate, um novo inimigo ou um ambiente. Embora ser Game Designer não necessariamente te obriga a saber desenhar, é uma boa idéia você saber fazer o básico.</p>
<p>A literatura que eu recomendaria é:</p>
<p>* <strong>The Art of Game Design: A Book of Lenses</strong> por <strong>Jesse Schell</strong> &#8211; Ótimo livro ! Não terminei de ler, ainda. Mas talvez você também nem precise terminá-lo também. Os capítulos iniciais são ótimos e dão uma boa visão do que é ser game designer.<br />
* <strong>A Theory of Fun in Game Design</strong> por <strong>Raph Koster</strong> &#8211; Esse livro é muito legal e relativamente pequeno. Tem muitas figuras que ilustram o que o autor escreve e é uma dissertação fantástica sobre os tipos de jogadores e as maneiras de divertir.<br />
* Muitos artigos do <a href="http://www.gamasutra.com">Gamasutra</a> &#8211; Gamasutra é um site com um acervo muito bom de artigos escritos tanto por amadores quanto por profissionais renomados da indústria de jogos. Gente que você desejaria trabalhar com escreve artigos para esse site. É um site para profissionais de jogos, mas a visualização dele é livre.<br />
* Qualquer artigo que de algum tipo de insight na indústria dos games. É seu trabalho conheçer as tendências, o que vende e o que não vende !</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/07/especial-desenvolvimento-de-jogos.html/crysis-editor-wide" rel="attachment wp-att-6983"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/07/Crysis-editor-wide.jpg" alt="" width="500" height="300" class="alignnone size-full wp-image-6983" /></a></p>
<p><strong>Level Designers</strong><br />
Os level designers realizam um pouco do trabalho arquitetônico do jogo e tomam outras decisões voltada para o ambiente. Por exemplo, enquanto os game designers dizem que o jogo se passará num prédio e que deverá ter alguma salas em específico. Os level designers são os que vão decidir os detalhes do prédio. Como o tamanho, o formato, aonde essas salas ficarão posicionadas e o que haverá dentro delas. É um trabalho que exige cuidado e gosto. Criar ambientes interessantes e atrativos é uma tarefa aparentemente monótona e sem importância, mas se engana quem pensa assim. Ter ambientes inovadores e com itens interessantes e inteligentemente posicionados, beirando a perfeição e convencendo o jogador de que aquele lugar poderia existir de verdade é de extrema importância para o jogo e tem valor inestimável para a experiência. Por isso essa tarefa é passada para uma equipe própria que vai dar cuidado especial a somente essa parte do jogo.</p>
<p>É normal você ter situações no desenvolvimento em que os Level Designers trazem uma boa idéia para um único momento do jogo e esse momento acaba se tornando uma mecânica ou uma set-piece forte na gameplay. Game designers, embora tenham que ter idéias sobre o jogo, muitas vezes são apresentados com outras idéias muito boas que ajudam a dosar o ritmo do jogo. O layout dos mapas em jogos são de grande importância para a sua gameplay e para seu ritmo. Um mapa com diversos andares, que força o jogador a subir, descer e pular poderia classificar uma certa parte do jogo mais focada em uma experiência platformer. Enquanto que um mapa para shooters sem grandes corredores e distância inutiliza rifles de franco atirado, se esse for o intuito do game designer, os level designers alcançarão o efeito desejado criando os obstáculos, encontros e afins para passar a experiência desejada.</p>
<p>O ritmo do jogo pode ser também influenciado pela continuidade de seus mapas. Certos jogos tem momentos memoráveis só porque o estilo de jogo mudou, ou um mapa interessante entrou em cena. Por exemplo. Gears of War 2. Nós passamos tanto tempo andando para lá e para cá em prédios, parques, ruas e etc. Que quando finalmente pulamos em alguma coisa diferente, pensamos que é a coisa mais incrível do mundo, quando na verdade os Level Designers só jogaram uma cena na água aqui, uma cena com o carro ali. Uma cena em cima de um monstro gigante, regurgitando &#8220;lava&#8221; energética que pode explodir a qualquer momento acolá.</p>
<p>Level Designers geralmente começam com sketches do conceito da área do jogo e então vão prototipando com programas para montar mapas 3D. Que não são os mesmos que os programas para modelar em 3D. Os editores de mapas do seu jogo favorito é uma ótima ferramenta para começar. Far Cry 2, Unreal Tournament 3, Crysis e afins todos tem um editor muito poderoso e um tanto complicado de se mexer, mas se você conseguir passar por essa barreira inicial através de muita dedicação, leitura de documentação e tentativa e erro. Você pode começar a criar mapas incríveis e colocar toda a sua imaginação em prática de como transformar cenários cotidianos em cenas que serão lembradas para as próximas décadas.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/07/especial-desenvolvimento-de-jogos.html/escrever" rel="attachment wp-att-6988"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/07/escrever.jpg" alt="" width="400" height="294" class="alignnone size-full wp-image-6988" /></a></p>
<p><strong>Roteiristas</strong><br />
Os roteiristas são os responsáveis pela continuidade e algumas vezes a trama do jogo. Às vezes as mecânicas e a estética do jogo são tão confusas e tão distintas, ou são idéias tão loucas que é necessário uma história para ligar os elementos e explicar os acontecimentos, muitas vezes, não tão claros. É o roteirista que cria a história e os acontecimentos subsequentes. Quem você encontra, com quem interage e as set-pieces (Eventos pré-programados) que acontecerão com o desenrolar do jogo. Sem falar que ter uma história no jogo deixa ele um tanto mais próximo de uma experiência literária ou cinematográfica, com todas as vantagens de uma experiência interativa, que é o nosso jogo. Eles trabalham em conjunto com game designers, level designers e sound designers para moldar o jogo e seus eventos. Os game designers definem os personagens, quem eles são e o que eles fazem. Os roteiristas pegam essa informação e manipulam os eventos para criar um experiência interessante e estimulante.</p>
<p>O Word (ou papel e caneta) é o principal instrumento dos roteiristas. Assim como ler muito para absover boas idéias. É necessário ser muito bom em dar explicações, mesmo que absurdas, para as coisas que você cria. Isso ajuda a manter uma história coerente que não fará seus jogadores quererem estourar os próprios miolos a cada revelação sem nexo que eles descobrem em seu jogo. Leia aquilo que você gosta, ou aquilo que você não gosta. Para suprir suas deficiências. E tente coisas novas, se aventure por gêneros que você nem gosta tanto. Você, provavelmente, irá ter uma epifania de porque as coisas são assim e passará, talvez, a apreciar um pouco mais esse gênero que você não era tão fã.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/07/especial-desenvolvimento-de-jogos.html/orquestra" rel="attachment wp-att-6991"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/07/orquestra.jpg" alt="" width="500" height="332" class="alignnone size-full wp-image-6991" /></a></p>
<p><strong>Sound Designers</strong><br />
Os sound designers trabalham na trilha e nos efeitos sonoros do jogo. Todos sabem como é importante uma trilha adequada para a formação da atmosfera e é exatamente o que os sound designers fazem. Eles compõe e montam a trilha sonora do jogo em parceria com os outros designers para obter o melhor efeito na experiência desejada. Criando composições que transpirem emoção. Os sound designers também tem o importante trabalho de dar vida ao jogo. É importante estimular quantos sentidos forem possíveis no jogador quando ele estiver jogando o jogo. E um deles é a audição. Mais do que apenas ver pixels na tela se movendo, o sound designer aplica efeitos sonoros que simbolizam o movimento feito na tela e identificam com outro sentido as ações mostradas na tela.</p>
<p>Muito da mágica de um jogo está em um trabalho sonoro de qualidade. Muitas vezes a mente do jogador faz todo o trabalho de criar um cenário através de um simples incentivo. Se você não tem tempo para animar uma cena de violência, pode simplesmente deixar o jogador massacrar os inimigos e quando a cena começar, trocar o ângulo da câmera e apresentar somente o som de cena: Gritos, sons de tiro e outros. Assim o jogador cria na sua mente a cena perfeita e só vê o resultado, corpos estirados no chão, depois, sem muito esforço dos animadores. Muitas coisas legais podem ser feitas com uma equipe de som bem equipada e capacitada.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/07/especial-desenvolvimento-de-jogos.html/digitando" rel="attachment wp-att-6992"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/07/digitando.jpg" alt="" width="380" height="253" class="alignnone size-full wp-image-6992" /></a></p>
<p><strong>Programadores</strong><br />
Os programadores são os responsáveis por integrar todo o conteúdo digital criado pelos modeladores, artistas e pelos sound designers, além de programar as mecânicas de jogo idealizadas pelos game designers em cima dos ambientes criados pelos level designers e programar o funcionamentos dos eventos escritos pelos roteiristas. Em outras palavras, eles integram os elementos criados por todas as outras áreas. É uma tarefa importante, pois sem eles, nós estariamos criando jogos de tabuleiro e não de computadores. Eles são responsáveis por encontrar ou criar técnicas de programação que vão auxiliar ou facilitar o trabalho de todas as outras áreas. Além de pesquisar incessantemente por métodos para realizar as diferentes tarefas do jogo. São os programadores que fazem tudo rodar.</p>
<p>Se você está começando a programar jogos agora, ou quer começar. Eu recomendaria você a, primeiramente, ter paciência. E depois, que você aprenda as coisas com calma e se dê tempo para aprendê-las. Estude algoritmos, depois uma linguagem simples, como portugol ou pascal. Depois começe a aprender C e vá conheçer POO. O porque de aprender C é simples. Você, muito provavelmente, terá a mesma idéia de sonhador que eu tive e tentará se arriscar em criar jogos do ZERO. E isso não é possível para iniciantes. É necessário usar uma engine.</p>
<p>Há estúdios profissionais inteiros que se rendem a usar uma engine, por que nós, meros mortais, nos sujeitariamos a algo diferente ? Por isso, aprenda C. Pois ela é a base de diversos scripts de engines disponíveis na internet. Se você é novato e não sabe o que é uma engine, pense em uma carro. O objetivo desse carro é andar, te levar a lugares, correto ? Mas para fazer isso você precisa de gasolina. Só que se você tivesse a gasolina e um carro sem motor, não haveria como transformar a gasolina em energia, que movimenta as rodas do seu carro. &#8220;Engine&#8221; é o inglês de motor, e o funcionamenteo de uma engine de jogos é parecida: Ela pega os seus modelos, seus mapas e suas animações. Ou seja, todos os seus elementos pessoais e organiza eles de forma que o jogo possa sair sem você ter que se aventurar em programar direto em DirectX ou OpenGL. Se você não sabe o que isso quer dizer, não se preocupe, você ainda não precisa saber disso. E caso queira, temos aí o querido Google !</p>
<p>Então, se você quiser começar a programar, aprenda algoritmos e vá gradativamente se aprimorando até aprender POO e C. Depois baixe uma engine e estude sua documentação. Como você não terá dinheiro para pagar meio milhão de dólares em uma engine. Listo aqui algumas engines free que permitem que você até comercialize seus jogos:</p>
<p>* <strong>Engine <a href="http://www.unity3d.com">Unity</a></strong>, que tem uma versão FREE mais limitada, mas que permite comercializar seu software criado com ela. E a versão PRO que contém todo o potencial da engine. A Unity tem inclusive versões especializadas para Wii, Iphone e outros.<br />
* O <strong><a href="http://www.udk.com/">UDK</a> (Unreal Development Kit)</strong> é basicamente a Unreal Engine 3, em sua versão free. Diferente da Unity, você tem acesso a toda a Engine desde o ínicio, exatamente igual àquela que os desenvolvedores profissionais tem e você pode até comercializar seus games, mas a partir do momento que você bate a margem de lucro de míseros US$5000,00 você deve começar a pagar 25% de cada dólar que você ganhar para a EPIC, desenvolvedora da engine.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/07/especial-desenvolvimento-de-jogos.html/attachment/2245545" rel="attachment wp-att-6993"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/07/2245545.jpg" alt="" width="500" height="340" class="alignnone size-full wp-image-6993" /></a></p>
<p><strong>Artistas</strong><br />
Os artistas são os responsáveis pela parte visual e artística do jogo. São os artistas que trabalham nas sprites e nas concept arts que o jogo usa. Eles fazem os sketches, depois a arte de conceito e finalmente as sprites que o jogo vai usar. Alguns artistas podem ajudar os roteiristas a fazer storyboards e desenhar pequenas animações necessárias para a introdução e o final do jogo. É um trabalho árduo e longo quando trabalhando com 2D, mas muito importante. Os artistas também ficam responsáveis pelas animações das sprites de personagem e objetos que o jogo precisar. Não é nem uma questão de desenhar perfeitamente, mas de desenhar com um estilo que é, ao mesmo tempo, eficaz em demonstrar o movimento e os personagens na tela e que não leve muito tempo para ser feito. Os game designers trabalham em conjunto com os artistas para criar desde o visual dos personagens até dos locais que serão visitados no jogo.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/07/especial-desenvolvimento-de-jogos.html/mantiswire3-680-545" rel="attachment wp-att-6998"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/07/mantiswire3-680-545.jpg" alt="" width="500" height="330" class="alignnone size-full wp-image-6998" /></a></p>
<p><strong>Modeladores/Animadores</strong><br />
Os modeladores/animadores são os artistas digitais que dão formato e textura ao mundo e aos personagens criado pelos artistas e os até os locais bolados pelos level designers. Eles são os responsáveis por criar e desenvolver conteúdo criativo digital. Quase tudo que é visto na tela é desenvolvido por eles. Talvez até não criado, mas desenvolvido por eles. É uma das áreas mais importantes, pois, sem eles, não haveria o que mostrar ao jogador. É uma tarefa difícil e, algumas vezes, trabalhosa. Eles são os encarregados de trazer para o mundo digital desde coisas cotidianas como canetas, copos e cadernos até coisas extraordinárias como monstros, base submarinas e o fundo do mar. Modeladores trabalham com estilos visuais, pois, às vezes, fazer o melhor em cada modelo causa uma discrepância muito grande entre eles. Eles geralmente se atem a limites de polígonos e texturas e fazem o melhor que podem com o que existe. É uma filosofia muito usada em computação gráfica enganar o jogador/audiência da melhor maneira possível para economizar o cálculo de polígonos. Animadores dão vida aos bonecos estáticos que os modeladores criam. São muito importantes para dar a sensação certa ao movimento visto na tela. E são eles os responsáveis por fazer tudo ser temático em um jogo, um pulo, um giro ou uma cena de ação.</p>
<p>Existem diversas ferramentas profissionais para modeladores e animadores, algumas pagas e algumas livre. Vou listar aqui as ferramentas livre que você pode se interessar em usar:</p>
<p><strong><a href="http://www.turbosquid.com/gmax">Gmax</a></strong>, é o 3DS Max, mas sem as coisas chiques. A estrutura é a mesma, mas a ênfase está na criação e texturização de modelos.<br />
<strong><a href="http://www.blender.org/">Blender</a></strong>, é uma ferramenta enorme no mundo da criação 3D. É free e tem um suporte imenso. Tem inclusive um engine de jogos acoplada, com física e outras coisas. Muito útil e também flexível.</p>
<p>Bom, é isso. Espero que o artigo tenha ajudado vocês a entender um pouco mais do universo de desenvolvimento e que tenha conseguido instigar um pouco a mente de vocês para este mercado em crescimento no Brasil. A única coisa que lhe impede, hoje, de ser um desenvolvedor de jogos é você mesmo. Determinação e vontade são o que realmente contam, se você tiver isso, você pode ser qualquer coisa com todas essas ferramentas ao seu alcançe.</p>
<p>Se precisarem entrar em contato comigo, dar uma sugestão, crítica, ou qualquer outro tipo de contato, vocês podem me mandar um e-mail para roni@canalprogramadoresdejogos.com.br.</p>
<p>Uma boa tarde, noite ou dia! <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Grande abraço!</p>
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			</a>
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		<item>
		<title>Espaço do Leitor – Especial Chips dos 16 bits da Sega e Nintendo – Parte Final</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Jun 2010 09:31:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>moro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Chips dos 16 Bits]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá amigos. Chegamos hoje a última parte do excelente especial enviado pelo leitor Antonio Neto onde o cara &#8220;destrinchou&#8221; a história dos Chips da geração 16 Bits da Sega e da Nintendo. SA-1 O Super Accelerator 1 (SA-1) foi usado em alguns jogos, como o popular Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars. Similar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p><strong>Olá amigos.</strong></p>
<p>Chegamos hoje a última parte do excelente especial enviado pelo leitor Antonio Neto onde o cara &#8220;destrinchou&#8221; a história dos Chips da geração 16 Bits da Sega e da Nintendo.</p>
<p><strong><br />
<h1>SA-1</h1>
<p></strong> </p>
<p>O Super Accelerator 1 (SA-1) foi usado em alguns jogos, como o popular Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars. Similar à CPU 5A22 do SNes, o SA-1 contêm um núcleo de processador baseado no 65C816 com algumas alterações. O SA-1 não é dependente da 5A22; ambas são independentes.</p>
<p><strong>O SA-1 também apresenta uma série de aperfeiçoamentos sobre o 65C816:</strong></p>
<p>- Velocidade de 10 MHz<br />
- RAM mais rápida<br />
- Capacidade de mapeamento de memória<br />
- Compressão e armazenamento de informações<br />
- Novos modos de DMA como transferência de bitmap para bit plane<br />
- Trava CIC impedindo cópia e para controlar mercados regionais<span id="more-5394"></span></p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/espaco-do-leitor-%e2%80%93-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-%e2%80%93-parte-final.html/sa1_01" rel="attachment wp-att-5395"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/06/SA1_01.jpg" alt="" title="SA1_01" width="220" height="172" class="alignnone size-full wp-image-5395" /></a></p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/espaco-do-leitor-%e2%80%93-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-%e2%80%93-parte-final.html/smrpg-1" rel="attachment wp-att-5396"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/06/smrpg-1.gif" alt="" title="smrpg-1" width="256" height="223" class="alignnone size-full wp-image-5396" /></a><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/espaco-do-leitor-%e2%80%93-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-%e2%80%93-parte-final.html/super-mario-rpg_u_01" rel="attachment wp-att-5397"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/06/super-mario-rpg_u_01.png" alt="" title="super-mario-rpg_u_01" width="256" height="224" class="alignnone size-full wp-image-5397" /></a></p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/espaco-do-leitor-%e2%80%93-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-%e2%80%93-parte-final.html/power_rangers_zeo_battle_racers_snes_screenshot4" rel="attachment wp-att-5398"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/06/Power_Rangers_Zeo_Battle_Racers_SNES_ScreenShot4.gif" alt="" title="Power_Rangers_Zeo_Battle_Racers_SNES_ScreenShot4" width="256" height="224" class="alignnone size-full wp-image-5398" /></a><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/espaco-do-leitor-%e2%80%93-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-%e2%80%93-parte-final.html/pga_european_tour_snes_screenshot3" rel="attachment wp-att-5399"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/06/PGA_European_Tour_SNES_ScreenShot3.gif" alt="" title="PGA_European_Tour_SNES_ScreenShot3" width="256" height="224" class="alignnone size-full wp-image-5399" /></a></p>
<p><strong><br />
<h1>SPC7110</h1>
<p></strong></p>
<p>Chip de descompressão de informações desenvolvido pela Epson e usado em vários jogos da Hudson. O jogo Far East of Eden Zero também contém um chip real-time clock acessado pelo SPC7110.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/espaco-do-leitor-%e2%80%93-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-%e2%80%93-parte-final.html/gfs_21658_2_7" rel="attachment wp-att-5400"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/06/gfs_21658_2_7.jpg" alt="" title="gfs_21658_2_7" width="511" height="445" class="alignnone size-full wp-image-5400" /></a></p>
<p><strong><br />
<h1>ST</h1>
<p> </strong></p>
<p>A série ST foi usada pela SETA Corporation para incrementar a funcionalidade das Inteligências Artificiais.</p>
<p>ST010: Usado para funções gerais e para auxiliary a AI dos carros adversários em F1 ROC II: Race of Champions.<br />
ST011: Usado na AI no jogo Hayazashi Nidan Morita Shogi.<br />
ST018: Usado para a AI de Hayazashi Nidan Morita Shogi 2.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/espaco-do-leitor-%e2%80%93-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-%e2%80%93-parte-final.html/st010_01" rel="attachment wp-att-5401"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/06/ST010_01.jpg" alt="" title="ST010_01" width="220" height="150" class="alignnone size-full wp-image-5401" /></a></p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/espaco-do-leitor-%e2%80%93-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-%e2%80%93-parte-final.html/f1race" rel="attachment wp-att-5402"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/06/f1race.gif" alt="" title="f1race" width="298" height="232" class="alignnone size-full wp-image-5402" /></a><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/espaco-do-leitor-%e2%80%93-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-%e2%80%93-parte-final.html/gfs_21842_2_1" rel="attachment wp-att-5403"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/06/gfs_21842_2_1.jpg" alt="" title="gfs_21842_2_1" width="260" height="241" class="alignnone size-full wp-image-5403" /></a></p>
<p><strong>Lista de jogos do SNes que usam chips: 68 no total </strong></p>
<p>(Título Chip Ano Desenvolvedora Distribuidora)</p>
<p>Mega Man X2 CX4 1994 Capcom Capcom (NA) (JP) (EU)<br />
Mega Man X3 CX4 1995 Capcom Capcom (NA) (JP)<br />
Armored Trooper Votoms: The Battling Road DSP-1 1993 Takara (JP)<br />
Hashiriya Tamashii: Rider&#8217;s Spirits DSP-1 1994 Genki NCS (JP)<br />
Final Stretch DSP-1 1993 Genki LOZC (JP)<br />
Lock-On / Super Air Diver DSP-1 1993 Vic Tokai Vic Tokai<br />
Michael Andretti&#8217;s Indy Car Challenge DSP-1 1994 Genki Bullet Proof Software (NA) (JP)<br />
Pilotwings DSP-1 1991 Nintendo EAD Nintendo (NA) (JP) (EU)<br />
Shutoko Battle &#8217;94: Keichii Tsuchiya Drift King DSP-1 1994 Genki Bullet-Proof Software (JP)<br />
Shutoko Battle 2: Drift King Keichii Tsuchiya &#038; Masaaki Bandoh DSP-1 1995 Genki Bullet-Proof Software (JP)<br />
Suzuka 8 Hours DSP-1 1993 Namco Namco (JP)<br />
Super Air Diver 2 DSP-1 1995 Asmik (JP)<br />
Super Bases Loaded 2 / Super 3D Baseball DSP-1 1992 Jaleco Jaleco (NA) (JP)<br />
Super F1 Circus Gaiden DSP-1 1995 Nichibutsu (JP)<br />
Super Mario Kart DSP-1/1B 1992 Nintendo EAD Nintendo (NA) (JP) (EU)<br />
Touge Densetsu: Saisoku Battle DSP-1 1996 Genki Bullet-Proof Software (JP)<br />
Ace o Nerae! 3D Tennis DSP-1A 1993 Telenet Japan Telenet Japan (JP)<br />
Ballz 3D DSP-1B 1994 PF Magic Accolade (NA)<br />
Dungeon Master DSP-2 1992 FTL Games JVC Victor (JP)<br />
SD Gundam GX DSP-3 1994 BEC Bandai (JP)<br />
Top Gear 3000 DSP-4 1995 Gremlin Interactive Kemco (NA) (JP) (EU)<br />
Metal Combat: Falcon&#8217;s Revenge OBC-1 1993 Intelligent Systems Nintendo<br />
Daisenryaku Expert WWII: War in Europe SA-1 1996 SystemSoft Alpha ASCII Corporation (JP)<br />
Derby Jockey 2 SA-1 1995 Muse Soft Asmik<br />
Dragon Ball Z: Hyper Dimension SA-1 1996 TOSE Bandai (JP) (EU)<br />
Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1 SA-1 1997 HAL Laboratory Nintendo (JP)<br />
J. League &#8217;96 Dream Stadium SA-1 1996 Hudson Soft (JP)<br />
Jikkyou Oshaberi Parodius SA-1 1995 Konami Konami (JP)<br />
Jumpin&#8217; Derby SA-1 1996 Naxat Soft (JP)<br />
Kakinoki Shogi SA-1 1995 ASCII Corporation (JP)<br />
Kirby Super Star SA-1 1996 HAL Laboratory Nintendo (NA) (JP) (EU)<br />
Kirby&#8217;s Dream Land 3 SA-1 1997 HAL Laboratory Nintendo (NA) (JP)<br />
Marvelous: Mouhitotsu no Takarajima SA-1 1996 Nintendo R&#038;D2 Nintendo (JP)<br />
Masters New: Haruka Naru Augusta 3 SA-1 1995 T&#038;E Soft (JP)<br />
PGA Tour &#8217;96 SA-1 1995 Black Pearl Software Electronic Arts<br />
Super Robot Taisen Gaiden: Maso Kishin &#8211; The Lord Of Elemental SA-1 1996 Winkysoft Banpresto (JP)<br />
Mini 4WD Shining Scorpion Let&#8217;s &#038; Go!! SA-1 1996 KID ASCII Corporation (JP)<br />
Pebble Beach no Hotou: New Tournament Edition SA-1 1996 T&#038;E Soft (JP)<br />
PGA European Tour SA-1 1996 Halestorm THQ / Black Pearl Software<br />
Power Rangers Zeo: Battle Racers SA-1 1996 Natsume Bandai<br />
SD F-1 Grand Prix SA-1 1995 Video System (JP)<br />
SD Gundam G NEXT SA-1 1995 BEC Bandai (JP)<br />
Shin Shogi Club SA-1 1995 Hect (JP)<br />
Shogi Saikyou SA-1 1995 Magical Company (JP)<br />
Shogi Saikyou 2 SA-1 1996 Magical Company (JP)<br />
Super Bomberman Panic Bomber World SA-1 1995 Hudson Soft Hudson Soft (JP)<br />
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars SA-1 1996 Square Nintendo (NA) (JP)<br />
Star Ocean S-DD1 1996 tri-Ace Enix (JP)<br />
Street Fighter Alpha 2 S-DD1 1996 Capcom Capcom (NA) (JP) (EU)<br />
Dai Kaiju Monogatari 2 S-RTC 1996 Birthday Hudson Soft (JP)<br />
Far East of Eden Zero SPC7110 1995 Red Company Hudson Soft (JP)<br />
Momotaro Dentetsu Happy SPC7110 1996 Hudson Soft (JP)<br />
Super Power League 4 SPC7110 1996 Hudson Soft (JP)<br />
F1 ROC II: Race of Champions / Exhaust Heat II ST010 1993 SETA Corporation SETA Corporation (NA) (JP)<br />
Hayazashi Nidan Morita Shogi ST011 1993 Random House SETA Corporation (JP)<br />
Hayazashi Nidan Morita Shogi 2 ST018 1995 Random House SETA Corporation (JP)<br />
Dirt Trax FX Super FX GSU-1 1995 Sculptured Software Acclaim Entertainment (NA)<br />
Star Fox / Starwing Super FX GSU-1 1993 Nintendo EAD, Argonaut Nintendo (NA) (JP) (EU)<br />
Stunt Race FX Super FX GSU-1 1994 Nintendo EAD, Argonaut Nintendo (NA) (JP) (EU)<br />
Vortex Super FX GSU-1 1994 Argonaut Games Electro Brain (NA), Pack-In-Video (JP)<br />
Comanche Super FX GSU-2 cancelled Nova Logic Nova Logic (NA)<br />
Dirt Racer Super FX GSU-2 1995 MotiveTime Elite Systems (EU)<br />
Doom Super FX GSU-2 1996 Sculptured Software Williams (NA), Imagineer (JP), Ocean (EU)<br />
Powerslide Super FX GSU-2 cancelled Elite Systems Elite Systems (EU)<br />
FX Fighter Super FX GSU-2 cancelled Argonaut Games GTE Entertainment (NA) (EU)<br />
Star Fox 2 Super FX GSU-2 cancelled Nintendo EAD Nintendo<br />
Super Mario FX Super FX GSU-2 cancelled Nintendo EAD Nintendo<br />
Super Mario World 2: Yoshi&#8217;s Island Super FX GSU-2 1995 Nintendo EAD Nintendo (NA) (JP) (EU)<br />
Winter Gold / FX Skiing Super FX GSU-2 1997 Funcom Nintendo (NA) (EU)</p>
<p><strong><br />
<h1>Chip SVP da Sega: o caminho não tomado ? </h1>
<p></strong></p>
<p><strong>Texto original por Ken Horowitz | 17 de Março de 2006 </strong><br />
<a href="http://www.sega-16.com/feature_page.php?id=37&#038;title=Sega%27s%20SVP%20Chip:%20The%20Road%20not%20Taken? " target="_blank">http://www.sega-16.com/feature_page.php?id=37&#038;title=Sega%27s%20SVP%20Chip:%20The%20Road%20not%20Taken? </a></p>
<p>Na última década, os gamers discutiram as consequências de a Sega ter lançado o 32X como uma inexpressiva introdução à geração 32 bits. As vendas fracassaram e a Sega começou uma era de decadência. Sim, nós conhecemos a história. Não faz sentido chutar cachorro morto, e se você está lendo isso, provavelmente já tem sua opinião sobre essa história toda.</p>
<p>Tudo bem, pois não estamos aqui para discutir. Não agora. O 32X e seus problemas estão registrados na história, e nenhuma análise profunda do pequeno cogumelo mudaria algo.</p>
<p>Mas e se eu disser que a Sega poderia ter feito diferente ? E se houvesse um jeito de dar aos jogadores uma amostra da próxima geração sem ter o problema de hardwares competindo ?</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/espaco-do-leitor-%e2%80%93-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-%e2%80%93-parte-final.html/untitled" rel="attachment wp-att-5408"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/06/untitled.jpg" alt="" title="untitled" width="400" height="248" class="alignnone size-full wp-image-5408" /></a></p>
<p><strong><br />
<h1>QUASE UM NEXT GEN</h1>
<p></strong> </p>
<p>Bem, na verdade houve, mas ela desapareceu assim que surgiu, e foi praticamente esquecida.</p>
<p>O poderoso microprocessador SVP nasceu e morreu no jogo Virtua Racing. Custando $100, VR foi o cartucho produzido em massa para o Genesis mais caro da história. O que fez ele tão caro foi esse novo chip, o SVP, que deu ao jogo força extra para polígonos. Ele nasceu em uma época de grande inovação na Sega, inovação que ironicamente levou a companhia á sua queda.</p>
<p>O chip SVP foi primeiramente desenvolvido para responder aos chips FX usadas pela Nintendo no SNes. Usar chips especiais nos cartuchos de jogos não era uma prática nova, mesmo no NES, que usou os 5 MMCs (Memory Management Chip), dando aos jogos habilidades não normalmente suportadas pelo hardware, como split-screen scrolling (Super Mario Bros. 3) e reforço de bateria (Castlevania 3). No SNES, os dois chips desenvolvidos pela Argonaut fizeram coisas que o console da Nintendo nunca faria sozinho. Essencialmente processadores RISC (Reduced Instruction Set Computer), eles funcionaram como auxiliares na capacidade e para gerar polígonos, como visto em Star Fox, ou foram usados como incremento gráfico, fazendo alongamento de sprites e parallax scrolling adicionais. Mais importante, os chips FX melhoraram a performance geral do SNes diminuindo o número de tarefas da CPU principal.</p>
<p>Esses novos aprimoramentos fizeram os jogos crus do Mega Drive parecerem velhos. A Sega rapidamente começou a trabalhar em um chip próprio que superasse o da Nintendo. Curiosamente, a Sega criticava a Nintendo abertamente sobre o uso desses chips. Em uma carta aberta publicada na seção &#8220;GF32 Editorial Zone&#8221; da revista GameFan em 1994, ela publicamente ridicularizou o FX, enquanto promovia o 32X:</p>
<p>A Nintendo quer que você acredite que ao colocar chips nos cartuchos, vão fazer você economizar dinheiro. Se Donkey Kong Country, que custa $69.99, é algum indício de economia, ficamos aliviados em saber que eles são uma empresa de jogos e não um banco. A julgar pelas cartas dos consumidores, há jogadores que conhecem a indústria de jogos como a palma de suas mãos. Ao colocar mais chips em um cartucho, a Nintendo aumenta o custo de cada um desses cartuchos. </p>
<p>Ouvimos que a Nintendo reduziu o custo inicial de DKC para $69.99. Mas e os próximos jogos? Ela vai subsidiar todos os jogos? O que isso significa para as empresas third party e para o tamanho da biblioteca de jogos com o chip SA1? As empresas third party conseguem competir? (Supostamente, a Nintendo está oferecendo sua tecnologia de chips para essas desenvolvedoras por um preço tão alto que é duvidoso que vocês vejam uma empresa que não a Nintendo fazendo jogos como DKC, o que significa uma biblioteca reduzida de jogos para vocês.)</p>
<p>Então, você massacra alguém por usar chips que aumentam o preço dos jogos, mas depois lança o mais caro de todos e um periférico que não teve apoio? Não é um jeito inteligente de manter a lealdade dos consumidores, Sega.</p>
<p>Apesar da incompatibilidade entre sinais e ações, a Sega continuou com seu novo projeto. A tecnologia resultante apareceu primeiramente em março de 1994. Ao contrário do que se acredita, o chip não é um microprocessador Hitachi SH-1, mas um núcleo Samsung SSP1601 DSP. O motivo do conflito entre Sega e Samsung é desconhecido, mas recentemente surgiram documentos que confirmam a autoria do chip. Não dá pra identificar apenas olhando a placa do Virtua Racing, pois o chip apenas traz o código 315-5750. Ninguém sabe realmente diferenciar ele do Hitachi SH-1, mas ao menos podemos afastar o mito de que é esse o chip. Esse engano talvez seja o motivo das pessoas acharem que o SVP estava relacionado com o 32X (alguns vão mais longe ainda, dizendo que o 32X é uma extensão do projeto SVP). A verdade é que o SVP tem mais coisas em comum com a arquitetura do Sega CD do que com outra coisa.</p>
<p><strong>Mas e aí, como o SVP fica em relação aos chips FX ? </strong></p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/espaco-do-leitor-%e2%80%93-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-%e2%80%93-parte-final.html/tabela" rel="attachment wp-att-5409"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/06/tabela.jpg" alt="" title="tabela" width="620" height="367" class="alignnone size-full wp-image-5409" /></a></p>
<p>O que a tabela prova ? Nada, além de que o SVP parece muito poderoso no papel. Tão poderoso que a Sega planejava usá-lo para testar outros ports de arcades. Houve confirmação de que o SVP ainda faria Virtua Fighter e Daytona USA. Como sabemos, só Virtua Racing foi lançado, enquanto os outros 2 jogos foram poupados para o lançamento do Saturn (apesar do Virtua Fighter ter sido lançado no 32X). </p>
<p>Jogar Virtua Racing é o melhor modo de ver as diferenças entre o SVP e os jogos de SNes que usam chips para processar polígonos. VR roda mais suave devido a um maior número de quadros de animação, e com menos travadas. Na verdade, o jogo roda melhor que muitos jogos de corrida em plataformas mais poderosas (como o Checkered Flag). O SVP também tinha uma unidade de &#8220;Axis Transformation&#8221; que cuidava da rotação e escalonamento (basicamente, o mesmo do Sega CD).</p>
<p>O SVP tinha limitações, mas que surgiam mais do próprio Mega Drive. Obviamente, eram os mesmos problemas que prejudicavam o Sega CD e 32X. De acordo com um programador do Mega Drive, que prefere ficar anônimo, haviam muitas limitações de cores. &#8220;A principal limitação era que o hardware gráfico que o Mega Drive usava para acessar a tela suportava apenas 64k de informações. Além disso, o hardware do console mostrava apenas 512 cores, elementos com 6 cores, escolhidas de somente 4 paletas.&#8221; Muitos jogos usavam truques que permitiam os programadores a mudar as paletas na tela (é assim que Sonic the Hedgehog tinha uma paleta azulada de cores embaixo d´água e uma normal fora dela), mas esses truques não faziam muito além disso.</p>
<p>Virtua Racing pode competir igualmente com Star Fox em termos visuais (embora você tenha que ter sua opinião própria sobre qual é mais divertido), e você tem que admitir que havia uma grande diferença entre VR e os jogos poligonais anteriores. O SVP tinha um potencial enorme, e se tivesse sido combinado com o hardware do SegaCD, não saberíamos o que poderia ser feito.</p>
<p>O único grande problema era que o uso do SVP encarecia o cartucho em praticamente o dobro do preço, já que era caro de ser produzido. Para resolver isso, a Sega planejou vender o SVP em cartuchos separados que funcionariam como o Game Genie. Assim, jogadores só precisariam comprar um SVP. Entretanto, a Sega fugiu dessa opção por razões desconhecidas e preferiu investor em um hardware mais potente, o 32X. Logo, o SVP teve uma morte precoce, deixando seu potencial abandonado.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/espaco-do-leitor-%e2%80%93-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-%e2%80%93-parte-final.html/comparison" rel="attachment wp-att-5410"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/06/Comparison.gif" alt="" title="Comparison" width="620" height="209" class="alignnone size-full wp-image-5410" /></a></p>
<p><strong><br />
<h1>UMA SEGUNDA OPÇÃO ? </h1>
<p> </strong></p>
<p>Se a Sega colocasse seus esforços no SVP ao invés do 32X, poderia ter resistido melhor na competição contra o Playstation da Sony. Sua reputação como desenvolvedora de hardware foi fortemente abalada no fim da era 16 bits, e muitos apontam a saturação de hardwares como culpado. Não é segredo pra ninguém que a maioria dos periféricos falharam, e a Sega teria feito melhor em não lançar um segundo periférico para o Mega Drive. Como disse Trip Hawkins no livro de Steven Kent, The First Quarter: A 25-Year History of Video Games:</p>
<p>A Sega está enviando mensagens confusas aos consumidores: compre o Mega Drive; agora o Game Gear; não, na verdade é o Sega CD; não, é o 32X; esqueça tudo isso, compre o Saturn; talvez o Titan; que tal Pico ?&#8221;<br />
(Kent, 2001, p.481)</p>
<p>É sustentável dizer que o SVP poderia ser mais viável que o 32X. Vamos supor que o Mega Drive e o SegaCD não tivessem sido descontinuados em 1995, e o 32X nunca desenvolvido. Como cliente da Sega, você estava em uma boa posição em 1994. A companhia estava no topo do mercado, e sua plataforma era apoiada massivamente pelas desenvolvedoras de jogos.</p>
<p>O SegaCD finalmente conseguia jogos bons com regularidade, e a Sega ia continuar competindo a geração seguinte com o Saturn. Você só precisava ficar um ano, no máximo, com seu Mega Drive, antes de ter que comprar mais hardware, e a Sega continuaria mantendo os fãs com jogos de alta qualidade usando o SVP, enquanto não lançasse o Saturn. Aqueles que tivessem pressa em conhecer jogos mais avançados poderiam comprar os jogos com SVP. Sem problemas, ok ?</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/espaco-do-leitor-%e2%80%93-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-%e2%80%93-parte-final.html/comparison202" rel="attachment wp-att-5421"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/06/Comparison202.gif" alt="" title="Comparison202" width="620" height="204" class="alignnone size-full wp-image-5421" /></a></p>
<p><strong>É interessante imaginar o que aconteceria com a Sega se mantivesse seus planos originais com o SVP. As coisas teriam sido diferentes? Poderiam. Acredito que se 3 importantes decisões fossem revertidas, a indústria de jogos seria totalmente diferente:</strong> </p>
<p>1. A decisão da Sega em matar o SVP em preferência ao 32X. Seria a mudança mais óbvia, pois a Sega continuaria lançando jogos tecnicamente superiores. Vender o chip separado eliminaria o problema de custos, pois precisaria ser comprador apenas uma vez. Sem dúvida, muitos jogadores recusariam a idéia de comprar um cartucho especial só para jogar os títulos que pediriam SVP, mas esses não merecem atenção. O que você acha que os jogadores preferiam comprar em 1995, com o Saturn prestes a sair: um jogo de 32X por $160 32X ou um com SVP por $50? A maioria da pequena biblioteca do 32X era descartável, ou facilmente seria feita pelo SVP, e mesmo uma idéia para o 32X poderia ter sido aproveitada para o Saturn ter mais jogos em seu lançamento. </p>
<p>2. A decisão da Sega em descontinuar o console 16 bits em 1995. A vergonhosa decisão de Nakayama de descontinuar todos os hardwares em preferência ao Saturn na verdade ajudou a Nintendo, que ficou quase livre de concorrência por 2 anos. Se a Sega mantivesse o Mega Drive, poderia ter combatido jogos como Donkey Kong Country usando jogos com SVP, como Virtua Fighter e Star Wars Arcade, que ficaram para alavancar o 32X. Isso daria muito mais força para disputar a geração 32 bits.</p>
<p>3. A decisão da Sega em antecipar o Saturn para maio de 1995. Talvez a maior mancada de todas, o Saturn chegou às lojas inesperadamente, pegando todos de surpresa. Isso fez o console não ter o apoio necessário de jogos e sofrer uma distribuição reduzida (a loja Kay Bee Toys desaprovou a ponto de boicotar completamente o console). Se a Sega tivesse mantido o plano original, o de lançá-lo em setembro, poderia ter preparado uma quantidade de jogos. Enquanto isso, os jogos de Mega Drive com SVP poderiam ter segurado as pontas. Com capacidade aumentada, a Sega poderia ter aplicado a nova tecnologia no SegaCD, enriquecendo a biblioteca de jogos e mostrando a capacidade do chip que infelizmente ficou sub utilizado.</p>
<p>Infelizmente, tudo isso não passa de especulação, e ninguém sabe se as decisões acima mudariam algo. Não sei se sou o único que preferiria ter jogos com SVP ao invés de ter um 32X, que acabou sendo um fracasso. Havia muita potência naquele chip, e Virtua Racing provou que ele poderia levar o Mega Drive para a terceira dimensão. Ninguém esperava que ele fosse dar conta de enormes quantias de polígonos, pois era apenas uma resposta ao SNes. A Sega viu que a geração seguinte ia ser composta por outro grupo de consoles; eles se perderam no caminho para a briga. O SVP poderia ser um meio de a Sega ter dado um tempo antes de entrar na próxima geração, oferecendo jogos que dessem um gostinho da próxima geração sem acabar com o dinheiro dos jogadores.</p>
<p><strong>Bom pessoal esse é o final desse grande especial sobre os chips dos 16 bits de Sega e Nintendo.</p>
<p>Faça como o leitor Antonio Neto e mande sua matéria ou artigo para o email de contato do site, sendo aprovada sua matéria irá ao ar aqui no Blog #Programadoresdejogos.</strong> <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Um grande abraço.</p>
<p><strong>Atenciosamente,</strong><br />
Moro
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			</a>
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		<title>Espaço do Leitor – Especial Chips dos 16 bits da Sega e Nintendo – Parte 2</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Jun 2010 20:23:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>moro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Chips dos 16 Bits]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá amigos. Chegamos hoje a segunda parte do especial enviado pelo leitor Antonio Neto onde ele fala dos Chips da geração 16 Bits da Sega e da Nintendo. Chip CX4 É o coprocessador apresentado em Mega Man X2. Também conhecido como C4, é um coprocessador matemático usado pela Capcom para fazer cálculos trigonométricos de efeitos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p><strong>Olá amigos.</strong></p>
<p>Chegamos hoje a segunda parte do especial enviado pelo leitor Antonio Neto onde ele fala dos Chips da geração 16 Bits da Sega e da Nintendo.</p>
<p><strong><br />
<h1>Chip CX4</h1>
<p></strong></p>
<p>É o coprocessador apresentado em Mega Man X2. Também conhecido como C4, é um coprocessador matemático usado pela Capcom para fazer cálculos trigonométricos de efeitos wireframe, sprite positioning e rotação. Famoso pela sua função de mapear e transformer wireframes nas cenas finais de Mega Man X2 e Mega Man X3.</p>
<p>Uma tela de teste do chip pode ser acessada ao se segurar o botão B do segundo controle ao se ligar o console<span id="more-5243"></span> com os jogos Mega Man X2 ou Mega Man X3. O chip CX4 foi emulado em muitos emuladores populares como ZSNES e Snes9x, fazendo os 2 jogos serem totalmente compatíveis com tais emuladores.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/espaco-do-leitor-%e2%80%93-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-%e2%80%93-parte-2.html/220px-cx4" rel="attachment wp-att-5244"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/06/220px-Cx4.jpg" alt="" title="220px-Cx4" width="220" height="219" class="alignnone size-full wp-image-5244" /></a><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/espaco-do-leitor-%e2%80%93-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-%e2%80%93-parte-2.html/150px-c4_solids_demo" rel="attachment wp-att-5245"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/06/150px-C4_Solids_Demo.png" alt="" title="150px-C4_Solids_Demo" width="150" height="131" class="alignnone size-full wp-image-5245" /></a></p>
<p><strong><br />
<h1>Chip DSP</h1>
<p> </strong></p>
<p>É o chip apresentado em Pilotwings. Permite calculos rápidos de vetores, conversão de bitmap, transformações coordenadas de 2D e 3D e outras funções. Passou por 4 revisões, fisicamente idênticas mas com diferentes microcódigos. O DSP-1, assim como as revisões de bugs 1A e 1B, foram as mais usadas; o DSP-2, DSP-3, e DSP-4 só foram usados em um jogo cada. </p>
<p><strong><br />
<h1>Chip DSP-1</h1>
<p></strong></p>
<p>O mais variado e usado das DSPs, aparece em mais de 15 jogos. Usado como coprocessador matemático em jogos como Super Mario Kart e Pilotwings, que requerem avanços nos efeitos Mode 7. Auxilia em algorítmos matemáticos 3D. Posteriormente, o DSP-1A e DSP-1B serviram para o mesmo propósito do DSP-1, mas com várias correções de bugs.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/espaco-do-leitor-%e2%80%93-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-%e2%80%93-parte-2.html/220px-nintendo_dsp-1_chip" rel="attachment wp-att-5250"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/06/220px-Nintendo_DSP-1_chip.jpg" alt="" title="220px-Nintendo_DSP-1_chip" width="220" height="126" class="alignnone size-full wp-image-5250" /></a></p>
<p><strong><br />
<h1>Chip DSP-2</h1>
<p></strong></p>
<p>Só encontrado na versão SNES de Dungeon Master. Sua função principal é a de converter informações de imagem do Atari ST para o formato bitplane do SNES. Também providencia habilidades de dynamic scaling e efeitos de transparência.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/espaco-do-leitor-%e2%80%93-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-%e2%80%93-parte-2.html/dungeonmasterscr1" rel="attachment wp-att-5276"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/06/dungeonmasterscr1.png" alt="" title="dungeonmasterscr1" width="262" height="230" class="alignnone size-full wp-image-5276" /></a><br />
<strong><br />
<h1>Chip DSP-3</h1>
<p></strong></p>
<p>Chip assistente usado no jogo de estratégia baseado em turnos chamado SD Gundam GX. O chip auxiliava em tarefas como calcular o próximo movimento da AI, descompressão de bitstream Shannon-Fano, e conversão de gráficos para bitplane.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/espaco-do-leitor-%e2%80%93-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-%e2%80%93-parte-2.html/gundam" rel="attachment wp-att-5273"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/06/Gundam.png" alt="" title="Gundam" width="256" height="224" class="alignnone size-full wp-image-5273" /></a></p>
<p><strong><br />
<h1>Chip DSP-4</h1>
<p></strong></p>
<p>Só usado em um jogo, o Top Gear 3000. Principalmente usado para gerar a pista de corrida, especialmente quando a pista se divide, que era algo único em jogos do gênero na época.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/espaco-do-leitor-%e2%80%93-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-%e2%80%93-parte-2.html/pilotwings" rel="attachment wp-att-5251"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/06/pilotwings.gif" alt="" title="pilotwings" width="256" height="224" class="alignnone size-full wp-image-5251" /></a><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/espaco-do-leitor-%e2%80%93-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-%e2%80%93-parte-2.html/super_mario_kart_snes_screenshot3" rel="attachment wp-att-5252"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/06/Super_Mario_Kart_SNES_ScreenShot3.jpg" alt="" title="Super_Mario_Kart_SNES_ScreenShot3" width="256" height="224" class="alignnone size-full wp-image-5252" /></a></p>
<p><strong><br />
<h1>Chip GB-Z80</h1>
<p> </strong></p>
<p>O chip dentro do periférico Super Game Boy possui um núcleo idêntico à CPU derivada do Z80 do portátil Game Boy. Por causa do SNes não ser potente o suficiente pra emular sozinho o Game Boy por software, havia um circuito equivalente ao portátil dentro do cartucho.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/espaco-do-leitor-%e2%80%93-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-%e2%80%93-parte-2.html/attachment/226" rel="attachment wp-att-5255"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/06/226.jpg" alt="" title="226" width="450" height="338" class="alignnone size-full wp-image-5255" /></a></p>
<p><strong><br />
<h1>Chip MX15001TFC</h1>
<p></strong></p>
<p>Chip feito pela MegaChips exclusivamente para cartuchos Nintendo Power. Os cartuchos tinham flash ROMs ao invés de mask ROMs, e eram desenvolvidos para armazenar jogos baixados de quiosques especiais gratuitamente.</p>
<p>O chip fazia comunicação com os quiosques para baixar ROMs, e possuía um menu inicial para se escolher qual ROM seria jogada. Alguns títulos foram disponibilizados tanto em cartucho quanto download, enquanto alguns só por download. O serviço foi encerrado em 8 de fevereiro de 2007.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/espaco-do-leitor-%e2%80%93-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-%e2%80%93-parte-2.html/220px-sf_memory_cassette_and_gb_memory_cartridge" rel="attachment wp-att-5256"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/06/220px-SF_Memory_Cassette_and_GB_Memory_Cartridge.jpg" alt="" title="220px-SF_Memory_Cassette_and_GB_Memory_Cartridge" width="220" height="165" class="alignnone size-full wp-image-5256" /></a></p>
<p><strong><br />
<h1>Chip OBC-1</h1>
<p> </strong></p>
<p>Um chip de manipulação de sprites usado exclusivamente no jogo de Super Scope chamado Metal Combat: Falcon&#8217;s Revenge, sequência de Battle Clash.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/espaco-do-leitor-%e2%80%93-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-%e2%80%93-parte-2.html/metalkombat1" rel="attachment wp-att-5261"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/06/metalkombat1.png" alt="" title="metalkombat1" width="256" height="223" class="alignnone size-full wp-image-5261" /></a><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/espaco-do-leitor-%e2%80%93-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-%e2%80%93-parte-2.html/metalkombat2" rel="attachment wp-att-5262"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/06/metalkombat2.png" alt="" title="metalkombat2" width="256" height="223" class="alignnone size-full wp-image-5262" /></a></p>
<p><strong><br />
<h1>Chip S-DD1</h1>
<p></strong></p>
<p>Poderoso descompressor ASIC feito pela Nintendo para usar nos SNes Game Paks. Projetado para manipular informações comprimidas por ABS Lossless Entropy Algorithm, uma forma de codificação aritmética desenvolvida pela Ricoh, necessária em jogos com quantidades enormes de informações de sprites, tendo-se em mente jogos com limite de 32 ou 48 megabits. </p>
<p>O S-DD1 intermedia a CPU do SNes (o Ricoh 5A22) e a ROM do jogo por dois caminhos. Entretanto, o 5A22 ainda pega informações normais sem compressão da ROM mesmo com o S-DD1 ocupado com alguma descompressão. Essa forma de paralelismo permite que sprites sejam descomprimidas enquanto outros tipos de informações passam pela CPU principal.</p>
<p>Star Ocean e Street Fighter Alpha 2 foram os únicos jogos que usaram esse chip. Também serviu para impeder a pirataria e dificultar a emulação.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/espaco-do-leitor-%e2%80%93-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-%e2%80%93-parte-2.html/star_ocean_english_translation_0002" rel="attachment wp-att-5265"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/06/Star_Ocean_English_Translation_0002.png" alt="" title="Star_Ocean_(English_Translation)_0002" width="256" height="223" class="alignnone size-full wp-image-5265" /></a><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/espaco-do-leitor-%e2%80%93-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-%e2%80%93-parte-2.html/streetfighteralpha2" rel="attachment wp-att-5266"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/06/streetfighteralpha2.gif" alt="" title="streetfighteralpha2" width="255" height="224" class="alignnone size-full wp-image-5266" /></a></p>
<p><strong><br />
<h1>Chip S-RTC</h1>
<p></strong> </p>
<p>Chip real-time clock usado em um só jogo, Dai Kaiju Monogatari 2.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/espaco-do-leitor-%e2%80%93-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-%e2%80%93-parte-2.html/trans_daikaijumono2_10" rel="attachment wp-att-5269"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/06/trans_daikaijumono2_10.gif" alt="" title="trans_daikaijumono2_10" width="256" height="222" class="alignnone size-full wp-image-5269" /></a><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/06/espaco-do-leitor-%e2%80%93-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-%e2%80%93-parte-2.html/trans_daikaijumono2_05" rel="attachment wp-att-5270"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/06/trans_daikaijumono2_05.png" alt="" title="trans_daikaijumono2_05" width="256" height="222" class="alignnone size-full wp-image-5270" /></a></p>
<p>Bom chegamos ao fim da segunda parte do Especial Chips dos 16 Bits da Sega e Nintendo.</p>
<p>Aguardo você na terceira e útima parte desse grande especial.<br />
<br/><br />
Abraço pessoal.</p>
<p><strong>Atenciosamente,</strong><br />
Moro
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			</a>
		</div>
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		<title>Espaço do Leitor &#8211; Especial Chips dos 16 bits da Sega e Nintendo &#8211; Parte 1</title>
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		<pubDate>Sat, 29 May 2010 21:07:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>moro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Chips dos 16 Bits]]></category>
		<category><![CDATA[mega drive]]></category>
		<category><![CDATA[Super Nintendo]]></category>

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		<description><![CDATA[Boa tarde pessoal. No Espaço do Leitor, você que acompanha nosso blog poderá mostrar seu trabalho e como você faz isso ? Simples meu amigo mande sua matéria para o email contato@canalprogramadoresdejogos.com.br que sua matéria se aprovada irá para o site e com isso você vai ficar rico, famoso e a mulherada vai cair em [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p><strong>Boa tarde pessoal.</strong></p>
<p>No Espaço do Leitor, você que acompanha nosso blog poderá mostrar seu trabalho e como você faz isso ?</p>
<p>Simples meu amigo mande sua matéria para o email <a href="mailto:contato@canalprogramadoresdejogos.com.br">contato@canalprogramadoresdejogos.com.br</a> que sua matéria se aprovada irá para o site e com isso você vai ficar rico, famoso e a mulherada vai cair em cima de você amigão. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Brincadeiras a parte, inaugurando nossa nova seção, trago hoje um especial sobre os Chips que Sega e Nintendo produziram na melhor geração de todos os tempos, a geração 16 Bits. <span id="more-5069"></span></p>
<p>Quem escreveu essa matéria é o leitor <a href="mailto:neto.antonio@gmail.com">Antonio Neto </a>que gentilmente cedeu ela ao nosso site.<br />
<br/><br />
<strong><br />
<h1>CHIPS DOS 16 BITS DA SEGA E NINTENDO</h1>
<p></strong></p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/05/espaco-do-leitor-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-parte-1.html/224px-superfx_gsu-2-sp1_chip" rel="attachment wp-att-5104"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/05/224px-SuperFX_GSU-2-SP1_chip.jpg" alt="" title="224px-SuperFX_GSU-2-SP1_chip" width="224" height="160" class="alignnone size-full wp-image-5104" /></a></p>
<p>Na épica disputa entre Sega e Nintendo nos anos 90, ambas optaram por turbinarem seus jogos ao decorrer dos anos. Entretanto, cada uma fez do seu jeito. Enquanto a Sega criava periféricos, a Nintendo optou por chips de processamento nos cartuchos.</p>
<p>Segue então uma lista dos principais chips da Sega e Nintendo, como também uma análise crítica sobre o uso do SVP. </p>
<p>OBS: Deixo claro desde já que não tenho formação técnica, eletrônica ou de qualquer coisa relacionada; assim sendo, possíveis traduções de termos poderão estar erradas ou simplesmente no idioma da fonte que encontrei para evitar confusões. </p>
<p><strong>Sites fontes de pesquisa:</strong> Wikipédia (inglês), Sega-16 </p>
<p>Vamos começar com a dona do ouriço azul mais famoso de todos os tempos. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
<br/><br />
<a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/05/espaco-do-leitor-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-parte-1.html/logosega" rel="attachment wp-att-5082"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/05/logoSega.png" alt="" title="logoSega" width="300" height="119" class="alignnone size-full wp-image-5082" /></a></p>
<p><strong><br />
<h1>Chip SVP </h1>
<p></strong></p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/05/espaco-do-leitor-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-parte-1.html/chipsvp" rel="attachment wp-att-5077"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/05/chipSVP.jpg" alt="" title="chipSVP" width="96" height="54" class="alignnone size-full wp-image-5077" /></a></p>
<p>Nascido em 1994, era um processador de sinais digitais Samsung SSP160x, com 23MHz. Usado para aumentar as capacidades 3D do Mega Drive. Basicamente, era a resposta da Sega frente ao Super FX da Nintendo dos jogos de Super Nintendo. Mas morreu na estréia, no único jogo em que fez parte.</p>
<p><strong>Dados técnicos de memória:</strong></p>
<p>Two independent high-speed RAM banks, accessed in single clock cycle, 256 words each<br />
16 x 16 bit multiply unit<br />
32-bit ALU, status register<br />
Hardware stack of 6 levels<br />
128KB of DRAM<br />
2KB of IRAM (instruction RAM)<br />
Memory controller with address mapping capability<br />
2MB of game ROM</p>
<p>Pensava-se que o SVP era um Samsung SSP1601 16-bit Fixed Point DSP trabalhado pela Sega. Por muito tempo, entre os programadores caseiros, pensou-se que era um SH-x. Isso porque a Sega usou o processador SH-1 e o SH-2 no 32X e no Saturn.</p>
<p>O único uso do SVP foi na versão do Mega Drive para o jogo Virtua Racing. Sua principal tarefa era a de calcular os gráficos poligonais do jogo. O SVP renderizava polígonos 8&#215;8, o jogo transferia dos 128K de RAM para a VRAM usando DMA. O SVP roda a 23 MHz e calcula de 300 a 500 polígonos por frame a 15 fps (até 6,500 poligonos por segundo) com um máximo de 16 cores. Ele também tem um pequeno escape de calor porque aquece durante o funcionamento. </p>
<p>O SVP aumentou o custo do cartucho Virtua Racing, (custava £70 no Reino Unido, e $100 nos Estados Unidos), o que pode ser visto como o maior motivo de o chip não ter sido mais usado. A Sega of America começou a desenvolver o 32X nessa época.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/05/espaco-do-leitor-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-parte-1.html/virtuaracing2" rel="attachment wp-att-5078"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/05/virtuaracing2.gif" alt="" title="virtuaracing2" width="286" height="192" class="alignnone size-full wp-image-5078" /></a><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/05/espaco-do-leitor-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-parte-1.html/virtuaracing" rel="attachment wp-att-5079"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/05/virtuaracing.gif" alt="" title="virtuaracing" width="286" height="192" class="alignnone size-full wp-image-5079" /></a></p>
<p>Um emulador chamado PicoDrive é capaz de emular o SVP, e seu código fonte está disponível na internet. Um emulador para Wii chamado Genesis Plus GX é capaz de emular o SVP, e usa o Twilight Hack para rodar. Além deles, um emulador chamado Regen emula o SVP, e desde a versão 3.6 o Kega Fusion, emulador de Genesis/32x/CD, faz emulação do SVP.<br />
</br></br><br />
<a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/05/espaco-do-leitor-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-parte-1.html/logonintendo" rel="attachment wp-att-5083"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/05/logoNintendo.png" alt="" title="logoNintendo" width="300" height="121" class="alignnone size-full wp-image-5083" /></a> </p>
<p>Como parte do plano geral para o SNes, ao invés de incluir uma CPU cara que ficaria obsoleta com o passar dos anos, os desenvolvedores preferiram fazer um sistema que aceitasse facilmente coprocessadores especiais.</p>
<p>Diferente dos complicados upgrades que ocorrem nos PCs da IBM, esses chips de aperfeiçoamento eram colocados dentro dos cartuchos de jogos que especificamente precisavam deles. Isso é geralmente caracterizado por 16 pinos adicionais na extremidade do cartucho. </p>
<p><strong><br />
<h1>CHIP SUPER FX</h1>
<p></strong></p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/05/espaco-do-leitor-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-parte-1.html/logochipsuperfx" rel="attachment wp-att-5092"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/05/logoChipSuperFX.jpg" alt="" title="logoChipSuperFX" width="148" height="200" class="alignnone size-full wp-image-5092" /></a></p>
<p>O chip Super FX chip é uma CPU RISC suplementar desenvolvida pela Argonaut Games, e foi incluído em certos cartuchos para funções que a CPU principal não faria. Foi programado para agir como um acelerador de gráficos que desenharia polígonos para um frame buffer na sua RAM adjacente.</p>
<p>A Argonaut também co-desenvolveu com a Nintendo o jogo Star Fox para demonstrar o aumento de capacidade de renderização de polígonos no SNes. Star Fox usou scaling bitmaps para fazer os lasers, asteróides, e outros obstáculos, mas outros objetos como as naves foram renderizados com polígonos.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/05/espaco-do-leitor-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-parte-1.html/snes_star_fox" rel="attachment wp-att-5094"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/05/SNES_Star_Fox.png" alt="" title="SNES_Star_Fox" width="224" height="190" class="alignnone size-full wp-image-5094" /></a><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/05/espaco-do-leitor-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-parte-1.html/snes01doom" rel="attachment wp-att-5095"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/05/snes01doom.png" alt="" title="snes01doom" width="256" height="224" class="alignnone size-full wp-image-5095" /></a></p>
<p>Além de renderizar polígonos, também ajudou o SNes em efeitos 2D avançados. Super Mario World 2: Yoshi&#8217;s Island faz efeitos como sprite scaling e alongamento: fez enormes sprites que permitiam alguns chefes a tomar toda a tela, além de vários planos de fundo para dar uma maior sensação de profundidade.</p>
<p>Esse chip passou por 3 revisões; primeiro apareceu nos cartuchos de Star Fox, batizado de Mario Chip-1 (Mathematical, Argonaut, Rotation &#038; I/O). Depois de um ano, o chip recebeu mais alterações sob a denominação GSU-1, mais conhecido como Super FX. Ambas as versões estão ajustadas para um sinal de 21 MHz, mas um divisor de velocidade interno dividia para 10.5 MHz. Mais tarde, uma revisão gerou o GSU-2, conhecido como Super FX 2. Diferente das versões anteriores, esta versão conseguia chegar nos 21 MHz. Todas as versões do Super FX são compatíveis tecnicamente. As diferenças estão em como eles são armazenados, sua pinagem e o ajuste da velocidade interna.</p>
<p>Apesar do SuperFX ser conhecido como aprimorador gráfico, também é usado para ajudar a S-CPU a processos lógicos. Yoshi&#8217;s Island deixa toda a parte lógica das sprites para o SuperFX, além da descompressão de gráficos.</p>
<p>Como resultado das alterações necessárias na criação do GSU-2, mais pinos externos ficam disponíveis e usados para endereçamento. Por isso, uma maior quantia de ROM ou RAM externa pode ser acessada.</p>
<p>Cartuchos com o Super FX têm contatos adicionais na extremidade do cartucho, que não são comumente usadas. Adaptadores para códigos secretos, como o Game Genie, foram feitos antes do lançamento desses chips, e não suportam os contatos adicionais.</p>
<p>A tecnologia por trás do SuperFX acabou gerando o microprocessador ARC (Argonaut RISC Core).</p>
<p><strong>Jogos lançados com o chip Super FX:</strong></p>
<p>Dirt Trax FX<br />
Star Fox (America do Norte/Japão) / Star Wing (Europa)<br />
Stunt Race FX (América do Norte/Europa) / Wild Trax (Japão)<br />
Vortex </p>
<p><strong>Jogos lançados com o chip Super FX 2:</strong></p>
<p>Dirt Racer (PAL)<br />
Doom<br />
Super Mario World 2: Yoshi&#8217;s Island<br />
Winter Gold / FX Skiing </p>
<p><strong>Jogos cancelados / não lançados:</strong></p>
<p>Comanche<br />
Powerslide FX<br />
FX Fighter (lançado para PC)<br />
Star Fox 2 (teve elementos usados em Star Fox 64 e Star Fox Command)<br />
Super Mario FX (virou Super Mario 64) </p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/05/espaco-do-leitor-especial-chips-dos-16-bits-da-sega-e-nintendo-parte-1.html/chipsupermariofx" rel="attachment wp-att-5093"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/05/ChipSuperMarioFx.jpg" alt="" title="ChipSuperMarioFx" width="224" height="181" class="alignnone size-full wp-image-5093" /></a></p>
<p>Bom por hoje é só pessoal, aguardem a 2º parte do Especial Chips dos 16 Bits da Sega e Nintendo.<br />
<br/><br />
Abraço.</p>
<p><strong>Atenciosamente,</strong><br />
Moro
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			</a>
		</div>
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		<item>
		<title>Especial História da E3 &#8211; 1995 e 1996</title>
		<link>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/05/especial-historia-da-e3-1995-e-1996.html</link>
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		<pubDate>Fri, 28 May 2010 18:24:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>moro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[E3 1995]]></category>
		<category><![CDATA[E3 2010]]></category>

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		<description><![CDATA[Electronic Entertainment Expo &#8211; 1995 Boa tarde pessoal. Como estamos perto de mais uma E3, nós do Blog #Programadoresdejogos vamos fazer um super especial sobre a feira. Além de nossa cobertura em tempo real e com links da transmissão ao vivo do evento, vamos ter um podcast especial gravado no final de cada dia de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
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<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/05/especial-historia-da-e3-1995-e-1996.html/e3-19951" rel="attachment wp-att-5007"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/05/e3-19951.jpg" alt="" title="e3-19951" width="531" height="195" class="alignnone size-full wp-image-5007" /></a></p>
<p><strong><br />
<h1>Electronic Entertainment Expo &#8211; 1995 </h1>
<p> </strong></p>
<p><strong>Boa tarde pessoal.</strong></p>
<p>Como estamos perto de mais uma E3, nós do Blog #Programadoresdejogos vamos fazer um super especial sobre a feira.</p>
<p>Além de nossa cobertura em tempo real e com links da transmissão ao vivo do evento, vamos ter um podcast especial gravado no final de cada dia de conferência fazendo um resumo sobre tudo que aconteceu.</p>
<p>Apartir de hoje até o inicio da E3 2010 irei contar como tudo iniciou, as curiosidades, os grandes jogos e tudo o que aconteceu de mais legal na feira que acontece anualmente nos EUA.</p>
<p>E para começar essa grande cobertura, fiquem com a primeira parte do Especial &#8211; A História da E3.</p>
<p>A primeira E3 aconteceu do dia 11 ao dia 13 de Maio de 1995 em Los Angeles.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/05/especial-historia-da-e3-1995-e-1996.html/e31995" rel="attachment wp-att-5004"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/05/E31995.jpg" alt="" title="E31995" width="400" height="329" class="alignnone size-full wp-image-5004" /></a></p>
<p>Em 1995 a geração 16 Bits era liderada pelo Super Nintendo e Mega Drive que por sinal ocupavam os maiores estandes da feira, destaques para o game Donkey Kong Country 2 e os jogos de &#8220;porradaria&#8221; Mortal Kombat 3 novo game da franquia que chegava no seu ápice de sucesso e a nova franquia Killer Instinct que impressionava e prometia combos alucinantes.<span id="more-5003"></span></p>
<p>Também em 1995 a feira contou com o lançamento do Playstation e do Sega Saturn da Sega. Era a chegada da Sony ao evento, com um estande espetacular e fodástico, a empresa japonesa botava banca com seu poderoso console de 32 Bits e prometia games nunca antes vistos.</p>
<p>Não podemos também esquecer que a E3 de 1995 foi palco do maior fracasso de todos os tempos, estou falando do estranho e desengonçado Virtual Boy da Nintendo. O console que prometia jogatina 3D e que no máximo conseguia era dar dor de cabeça em quem o jogava por mais de 30 minutos.</p>
<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/05/especial-historia-da-e3-1995-e-1996.html/1995_virtuaboy" rel="attachment wp-att-5006"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/05/1995_virtuaboy.jpg" alt="" title="1995_virtuaboy" width="480" height="250" class="alignnone size-full wp-image-5006" /></a></p>
<p>A Nintendo além de seu super &#8220;fail&#8221; acima, também anunciou o desenvolvimento de seu console de 64 Bits o poderoso Ultra 64.</p>
<p><strong>Fiquem abaixo com um vídeo resumo sobre a feira de 1995:</strong></p>
<p><object width="480" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/AK-FNAi4GWM&#038;hl=pt_BR&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/AK-FNAi4GWM&#038;hl=pt_BR&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"></embed></object></p>
<p><br/></p>
<p><strong><br />
<h1>Electronic Entertainment Expo &#8211; 1996</h1>
<p></strong></p>
<p>Depois do sucesso da feira em 1995 a E3 de 1996 que aconteceu nos dias 16 a 18 de maio em Los Angeles, pode ser considerada a primeira E3 de grande porte, o evento de 1996 começou com 500 empresas expondo mais de 1700 produtos.</p>
<p>Em 1996 a Nintendo chegou com tudo com seu Nintendo 64 e impressionou a todos presentes no Evento.</p>
<p>Vários demos jogavéis de seus jogos estavam a disposição do público, jogos como Super Mario 64, Pilotwings 64, Killer Instinct e Wave Race se tornaram hits no evento e mostravam a cada fase jogada a potência do novo console da Nintendo.</p>
<p>Além de seus jogos a Big N anunciou a data de lançamento do console nos EUA, o dia escolhido foi 30 de setembro e o preço da máquina ficou em 250 dólares. </p>
<p><object width="480" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/BoQ_9thx480&#038;hl=pt_BR&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/BoQ_9thx480&#038;hl=pt_BR&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"></embed></object></p>
<p>Vamos falar de Sega, sim a grande Sega que em 1996 ainda era grande. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>A Sega além da vários jogos demonstrou o Kit Netlink para o Saturn acessar a internet, um novo controle para jogar Nights e muitas conversões do Arcade para o Saturn, entre eles: Virtua Cop 2, Fighting Vipers, Virtual On, etc.</p>
<p>Mas nada de Sonic Xtreme, game este que seria a estréia de Sonic na geração 32 Bits, todos esperavam uma demonstração dele mas o game não passou de apenas um trailer e algumas promessas da Sega em relação a uma nova data de lançamento. (Todos sabem o fim dessa história, o game acabou cancelado e nunca deu as caras no console da Sega) </p>
<p>E evento da Sega deu grande destaque ao game Nights para Saturn, o game levava o jogador para o mundo dos sonhos e se mostrava superior em quesitos técnicos a praticamente todos games da época. Um grande sucesso.</p>
<p><object width="480" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ZBDbMjUyx6A&#038;hl=pt_BR&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/ZBDbMjUyx6A&#038;hl=pt_BR&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"></embed></object></p>
<p>A Sony pra variar botou banca com o seu já sucesso Playstation e mostrou vários jogos dando ênfase a gráficos 3D, foram demonstrados jogos como: Tekken 2, Ridge Racer e Soul Edge da Namco que impressionaram por seu realismo.</p>
<p>A Capcom anunciou a versão americana do sucesso BioHazard, agora o nome do game no ocidente era nada mais nada menos que Resident Evil.</p>
<p>Também tivemos espaço para o alardeado e comentado mascote da empresa japonesa, ou melhor a tentativa de um mascote com Crash Bandicot da Sony.</p>
<p>Um novo preço para seu console também foi divulgado e arrancou aplausos de todos presentes, o Playstation iria custar 200 dólares em terras americanas apartir daquele momento.</p>
<p><strong>Fiquem abaixo com um vídeo que faz resumo a esse evento de 1996:</strong></p>
<p><object width="480" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/o2q65Q8b5go&#038;hl=pt_BR&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/o2q65Q8b5go&#038;hl=pt_BR&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"></embed></object></p>
<p>Bom é isso pessoal, espero que tenham gostado dessa primeira parte deste especial sobre a história da E3.</p>
<p>Em breve eu volto com o resumo do que aconteceu nos anos de 1997 e 1998.<br />
<br/><br />
Abraço.</p>
<p><strong>Atenciosamente,</strong><br />
Moro
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			</a>
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		</item>
		<item>
		<title>Documentário Hollywood Goes Gaming &#8211; Os Jogos na Indústria do Cinema</title>
		<link>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/03/documentario-hollywood-goes-gaming-os-jogos-na-industria-do-cinema.html</link>
		<comments>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/03/documentario-hollywood-goes-gaming-os-jogos-na-industria-do-cinema.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 17:40:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>moro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Double Dragon]]></category>
		<category><![CDATA[Filmes]]></category>
		<category><![CDATA[Jogos Cinema]]></category>
		<category><![CDATA[Lara Croft]]></category>
		<category><![CDATA[Mario]]></category>
		<category><![CDATA[Mortal Kombat]]></category>
		<category><![CDATA[street fighter]]></category>
		<category><![CDATA[Tomb Raider]]></category>

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		<description><![CDATA[Boa tarde pessoal. Não é nenhum clichê afirmar que jogos nunca acabam como filme bons. Graças a várias bombas cinematográficas como Street Fighter, Mario e Double Dragon entre outros. O &#8220;filme&#8221; dos jogos em Hollywood ficou queimado. Mortal Kombat o filme de 1995 e Lara Croft em 2001 são exemplos de que toda regra tem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif?url=http%3A%2F%2Fwww.canalprogramadoresdejogos.com.br%2F2010%2F03%2Fdocumentario-hollywood-goes-gaming-os-jogos-na-industria-do-cinema.html&amp;source=blogpdj&amp;style=normal&amp;service=bit.ly" height="61" width="50" /><br />
			</a>
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<p><a href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/03/documentario-hollywood-goes-gaming-os-jogos-na-industria-do-cinema.html/lara_croft_tomb_raider_2001_angelina_jolie" rel="attachment wp-att-3632"><img src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/03/Lara_Croft_Tomb_Raider_2001_Angelina_Jolie.jpg" alt="" title="Lara_Croft_Tomb_Raider,_2001,_Angelina_Jolie" width="400" height="300" class="alignnone size-full wp-image-3632" /></a></p>
<p><strong>Boa tarde pessoal.</strong></p>
<p>Não é nenhum clichê afirmar que jogos nunca acabam como filme bons. Graças a várias bombas cinematográficas como Street Fighter, Mario e Double Dragon entre outros.</p>
<p>O &#8220;filme&#8221; dos jogos em Hollywood ficou queimado. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Mortal Kombat o filme de 1995 e Lara Croft <span id="more-3630"></span>em 2001 são exemplos de que toda regra tem a sua excessão.</p>
<p>Mas a história de jogos em filmes é bem mais antiga do que isso.</p>
<p><strong>Fique com esse ótimo documentário sobre a história das adaptações de jogos que foram para o cinema.</strong></p>
<p>OBS: Legendado. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>Parte 1</strong></p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/6maNoMG3QOw&#038;hl=pt_BR&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/6maNoMG3QOw&#038;hl=pt_BR&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p><strong>Parte 2</strong></p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/BnuYStAQ79w&#038;hl=pt_BR&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/BnuYStAQ79w&#038;hl=pt_BR&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p><strong>Parte 3</strong></p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/GkrPB91MaDo&#038;hl=pt_BR&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/GkrPB91MaDo&#038;hl=pt_BR&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p><strong>Parte 4</strong></p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/HxdXmtzoW8Q&#038;hl=pt_BR&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/HxdXmtzoW8Q&#038;hl=pt_BR&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p><strong>Parte 5</strong></p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/nhspG7g2wIc&#038;hl=pt_BR&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/nhspG7g2wIc&#038;hl=pt_BR&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p><strong>Parte 6</strong></p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/GAcdiEfsjWY&#038;hl=pt_BR&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/GAcdiEfsjWY&#038;hl=pt_BR&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p><br/><br />
Abraço.</p>
<p><strong>Atenciosamente,</strong><br />
Moro
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			</a>
		</div>
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		<item>
		<title>Especial – Mitos da infância – Parte 2</title>
		<link>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/02/especial-%e2%80%93-mitos-da-infancia-%e2%80%93-parte-2.html</link>
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		<pubDate>Wed, 10 Feb 2010 14:23:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DWing</dc:creator>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Sega]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>

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		<description><![CDATA[Uopa,  depois de séculos, to de volta&#8230; É muita coisa pra fazer ao mesmo tempo&#8230; Mas continuando com a sequência do post, Mitos da infância round Final&#8230; quis dizer, parte Two! Ninja Vermelho não é o Ninja Vermelho! Eis, que na epóca dourada no Arcades, pivetes de todo o mundo descobrem uma coisa absurda&#8230; existe [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-3277" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/02/especial-%e2%80%93-mitos-da-infancia-%e2%80%93-parte-2.html/ninja_vermelho-2"><br />
</a><a rel="attachment wp-att-3282" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/02/especial-%e2%80%93-mitos-da-infancia-%e2%80%93-parte-2.html/van-damme-2"><img class="size-medium wp-image-3282 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/02/van-damme1-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Uopa,  depois de séculos, to de volta&#8230;</p>
<p>É muita coisa pra fazer ao mesmo tempo&#8230;</p>
<p>Mas continuando com a sequência do post, Mitos da infância round Final&#8230; quis dizer, parte Two!</p>
<p><strong>Ninja Vermelho não é o Ninja Vermelho!</strong></p>
<p>Eis, que na epóca dourada no Arcades<span id="more-3251"></span>, pivetes de todo o mundo descobrem uma coisa absurda&#8230; existe um ninja vermelho no MK1!</p>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-3286" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/?attachment_id=3286"><br />
</a><a rel="attachment wp-att-3289" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/02/especial-%e2%80%93-mitos-da-infancia-%e2%80%93-parte-2.html/engano_vegeta"><img class="size-thumbnail wp-image-3289 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/02/engano_vegeta-200x200.jpg" alt="" width="141" height="141" /></a><br />
<em>Ninja Vermermelho? Isso deve ser um engano, esse aparelho deve está quebrado!</em></p>
<p>Vegeta, você tem toda a razão, o Ninja Vermelho (Ermac) era um bug do jogo, simplesmente, as cores de dois personagens se uniam (não me pergunte como&#8230;) acontecia mais com Sub-Zero e Scorpion, aparecia então o &#8221;Error Macro&#8221;&#8230; Ermac para os íntimos.</p>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-3253" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/02/especial-%e2%80%93-mitos-da-infancia-%e2%80%93-parte-2.html/ninja_vermelho"><img class="size-medium wp-image-3253 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/02/Ninja_Vermelho-300x190.jpg" alt="" width="300" height="190" /></a></p>
<p style="text-align: left;">Sim, sim, sim salabin&#8230; tecnicamente, ele existe! oO</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;"><strong>Star Fox e seu universo Paralelo</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-3264" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/02/especial-%e2%80%93-mitos-da-infancia-%e2%80%93-parte-2.html/starfox_map"><img class="size-medium wp-image-3264 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/02/StarFox_Map-300x261.jpg" alt="" width="300" height="261" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>É no X que tá a Fase Secreta! Fato Bônus, Black Hole te leva pra Sector Y!<br />
</em></p>
<p style="text-align: left;">Tinha um amigo que sempre dizia, você consegue ir para fora do universo em Star Fox&#8230; eu dizia, impossivel. Revirava o jogo de pés a cabeça, terminava no Hard como se fosse um pivete pscipata sedento por descobrir coisas absurdas e nada dessa outra dimensão aparecer!</p>
<p style="text-align: left;">Entretanto, certo dia, precisamente num sábado (era quando não tinha aula e eu passava mais de 6 horas seguidas jogando), no level 3, na fase Asteroid, eu senti curiosidade de atirar num meteoro, no canto esquerdo da tela&#8230; e ele explodiu&#8230; nisso saiu um pássaro e não é que o maldito me levou para o tal &#8220;Fora do Espaço&#8221;&#8230; &gt;.&lt;</p>
<p style="text-align: left;">Foi a coisa mais psicodélica que eu já vi, papéis voando em sua direção, o fundo movendo loucamente, e o chefão&#8230; bem o chefão é um caça-niqueis! ¬¬&#8217; Eita.</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;"><strong>Eu joguei com Van Damme no MK1!</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-3270" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/02/especial-%e2%80%93-mitos-da-infancia-%e2%80%93-parte-2.html/van-damme"><img class="size-medium wp-image-3270 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/02/van-damme-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>Imgina a Situação? Chuck Norris então, seria o Chefe Final!<br />
</em></p>
<p style="text-align: left;">Cara, quando eu ouvi isso&#8230; senti vontade de jogar o cartucho dele na parede. Como um cara conseguia mentir tanto. Eu falava &#8220;impossivel&#8221;&#8230; e ele jurava até pela mãe! Até que um dia, meu amigo da net, postou no meu site o mesmo assunto. Van Damme no MK1.  A minha reação foi essa:</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-3290" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/02/especial-%e2%80%93-mitos-da-infancia-%e2%80%93-parte-2.html/engano_vegeta2"><img class="size-thumbnail wp-image-3290 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/02/engano_vegeta2-200x200.jpg" alt="" width="142" height="142" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>Van Damme? Isso deve ser um  engano, esse aparelho deve está quebrado!</em></p>
<p style="text-align: left;">Porém, respirei aliviado&#8230; isso era um mito mesmo. Na verdade Boon e Tobias (Noob Saibot) pretendiam colocar o astro das telonas no jogo, pra dá mais popularidade. Graças que isso não aconteceu! Valeu Denattelo pelo post!</p>
<p style="text-align: left;">Poxa&#8230; e tem mais&#8230;</p>
<p style="text-align: left;"><span style="color: #0000ff;"><strong>Rock n Roll Racing</strong></span> e o mito dos carros secretos nas fases! <strong>[FALSO]</strong></p>
<p style="text-align: left;"><span style="color: #0000ff;"><strong>Cavaleiros do Zodiaco</strong></span> no SNES!<strong> [FALSO</strong>] <em>Só tinha pra NES</em></p>
<p style="text-align: left;"><span style="color: #0000ff;"><strong>Yoshi Fantasma</strong>!</span> <strong>[FALSO]</strong> <em>Pode mandar tomar naquele lugar quem te disse isso!</em></p>
<p style="text-align: left;"><span style="color: #0000ff;"><strong>Juíz Cachorro</strong></span> no Internacional S. S. Soccer! <strong>[VERDADEIRO] </strong><em>E é hilário!</em></p>
<p style="text-align: left;"><span style="color: #0000ff;"><strong>Megaman X</strong></span> solta hadouken <strong>[VERDADEIRO]</strong> <em>Existe também a armadura Dourada</em></p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-3293" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/02/especial-%e2%80%93-mitos-da-infancia-%e2%80%93-parte-2.html/juiz_cahorro"><img class="size-full wp-image-3293 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/02/juiz_cahorro.jpg" alt="" width="150" height="113" /></a></p>
<p style="text-align: left;">E outros por ai! =P</p>
<p style="text-align: left;">O poder é de vocês! Vai planeta!</p>
<p style="text-align: left;">Inté!</p>
<p style="text-align: left;"><strong>DWing</strong></p>
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			</a>
		</div>
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		<title>Especial &#8211; Mitos da infância &#8211; Parte 1</title>
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		<pubDate>Thu, 28 Jan 2010 14:42:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DWing</dc:creator>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>

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		<description><![CDATA[Todo mundo já teve aquele amigo que já disse que soltou um Hadouken com Allejo, ou melhor, fez um carro de Top Gear voar. E você, como boa criança inocente, jogou 6 horas seguidas em vão, tentando fazer a mesma coisa! Chegou a hora da verdade, pois irei dizer se esses mitos são ou não [...]]]></description>
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			</a>
		</div>
<p><a rel="attachment wp-att-3081" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/01/mitos-da-infancia-parte-1.html/v05dth2ssn7qx7jnvhr17442550o6edh495pi_grd"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3081" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/01/v05Dth2SSn7QX7jNvhR17442550O6EDH495PI_grd-300x229.jpg" alt="" width="300" height="229" /></a></p>
<p>Todo mundo já teve aquele amigo que já disse que soltou um Hadouken com Allejo, ou melhor, fez um carro de Top Gear voar. E você, como boa criança inocente, jogou 6 horas seguidas em vão, tentando fazer a mesma coisa!</p>
<p><strong>Chegou a hora da verdade, pois irei dizer se esses mitos são ou não verdade! </strong></p>
<p>Siga-me os bons&#8230;</p>
<p><strong>Torpedo Ted existe?</strong></p>
<p><strong><br />
</strong></p>
<p style="text-align: center"><a rel="attachment wp-att-3086" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/01/mitos-da-infancia-parte-1.html/sodalake"><img class="size-medium wp-image-3086 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/01/sodalake-300x262.jpg" alt="" width="300" height="262" /></a></p>
<p style="text-align: center"><em>Eu tbm tive essa dúvida,  quando era pivete!</em></p>
<p>Essa era a dúvida de quem terminava Super Mario World pela primeira vez. Que bicho era aquele no <span id="more-3077"></span>encerramento? Torpedo Ted? Nunca vi!  Sim irmão, ele existe, e não é tão complicado. A fase aquática se chama Soda Lake, fica antes do 4# castelo, pelo caminho da ponte debaixo. Na fase que liga a Soda Lake, use Yoshi para planar sobre debaixo do portal (aquele que termina a fase)&#8230;  pule do Yoshi no momento certo, assim você encontrará o portal secreto.</p>
<p><strong>Super Mario tem 110 fases, não é?</strong></p>
<p><strong><br />
</strong></p>
<p style="text-align: center"><a rel="attachment wp-att-3088" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/01/mitos-da-infancia-parte-1.html/mmario"><img class="size-medium wp-image-3088 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/01/mmario-300x262.jpg" alt="" width="300" height="262" /></a></p>
<p style="text-align: center">Tavendo, 96! Só 96!</p>
<p>Pelo amor de Santa Custodia dos Controles Quebrados, Jhaum; Super Mario World só tem 96 fases e só. Eu sei que dá vontade de descobrir mais fases e tudo mais&#8230; porém só tem 96, e se você for esperto o bastante, vai ver que na pontuação das fases aparece uma estrelinha ao lado do 96! Então já sabe, quando aquele amigo dizer que existe 110 fases, manda ele tomar naquele lugar!</p>
<p><strong>Existe o Bug do Goleiro em ISSS Deluxe?</strong></p>
<p><strong><br />
</strong></p>
<p style="text-align: center"><strong><a rel="attachment wp-att-3089" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/01/mitos-da-infancia-parte-1.html/snes00"><img class="size-medium wp-image-3089  aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/01/Snes00-300x224.jpg" alt="" width="300" height="224" /></a><br />
</strong></p>
<p style="text-align: center"><em>Mais uma taça nas mãos de Allejo, o rei!</em><strong><br />
</strong></p>
<p>Sim, é incrivel, mas existe! Praticamente seria assim: Numa cobrança de lateral, coloque o goleiro no controle Manual, traga-o para depois da linha lateral, e jogue a bola para ele, saia correndo que nem um louco, vá para atrás do gol e toque na rede&#8230; agora é só esperar o Narrador engasgar de tanto dizer &#8220;Yes&#8230; Gool, yes, yes&#8221;, quando tiver cansado tire a bola da rede e veja o placar de 99 x 0! É bom pra usar contra a Argentina!</p>
<p><strong>Shenlong do Street Fighter, existe?</strong></p>
<p style="text-align: center"><a rel="attachment wp-att-3090" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/01/mitos-da-infancia-parte-1.html/shenlong"><img class="size-medium wp-image-3090 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/01/Shenlong-300x229.jpg" alt="" width="300" height="229" /></a></p>
<p style="text-align: center"><em>Rapaz de camisa amarela, pasmo ao descobrir que Shenlog aparece no SFII.</em></p>
<p>Essa é a mais manjada de todas, se alguém cair nessa ainda&#8230; sei não viu! Não caramba, Shenlong não participa de Street Fighter II! E se você tentou fazer perfect em todo mundo ou não perder nenhum life em Bison, sinto muito dizer, mais tu é muito sem noção! ù.ú</p>
<p><strong>Eu tava em primeiro, mas  fiquei em segundo!</strong></p>
<p style="text-align: center"><strong><a rel="attachment wp-att-3091" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/01/mitos-da-infancia-parte-1.html/topgear_letsgo"><img class="size-medium wp-image-3091 aligncenter" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/01/topgear_letsgo-300x253.jpg" alt="" width="300" height="253" /></a><br />
</strong></p>
<p style="text-align: center"><em>Let&#8217;s Go! Traduzindo: &#8220;Me pega seu otário!&#8221; </em><strong><br />
</strong></p>
<p>Essa dica é sacana, ai está a seguinte situação: você e seu amigo jogando Top Gear, você com o carro branco (mais lento, porém consome menos gasosa!) e seu amigo com carro Roxo. Você faz um corrida perfeita, no estilo Chuck Norris, chega em primeiro&#8230; seu amigo sem querer (tá, é sem querer, disse ele) bate na trave, na linha de chegada&#8230; na pontuação ele ganha todos seus pontos&#8230; ! É, já passei por isso! ¬¬&#8217;</p>
<p>E tem mais&#8230; entretanto, eu deixo pra parte 2! hehe</p>
<p>Até a próxima!</p>
<p><strong>DWing</strong>
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			</a>
		</div>
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		<item>
		<title>Especial: Front Mission &#8211; 2ª Parte</title>
		<link>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/01/especial-front-mission-2%c2%aa-parte.html</link>
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		<pubDate>Fri, 22 Jan 2010 16:03:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Henri Zombie</dc:creator>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[snes]]></category>

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		<description><![CDATA[Buenas, pessoal do site, demorei para fazer a segunda postagem do especial por motivos de força maior (não, não de dor de barriga), mas como não me sai bem nos concursos em que estou prestando (faz parte), vamos então para a segunda parte do Especial Front Mission! Confesso que nunca joguei essa versão, sério&#8230; é [...]]]></description>
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<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img248.imageshack.us/img248/7504/frontmission2ok0.jpg" alt="" /></p>
<p>Buenas, pessoal do site, demorei para fazer a segunda postagem do especial por motivos de força maior (não, não de dor de barriga), mas como não me sai bem nos concursos em que estou prestando (faz parte), vamos então para a segunda parte do Especial Front Mission!<span id="more-2990"></span></p>
<p>Confesso que nunca joguei essa versão, sério&#8230; é a minha marca negra na franquia, creio que ela seja muito divertida de jogar pois segue os moldes do primeiro, sendo a versão mais parecida com a clássica. Também não é por menos, olhem o que eu catei na wikipédia&#8230;</p>
<p><img src="http://hg101.kontek.net/frontmission/fm2-5.jpg" alt="" /></p>
<p>De acordo com o responsável pelas relações públicas da série, Koichiro Sakamoto, o jogo nunca foi lançado para fora do Japão devido a presença de situações e diálogos que causariam constrangimento na América do Norte.</p>
<p><em><strong>Diálogos que causariam constrangimento ? wtf&#8230;</strong></em></p>
<p><img src="http://hg101.kontek.net/frontmission/fm2-1.jpg" alt="" /></p>
<p>O segundo jogo da franquia foi lançado no dia 25 de setembro de 1997, um ano antes dos acontecimentos de Raccoon City, quando a corporação Umbrella&#8230;. opa, perai, concentre-se em Front Mission&#8230; ok, ok. <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Em 5 de outubro de 2006 o game foi &#8220;relançado&#8221; em uma edição Ultimate Hits, e sim, não saiu em inglês ? pelo jeito não&#8230; que <del datetime="2010-01-22T18:08:08+00:00">merda</del>, hein ?</p>
<p><img src="http://hg101.kontek.net/frontmission/fm2-2.jpg" alt="" /></p>
<p>Bom, como eu nunca joguei, estou me baseando no que eu li, e se tiver uma versão em inglês, que eu aposto que tenha&#8230; vou procurar depois para fazer uma matéria mais redondinho sobre esse jogo em específico que fatalmente me passou despercebido. Pois para falar sobre a história eu preciso jogar em inglês, não sou tão foda a ponto de entender japonês ! <img src='http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><img src="http://hg101.kontek.net/frontmission/fm2-6.jpg" alt="" /></p>
<p>As mudanças na segunda edição foram notáveis, mas permaneceu o mesmo sistema de combate do antigo, surgiram armas de longo alcance além dos lança mísseis do primeiro, agora um rifle tem longo alcance, e não curto como no primeiro. A possibilidade de contra-ataque de Wanzers foi criada, sistema de AP (Action Points) foi alterado e os bônus de terreno foram criados.</p>
<p><img src="http://hg101.kontek.net/frontmission/fm2-4.jpg" alt="" /></p>
<p><em><strong>A História:</strong></em></p>
<p><img src="http://hg101.kontek.net/frontmission/fm2-8.jpg" alt="" /></p>
<p>Ocorre na O.C.U. Alordesh (atual </em><a title="Bangladesh" href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Bangladesh"><span style="color: #000000;"><em>Bangladesh</em></span></a><em>) durante Junho de 2012. Front Mission 2 é a história do soldado da Oceania Cooperative Union (O.C.U.) Ash Faruk e da oficial Lisa Stanley. Uma noite, Ash e seu batalhão, os Muddy Otters, são surprendidos quando o Exército de Alordesh se revolta contra a O.C.U. Escapando por pouco do ataque a Rimian Naval Base, os Muddy Otters são forçados a fugirem das forças do golpe de estado. Enquanto os Muddy Otters se juntam com os outros batalhões sobreviventes da OCU, a OCU envia uma força expedicionária para reconquistar a região. Durante esse tempo, a O.C.U. Intelligence Agency (Agência de Inteligência da OCU) envia Lisa Stanley e sua unidade para analisar os movimentos do exército de Alordesh para ajudar os exércitos da OCU.</p>
<p><img src="http://hg101.kontek.net/frontmission/fm2-3.jpg" alt="" /></p>
<p><em>Mais uma vez sendo soldado da OCU, que C.!</em></p>
<p><em><strong>Críticas:</strong></em></p>
<p>Front Mission 2 vendeu 496,200 cópias, se tornando o 18º jogo mais vendido de 1997. A Famitsu deu nota de 32 em 40 (O que pra mim e nada dá no mesmo).</p>
<p>O jogo foi duramente criticado pelo seus longos momentos de &#8220;carregamentos de tela&#8221;, fazendo o jogador esperar vários minutos para o início de uma cena de batalha, algo que ocorre centenas de vezes em uma batalha. A falha técnica foi consertada mais tarde, na &#8220;reedição&#8221; Ultimate Hits, onde o jogador podia ignorar as cenas de batalha. (Sony é foda&#8230;). Essa versão inclui opção de batalha curta, que permite o jogador avançar mais rápido.</p>
<p><em>Bem, como não joguei não posso fazer uma classificação de notas, então fica a minha promessa de fazer um review deste jogo para o futuro.</em></p>
<p><em><strong>Xablabau!</strong></em>
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		<item>
		<title>Especial – Engines – Crie os seus jogos. Parte 2</title>
		<link>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/01/especial-%e2%80%93-engines-%e2%80%93-crie-os-seus-jogos-parte-2.html</link>
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		<pubDate>Mon, 18 Jan 2010 14:06:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DWing</dc:creator>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Engines]]></category>

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		<description><![CDATA[Essa é a Parte 2 do aprendendo a criar os seus jogos. E agora vai ficar mais emocionante. Por que? Oras, agora é a vez das engines que usam programação! As poderosas! ^_^ Bem, vamos começar logo esse post, porque eu já estou ansioso! Ok, Jhaum! Começando pelo&#8230; Game Editor É uma ferramenta de desenvolvimento [...]]]></description>
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<p><a rel="attachment wp-att-2893" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/01/especial-%e2%80%93-engines-%e2%80%93-crie-os-seus-jogos-parte-2.html/1164849801-mugen4"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2893" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/01/1164849801-mugen4-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Essa é a Parte 2 do aprendendo a criar os seus jogos. E agora vai ficar mais emocionante. Por que?</p>
<p><strong>Oras, agora é a vez das engines que usam programação! As poderosas! ^_^</strong></p>
<p>Bem, vamos começar logo esse post, porque eu já estou ansioso! Ok, Jhaum! Começando<span id="more-2890"></span> pelo&#8230;</p>
<p><strong>Game Editor</strong></p>
<p><strong><img class="alignnone" src="http://filegets.com/screenshots/full/game-editor_271.jpg" alt="" width="424" height="297" /><br />
</strong></p>
<p>É uma ferramenta de desenvolvimento de jogos em 2D (paga) para PCs ou dispositivos móveis, sem nenhum conhecimento de programação (técnicamente falando, dá pra fazer uns joguinhos sem programar). Você não precisa se preocupar sobre problemas do sistema, permitindo que você passe muito mais tempo desenvolvendo seu jogo. A engine é uma das mais potentes já feitas para o pessoal que de casa. Suporta imagens com grande qualidade!</p>
<p><strong>Scirra Construct</strong></p>
<p><strong><img class="alignnone" src="http://baixaki.com.br/imagens/internas/cont7.jpg" alt="" width="342" height="265" /><br />
</strong></p>
<p>É o novato da história, com ele você pode criar personagens, cenários, obstáculos, colisões, efeitos e etc. O programa utiliza as bibliotecas do Microsoft Visual Studio 2005. Com isso é indispensável a instalação do software, mas não se preocupe, o Scirra já vem com ele para vc instalar! O pessoal já chama ele de o Sucessor do Multimedia Fusion, por se parecer muito com ele, além de ser Open Surce e com mais novidades em relação ao mesmo.</p>
<p><strong>Multimedia Fusion</strong></p>
<p><strong><img class="alignnone" src="http://www.clickteam.com/eng/templateimg/leveleditortgf2.jpg" alt="" width="416" height="287" /><br />
</strong></p>
<p>MMF(Multimedia Fusion) é a ferramenta de mais diversidade e ao mesmo tempo de facilidade para criar jogos. Não usa, em si, uma linguagem de programação e sim scripts&#8230; mas já é o bastante pra você criar um jogo profissional. Muito utilizado pelo o pessoal brazuka. O ruim é que ele é pago né&#8230; nem todo mundo tem dinheiro pra isso. Por isso que o Construct está se popularizando.</p>
<p><strong>Game Maker</strong></p>
<p><strong><img class="alignnone" src="http://www.qweas.com/downloads/games/tools-editors/scr-game-maker.png" alt="" width="423" height="304" /><br />
</strong></p>
<p>Não, não vou falar muito dele, é quase a mesma coisa do Multimedia Fusion e do Construct. Tem suas vantagens como a navegação por ícones e telas bem explicadas.</p>
<p><strong>3D Game Studio, Blender, XNA e Indielib</strong></p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.conitec.net/images/gallery/macro01.jpg" alt="" width="242" height="181" /><img class="alignnone" src="http://origin.arstechnica.com/journals/microsoft.media/XNARacer.jpg" alt="" width="245" height="183" /></p>
<p>São softwares completos para a criação de jogos 3D (2d também). O 3D Game Studio abre uma gama de possibilidades por ter sua própria linguagem de programação, e que me disseram é muito fácil de assimilar. O Blender é o queridinho do pessoal, por ser grátis e ter uma plataforma bem desenvolvida. Ótimo para iniciantes, por conter vários tutoriais na net. O XNA é para os programadores em C#, utilizando essa linguagem para desenvolver jogos de uma maneira fácil, além que é possivel exportar seu jogo para o Xbox 360. O Indielib segue a linha do XNA, só que esse utiliza a linguagem C++, junto com arquivos XML.</p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter" src="http://www.pspsps.tv/phat_raptor.jpg" alt="" width="406" height="251" /></p>
<p>Mas não para por aqui, existem muitas engines a disposição para você escolher, testar e criar seus jogos. Entre elas, que não foram citadas aqui, temos o Panda 3D, Cry Engine, Havoc, Dark Basic, Unreal Engine, JEngine e outras mais. Essas, com excesão do Panda, não recomendo muito por ter uma dificuldade elevada para quem quer só fazer jogos caseiros.</p>
<p>Fico por aqui.</p>
<p>Um abraço a todos.</p>
<p><strong>DWing</strong>
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			</a>
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		</item>
		<item>
		<title>Especial &#8211; Engines &#8211; Crie os seus jogos. Parte 1</title>
		<link>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/01/engine-crie-os-seus-jogos.html</link>
		<comments>http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/01/engine-crie-os-seus-jogos.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 15:23:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DWing</dc:creator>
				<category><![CDATA[Especiais]]></category>
		<category><![CDATA[Engines]]></category>
		<category><![CDATA[Programação de Jogos]]></category>

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		<description><![CDATA[Quem sempre quis saber como se faz um jogo, que levante a mão agora ? Temos, um, dois&#8230; vejo que todo mundo&#8230; Agora, quem sabe fazer um jogo ? Puts, mais ninguém ? ! Não se preocupe Jhaum, seus problemas acabaram. =] Irei listar as engines mais utilizadas, para você e sua turma do bairro [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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			</a>
		</div>
<p><a rel="attachment wp-att-2836" href="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/2010/01/engine-crie-os-seus-jogos.html/vanguard8a"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2836" src="http://www.canalprogramadoresdejogos.com.br/wp-content/uploads/2010/01/vanguard8a-300x219.png" alt="" width="300" height="219" /></a></p>
<p>Quem sempre quis saber como se faz um jogo, que levante a mão agora ? Temos, um, dois&#8230; vejo que todo mundo&#8230; </p>
<p><strong>Agora, quem sabe fazer um jogo ? Puts, mais ninguém ? !</strong></p>
<p>Não se preocupe Jhaum, seus problemas acabaram. =]</p>
<p>Irei listar as engines mais utilizadas<span id="more-2832"></span>, para você e sua turma do bairro sair criando jogos adoidados ! (Turma ? Adoidados ? Devo estar assistindo Sessão da Tarde demais). </p>
<p>Vou colocar o nível de dificuldade com uma nota de 0 a 10 ok !</p>
<p><strong>MUGEN</strong></p>
<p style="text-align: center"><strong><img class="aligncenter" src="http://romcollector.com/images/mugen.jpg" alt="Chun-li x Mario - Um clássico na Luta" width="305" height="213" /></strong></p>
<p style="text-align: center"><em>Chun-li vs Mario&#8230; é, eu sei, bizarro!</em><strong><br />
</strong></p>
<p>É um motor de jogo desenvolvida pela Elecbyte iniciada em 1999 usando a biblioteca Allegro. A Elecbyte distribuiu beta que rodavam em DOS, Linux, e Windows. Esta engine permite qualquer pessoa criar personagens (conhecidos como chars), cenários e add-ons (screenpacks) através de arquivos de texto interpretados e compilações de gráficos e sons, e ainda suporta MP3 nos cenários durante o jogo e add-ons. A engine voltou a ativa, e talves venha com novidades brevemente. Todos já conhecem o Mugen, principalmente por seus jogos feitos por crianças de 5 anos ou com um pancadão de lutadores que não fazem sentido nenhum de serem jogados.</p>
<p>Nível de dificuldade: 3</p>
<p><strong>2D Fighter Maker 2nd</strong></p>
<p style="text-align: center"><strong><img class="aligncenter" src="http://www.indiegames.com/blog/images/timw/vanguard8a.png" alt="" width="336" height="246" /></strong></p>
<p style="text-align: center"><em>Garotas mágicas, com roupas de  colegiais se espancando. Yeah, isso que é jogo!</em></p>
<p>O 2D Fighter Maker 2nd. (FM2k2) é uma engine Windows feita para facilitar a criação de jogos de luta em 2D, este é conhecido como um da série &#8220;Maker&#8221; da empresa ASCII. A programação do Fm2k2 não é complicada em relação as outras engines de luta, e o fato de ser construído em ambiente Windows facilita o trabalho do usuário. Todo o trabalho de programação é feito em uma relação baseada janelas e com Preenchimento de ComboBox e ListBox em vez de comandos de texto como o MUGEN, ou seja, não precisa de nenhuma linha de programação! o Fmaker já se destaca em relação ao Mugen por conter um modo Story e uma liberdade a mais na hora de cosntruir o personagem. Seus personagens ficam mais protegidos, não há uma váriavel global que haja em conjunto com outros personagens de jogos diferentes, ou seja, vai ser dificil de se copiá-lo!</p>
<p>Nível de dificuldade: 3</p>
<p><strong>RPG Maker e suas Versões</strong></p>
<p style="text-align: center"><strong><img class="aligncenter" src="http://darkjouse.files.wordpress.com/2007/10/0009a2.jpg" alt="" width="325" height="248" /></strong></p>
<p style="text-align: center"><em>O que? O que foi que você disse?</em></p>
<p>O RPG Maker acabou aparecendo no ocidente quando um russo chamado Don Miguel traduziu e distribuiu em seu site o RPG Maker 2000. Don Miguel fez uma tradução não tão boa, mas ele acabou lançando o programa ao mundo ocidental, que, em pouco tempo, tornou-se muito popular. Muitas pessoas começaram a baixar o programa e criar jogos nele. Ai veio uma leva de jogos mal feitos, porém a consequência é que o Maker se popularizou demais, ficando fácil de se utilizar.</p>
<p>Nível de dificuldade: 3</p>
<p><strong>RPG Toolkit</strong></p>
<p style="text-align: center"><strong><img class="aligncenter" src="http://www.rpgrevolution.com/images/rpgtoolkit01.png" alt="" width="318" height="243" /></strong></p>
<p style="text-align: center"><em>Mais uma emocionante batalha contra&#8230; contra&#8230; bem o que é aquilo mesmo?</em></p>
<p>Outro bom editor de RPGs estilo Tile. Esse aqui tem suporte a plug-ins e é bastante completo, possuindo seus próprios esquemas de tilesets e um editor de tiles embutido. Dá pro gasto, mais ainda não é tão divulgado. Se você é novato use o RPG Maker, mas se já estiver enjoado desse último e quer novas aventuras, eu recomendo esse.</p>
<p>Nível de Dificuldade: 4</p>
<p><strong>RPG Builder</strong></p>
<p style="text-align: center"><strong><img class="aligncenter" src="http://64digits.com/users/DFortun81/demo1_screen.png" alt="" width="440" height="330" /></strong></p>
<p style="text-align: center"><em>Vida no campo&#8230; só tome cuidado com o espantalho!</em></p>
<p>O RPG Builder é uma ferramenta para criação de jogos 2D estilo RPG, possui uma interface simples e intuitiva, possibilitando a qualquer pessoa criar seu próprio jogo sem a necessidade de utilizar linguagens de programação. Com suporte a aúdio e video. Além do mais, é em Português! Yeah!</p>
<p>Nível de Dificuldade: 3</p>
<p><strong>Action 001 RPG Maker</strong></p>
<p style="text-align: center"><strong><img class="aligncenter" src="http://img.brothersoft.com/screenshots/softimage/0/001_action-rpg_maker-245945-1244603391.jpeg" alt="" width="352" height="279" /></strong></p>
<p style="text-align: center"><em>Não me pergunte sobre essa engine. Eu não entendi como se meche nessa bagaça!</em></p>
<p>O 001 Action é um criador de jogos que torna suas idéias de ação e RPG vivas. Conta com alto nível de customização de personagens, veículos, acessórios, roupas e ítens, portanto é um software muito interessante para desenvolvimentos de games. Vi em alguns comentários que essa engine é fácil de se usar, eu tentei mas achei uma merda.</p>
<p>Nível de Dificuldade:  Sei lá, nem consegui usar isso!</p>
<p><strong>Eclipse, XtremeWorld 2D e Vbgore</strong></p>
<p style="text-align: center"><strong><img class="aligncenter" src="http://images.gamedev.net/gallery/53ac599f06d3439fbf6cba40b805b252_v100_14.PNG" alt="" width="299" height="233" /></strong></p>
<p style="text-align: center"><em>Sinta o poder da</em>s partículas amarelas voadoras!</p>
<p>São engines para desenvolvimento de MMORPG&#8217;s (RPG Oline), com gráficos 2D. Vbgore se destaca mais por suportar uma qualidade melhor nos gráficos, além de usar a  linguagem Visual Basic 6.  O Eclipse serve para quem deseja iniciar nesse tipo de jogo, XtremeWorld é mais completo em relação ao último citado. Mas se você quiser algo mais promissor, o Vbgore é a melhor entre todas. Além de disponibiliar vários recursos em que engines semelhantes não disponibizam!</p>
<p>Nível de Dificuldade:</p>
<p>Eclipse: 6 &#8211; XtremeWorld 2D: 6 &#8211; VBgore: 7</p>
<p>Bem, as próximas serão engines mais desenvolvidas. Nelas você terá mais possibilidades de expandir o seu jogo, porém são um pouco mais complicadas, hehe!<br />
<br/><br />
Até!</p>
<p><strong>DWing</strong>
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